ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

【SM固定乱数】乱数消費速度の調査と高速乱数消費方法について

乱数関連の記事はどっかの誰かさんにアレされたくないためあまり書きたくないのですが、乱数消費速度は気持ちよく乱数をするのに肝要なファクターでありながら他の乱数記事では触れられていなかったので筆を執ることにしました。

 

◯乱数消費速度の調査方法について

やり方は2つあります。

1.鳥のアイコンのサイトでエゴサする

誰かやってれば出ます。信憑性は保証しません。

 

2.自力で調べる(推奨)

初期seed特定してから、QR画面で現在地特定→QR閉じる→一定時間後にまたQR開く→現在地特定、という方法で簡単に調査できます。

現在地は一次関数的に推移するため、待機時間を変えながら調査を行えば切片(QR終了するまでの時間とかによるズレ)を消して傾き(消費速度)を出すことができます。

簡易的な調査で良ければせいぜい10分とかで終わるので、めんどくさがらずにやりましょう。

ちなみに1秒あたりの消費数を25で割ればまばたき対象の数(NPC+主人公)のだいたいの値が出ます。

正確に求めるなら、ツールで各NPC数での消費速度を見ながら近いのを探しましょう。

 

◯高速乱数消費方法について

完全理想やまばたきアタック対象UBを狙うには数千~数百万の消費が必要なことがあります。

そこで乱数消費方法が重要になるのですが、秒速何千とか消費する方法は今のところ見つかっていません。誰か見つけてくれな。

巷では育て屋前が速いとかロイヤルドーム安定とか言われてるらしいですが、そこまで速度出ないし微妙だと思ってます。

私がオススメするのはフェスサークルでの消費です。秒速約210消費とトップクラスの消費速度でありながら、アクセス面が最高です。

ただしフェス内ではQRが開けないため現在地の特定が困難です。(ポケモンを殴って現在地を特定する技術が確立されれば別)

よって細かい調整には向きません。何千とか何万とか大雑把に消費する時に使いましょう。

あとフェス入ってから移動すると瞬き対象の数が変わって消費速度が変化するようです。動かないようにしましょう。

 

以上です。皆さん良い乱数ライフを。何の乱数をするにも基本原理は同じなんだから、方法が確立されるのを待たずに自分で工夫してやろうな。

 

 

この記事の以下のサイトへの引用、転載、抜粋を禁止します。

・リーリエでもできるポケモンサン・ムーン乱数調整

リーリエでもできるポケモンSM乱数調整

・URLにpokemonsm777を含むサイト

・Authorがリーリエという名前のFC2ブログ

ポケモンサン・ムーンの乱数調整のやり方またはファイアーエムブレムヒーローズのリセマラ方法を紹介する目的の記事が投稿されているサイト

・オリジナルコンテンツに欠けるサイト

・その他アフィブログ

【WCS2017構築】完全バトン特化エレキシードライド

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想定していた動きはできましたが、相手が意味不明な行動をしてくるのが不快だったので解散・公開します。

 

~やりたいこと~

①コケコ+ライド選出をしてエレキシードと軽業発動

②コケコのフリフォでサポートしながらライドで蓄えるを2回以上積む。

③ポリ2かカビゴンにバトンして要塞を作って勝ち。

選出はコケコ+ライド+デマルorエルフ+カビorポリ2で確定。

バトン構築の常として急所と吠えるは無理、挑発は立ち回り次第と言ったところ。

 

◯個別解説

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陽気H236D156S156@襷

フリフォ/光の壁/挑発/守る

調整:コケコの同速を避けたい(エンニュート抜き)・キュウコンに対して光の壁貼りたい

積みサポートのフリフォと壁、挑発メタの挑発、便利技の守る。

守るの枠は雨に対する安定択を作る電磁波やガラガラの処理ルートを作る毒でもいい。

スカーフを持たせれば天候パに対して強く出られるが、挑発への解が無くなるので襷にしている。

 

 

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臆病B244D252S12@電気種 (軽業)

バトン/蓄える/守る/金縛り

S→軽業発動時最速フェローチェ抜き

小さくなるは信用不可能なので不採用。代わりに入れた金縛りが結構便利だった。

蓄えてバトンするだけ。

 

 

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陽気HS@風船 (避雷針)

猫騙し/アンコール/リフレクター/ニドガ

コケコライドの並びだと相手のコケコが無理なので。

H振ってるのに柔らかすぎる。

無難な性能だったが、ポリ2の10万吸って邪魔なことが多かったので任意のタイミングで爆発できるようにして欲しい。

 

 

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図太いHB@後攻の尻尾 (悪戯心)

甘える/光の壁/すりかえ/挑発

カビゴンやポリ2を横からサポートする。

コケコテテフ多すぎて出番があんまりなかったが、出た時はちゃんと仕事をしてくれた。

 

 

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勇敢H132A84B252D36(最遅)@バンジのみ (食いしん坊)

空元気/蓄える/腹太鼓/リサイクル

調整:太鼓空元気でレヒレとウツロイドワンパン

要塞。B+2でガブの地面Zを3割強に抑える耐久を持つ。

蓄える状態はバトンされないので、バトンした後さらに蓄えるを積むことが可能。

霊に打点がないが、霊なんていない環境なので無問題。

聖剣は無理なのでそこはポリ2に任せる。

 

 

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図太いH244B236S28@ノーマルZ

毒々/10万/自己再生/テクスチャー

調整:ポリZになった後最速カグヤ抜き

要塞2。カミツルギが無理すぎて誕生したクリーチャー。

毒タイプのポリZになる。格闘半減と毒無効、必中毒はえらい。

カビゴンに比べて処理速度が遅い分急所被弾回数が多く、挑発やアンコにも弱めなのでカビゴンが出せない時だけ出す。

 

 

 

以上です。意外と決まるので、俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEしたい人はぜひ使ってみてください。

【シングル単体考察】瞑想カミツルギ

※クソ記事です

 

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まずはカミツルギの種族値を見て欲しい。

59-181-131-59-31-109:570

A,Bに比べて明らかにDが低い。つまりDに努力値を振るととても効率がいいのである。

そしてタイプは草・鋼。あのナットレイと同じで特殊方面に耐性が偏っている。

それに加えて瞑想と光合成を覚える。明らかに特殊受けに適正のあるポケモンである。

 

型サンプル

穏やかHD@オボン

確定技:瞑想/光合成

選択技:エアスラッシュ/しんくうは/めざめるパワー(草or鋼)

特殊技はあとエアカッターと輪唱しかないです。

 

◯特殊耐久

臆病コケコの10万Zで~85%→D+1状態の10万で~30%(対面から瞑想で受かる)

控えめテテフのサイキネZで高乱1(死ぬ)

 

◯特殊火力

3積みしないとC>Aにならない時点で察してください。

 

◯総評

よわい。

【シングル単体考察】hDsベース鉢巻マッシブーン調整案

A努力値を最低限に抑え、行動保証を得られるように頑張った。

B方面は襷ガブを対面から、スカガブを後投げから倒せるライン、D方面はメジャーどころがまとまっているところを耐えるラインまで振った。

ここまで振ってもZ技を打たれると乙るので、Z技を半減できない並耐久低速~中速ポケモンはもうやっていけないのかも知れない。

 

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マッシブーン@鉢巻

意地H156A20B12D244S76

(実数値202-178-161-×-104-109)

馬鹿力/地震/冷P/毒突き

S調整は85族付近意識

 

・耐久面

B方面

意地ガブの逆鱗が確3

ガブの陽気逆鱗×2+鮫肌一回を急所非考慮93.8%で耐える

陽気ミミッキュの妖Zが乱1(12.5%)

 

D方面

臆病コケコの珠マジシャ確定耐え(~198)

C特化レヒレのマジシャ確定耐え(~198)

無補正無振りカグヤの放射確3(~100)

C4メガゲンのシャドボ確3(~99)

ミトムの水Zが乱1(6.3%)

C特化バシャの放射が乱1(12.5%)

 

 

・火力面

目安としてギリギリ確定、もしくは乱数になるラインを挙げる。

最低限までAを削っている割には悪くない火力が出る。

 

馬鹿力

H252FCロトムを乱1(50%)

B特化ナット確1(182~)

 

地震

B170ガルドに120~142ダメージ

抜群なら無振りエンテイまで確1

 

冷P

H252霊ランドが威嚇込みで乱1(68.8%)

172ボルト(172-92)が乱1(75%)

 

毒突き

B特化レヒレが確2

H252ニンフが乱1(62.5%)

 

ギャラを意識するなら毒突きを雷Pにしてもよいが、妖への打点が微妙になる。

雷P

H252ギャラが威嚇込みで確1(204~)

B特化レヒレが乱2(84%)

 

 

以上

【WCS】S1野菜パ考察レポート【S1最高1923】

どうも、野菜研究家のYOKです。

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WCSルールではメガシンカが使えないこと、SMでヤレユータンや日照りコータスを始めとする強力な野菜が登場したことが野菜パにとって追い風となり、なんとかレート1900を達成することができた。

 

 

◯野菜とは?

以下の条件を満たすポケモンの総称。

・進化前も進化後も存在しない

・卵から産まれることができる

種族値・タイプの変化の伴うフォルムチェンジが存在しない

メガシンカが存在しない

 

WCSルールでは以下のポケモンが該当します。(アローラ図鑑順)

f:id:yokpoke:20170115204614p:plain f:id:yokpoke:20170115204746p:plain  f:id:yokpoke:20170115204820p:plain  f:id:yokpoke:20170115204902p:plain  f:id:yokpoke:20170115204936p:plain

f:id:yokpoke:20170115204952p:plain f:id:yokpoke:20170115205020p:plain f:id:yokpoke:20170115205041p:plain f:id:yokpoke:20170115205123p:plain f:id:yokpoke:20170115205240p:plain

f:id:yokpoke:20170115205300p:plain f:id:yokpoke:20170115205321p:plain f:id:yokpoke:20170115205508p:plain f:id:yokpoke:20170115205604p:plain f:id:yokpoke:20170115205933p:plain 

f:id:yokpoke:20170115210000p:plain f:id:yokpoke:20170115210026p:plain f:id:yokpoke:20170115210052p:plain f:id:yokpoke:20170115210204p:plain f:id:yokpoke:20170115210130p:plain

f:id:yokpoke:20170115210236p:plain f:id:yokpoke:20170115210307p:plain f:id:yokpoke:20170115210409p:plain f:id:yokpoke:20170115210345p:plain f:id:yokpoke:20170115210445p:plain f:id:yokpoke:20170115210522p:plain

※ヨワシ、メテノ、ポワルンは肉

 

見ての通り種類が少なく、強弱がはっきりしているためPTに入るポケモンは限られてくる。

私はその中でドーブル+ヤレユータン+コータスという並びに注目し、構築を組んでいった。

 

 

◯初期の構築

f:id:yokpoke:20170115205300p:plain f:id:yokpoke:20170115204614p:plain f:id:yokpoke:20170115210000p:plain  f:id:yokpoke:20170115210130p:plain f:id:yokpoke:20170115210307p:plain→ f:id:yokpoke:20170115210345p:plain  f:id:yokpoke:20170115210052p:plainf:id:yokpoke:20170115210445p:plain

基本の並びに二枚目のトリラーとしてミミッキュ、二枚目のトリルアタッカーとしてジジーロンを採用した形。

f:id:yokpoke:20170115205300p:plainf:id:yokpoke:20170115204614p:plainf:id:yokpoke:20170115210000p:plain→PTの根幹。ドーブルのこの指サポートで安全にトリルを貼り、噴火采配で全員焼き尽くす。

f:id:yokpoke:20170115210130p:plain@妖Z→化けの皮を盾にトリルできるが、火力もSも微妙なためトリルしても腐りやすかった。

f:id:yokpoke:20170115210307p:plain@珠→二枚目のトリルアタッカーとして採用したが、コータスが強すぎて出番がなかった。

f:id:yokpoke:20170115210345p:plain@地面Z→コータスが苦手なレヒレやギガイ、オニシズクモを処理するために採用。地面Zなのはコータスドレディアメタのため。

f:id:yokpoke:20170115210052p:plain@毒Z→電気の一貫が切れて猫でトリルのサポートができることから採用したが、トリル下で弱すぎたため解雇。

f:id:yokpoke:20170115210445p:plain@チョッキ→単純に種族値が高くてガブに強い他、零度でいろいろ誤魔化せると思ったけどそんなことはなかった。

 

この形でしばらく潜っていたが、コータスが通るPTには勝ち、通らないPTには負けるといった感じだった。

ギガイ、オニシズクモ、ペリッパー、トノ、ハリテ、その他のワイガ持ちなどがいるだけで負けが確定するのは弱すぎたので、コータス以外の勝ち筋を作る必要があった。

 

そこで思いついたのがf:id:yokpoke:20170115210236p:plain f:id:yokpoke:20170115205020p:plainの怒りのツボギミックである。

ツボギミックは相手の選出や行動に依存するため強力な戦術とは言えないものの、選出択を作る・負け試合の何割かを拾えるという観点から見ると悪くなかった。

 

このコータスケンタロスの二枚エース構築を最適化したのが下の構築である。

 

◯現在の構築

f:id:yokpoke:20170115205300p:plain f:id:yokpoke:20170115204614p:plain f:id:yokpoke:20170115210000p:plain f:id:yokpoke:20170115210345p:plain f:id:yokpoke:20170115210236p:plain f:id:yokpoke:20170115205020p:plain

 

f:id:yokpoke:20170115205300p:plain@黒い鉄球(精神力→テレパシー)

生意気H252B140D116(最遅)

サイキネ/采配/守る/トリル

H-B→亜ガラの骨ドラ耐え、ガブの地面Z耐え

 

特性は最初精神力にしていたが、ケンタロスと並べても強いことに気づきテレパシーに変更。

Sをダダリン抜きまで上げたり、サイキネを切って日本晴れにしていた時期もあったが結局テンプレに落ち着いた。

確実に噴火采配を通すため鉄球。

挑発はドーブルで吸うためメンハが欲しい場面は殆どなかった。

 

 

f:id:yokpoke:20170115204614p:plain@襷(ムラっけ→テクニシャン)

陽気H4B252S252→陽気H4A252S252

猫騙し/この指止まれ/キノコの胞子/バトンタッチ→とんぼ返り→大爆発

大爆発の火力目安・・・無振りコケコに5~6割

 

この指でトリルサポートをした後、速やかに退場する。

退場技は最初はバトンタッチにしていた(捨て台詞禁止なので)が、挑発を吸った時のために蜻蛉に変更し、ヤレユータンの特性をテレパシーにした後は最も安全に後続を展開できる大爆発に変更した。

同時にとっとと倒れて欲しいのでASぶっぱに変更。

猫と胞子はいろんな盤面に対応するための誤魔化し技で、使用頻度は高くなかったもののそこそこ便利だった。

こいつのSラインや技構成は今いち詰めきれていないため開拓の余地あり。

 

 

f:id:yokpoke:20170115210000p:plain@眼鏡(日照り)

冷静H252C252D4(最遅)

噴火/熱風/放射/ソラビ

火力目安・・・噴火采配でガブやオボンウインディが消し炭になる

 

半減だろうがゴリ押すため眼鏡。

型はテンプレ。

 

 

f:id:yokpoke:20170115210345p:plain@地面Z→ゴーストZ

勇敢H252A252D4(最遅)

ウィップ/鋼技/地震ゴーストダイブ/守る

火力目安・・・無限暗夜で無振りガブや紙が高乱数

 

水・地面半減でレヒレやギガイに打点が持てるためコータスと相性のいいトリルアタッカー。

最初はコータスドレディアへの解となり、ベトンやウインディへの打点にもなる地面Zを使っていたが、コードレが減ってベトンやウインディも何とかなることに気づいたため汎用性の高い霊Zへ変更。

ミミッキュの1.6倍の火力の無限暗夜はとても強力だった。

鋼技は諸説あるが、1900到達時にはヘビーボンバーにしていた。

・アンカーショット

拘束効果はおまけ。火力が安定していて、ウィップ外しの負け筋を最も消しやすい。

ジジーロンへの唯一の打点となる。

 

・ジャイロボール

地面Zの時に採用していた。

S実値40と速いので火力は出にくい。アンカーショット以上に火力になるにはS127以上必要。

コケコやブルルへの乱数が変わるが、霊Zを採用したことにより無限暗夜でよくなった。

同時にベトンへの打点が消えたので他の技に変更。

 

・ヘビーボンバー

体重210.0kg。決して重くはないが、ウイップが通らない相手や妖には(ジジーロン以外)アンカーショット以上の打点になる。

ベトンに威力100出せるのが魅力。

 

 

f:id:yokpoke:20170115210236p:plain@スカーフ(頑丈顎)

サイコファング/滝登り/氷の牙/氷の息吹

陽気A252D20S236(B,C個体値0)

火力・・・息吹で味方のケンタロスに23~28ダメージ

S・・・準速スカーフ鬱病ポケ抜き

D・・・ケンタロスと並べた時に、ダウンロードでAが上がる

 

牛を怒らせて地震で散る魚。

どうせ猫打たれないし頑丈顎にしてみたが、息吹以外打たないので関係なかった。

とっとと死んでくれないと邪魔。

 

 

f:id:yokpoke:20170115205020p:plain@タラプのみ(怒りのツボ)

陽気H4A180B4D68S252

恩返し/地震/岩雪崩→ワイボ/守る

火力目安・・・A+6地震で無振りテテフが落ちる、A+6恩返しでH252輝石ポリ2が落ちる

耐久・・・息吹受けてタラプ発動時にコケコの珠10万やスカーフテテフのサイキネを耐える

 

怒る牛。

最初はAS珠で使っていたが、コケコやポリ2がいるだけで止まるのが非常に弱かった。

そこでDL調整をし、タラプを持たせることによってツボギミックが発動できる対面を増やした。

DL調整やタラプは全く考慮されず、ヤレドーとの選出択もあってコケコやポリ2が出てきやすいので面白いぐらい刺さった。(その代わりガブが地震で落ちなくなった。)

 

さらにこのPTにおいてはトリル下でも采配でケンタロスを動かせるのが非常に強力。

ケンタロスを落とされたとしてもトリルアタッカーを安全に降臨させられるので、構築との相性は最高だった。

 

 

◯選出

f:id:yokpoke:20170115204614p:plain f:id:yokpoke:20170115205300p:plain + f:id:yokpoke:20170115210000p:plain f:id:yokpoke:20170115210345p:plain

f:id:yokpoke:20170115210236p:plain f:id:yokpoke:20170115205020p:plain + f:id:yokpoke:20170115205300p:plain f:id:yokpoke:20170115210000p:plainorf:id:yokpoke:20170115210345p:plain

これ以外出さない。

 

◯まとめ

WCS野菜はこれが一つの完成形だと思うし、一定の結果も残すことができたため満足している。

S2からは全国野菜にチャレンジしてみたい。

マルチツリーによる連勝報酬(ポイマ、飴、特性カプセル)稼ぎ

※マルチツリーの仕様の記事です。攻略記事は別に書いたので良かったら見てね。

 

マルチツリー特有の仕様として、「連勝数と〇戦目が必ずしも一致しない」というのがあります。

これは連勝数の異なる2つのロムで挑戦した時に起きる現象で、◯戦目というのは連勝数の多い方のロム依存になります。

 

ところで、ツリーの連勝報酬については「前日に何連勝目に負けたか」ではなく「前日に何戦目に負けたか」で判定が行われているらしく、前述の仕様と併せて利用することで効率よくポイマを稼ぐことが可能であることが判明しました。

 

具体的には以下のようになります。

①(スーパーマルチに挑戦できる)ロムを4つ用意する。

②ロムAとロムBでツリーに潜り、40連勝する。

③ロムAとロムCでツリーに潜り、即降参する。

④ロムBとロムDでツリーに潜り、即降参する。

⑤翌日、4つのロムでポイマ(+ポイア+飴+α)がもらえる。

連勝数次第ではとくせいカプセルやサン・スターでも同じことができます。

 

いろいろ試してみましたが、ロムA,Bの連勝数を残したままポイマを手に入れるのは不可能なようなので、これが最高効率のはずです。

マルチで40勝にかかる時間が3~4時間なので、2時間かけてシングルツリー40勝×4セットよりはだいぶ速いです。

ただし、フェスハッピー無限会話でFCをべらぼうに稼いでからのデパート乱立or☆5ビッグドリームひっかえとっかえに比べると効率はとても低いので、ポイマだけを稼ぐ手段としてはイマイチです。

ポイマ稼ぎついでにBPや飴、特性カプセルがもらえるのが利点ですね。

 

ロムを4つ持っててダブルの知識があってマルチ用個体を準備する手間を惜しまなくてポイマのついでにBPや飴が欲しい人はやってみてはどうでしょうか。そんな人はそうそういないと思いますが。

詳しい仕様やおすすめPT、攻略法は関連記事の方に書いてあります。

スーパーマルチツリー要注意ポケモン一覧

ガルガルド+コケコマンダを使った際にきつかったり特別な対処を必要とするポケモンの一覧です。

50音順。危険度は5段階評価。4以上は安定した解がない。

 

アバゴーラ 危険度1

弱保頑丈地震持ち。弱保さえ発動させなければなんとかなる。


・アブリボン 危険度3

猫無効の蝶舞アタッカー。オボンで捨て身を耐えてくる上、ドレインキッスで確定数をずらされる。電気Zが打てるなら打ったほうがいい。

 

・アマージョ 危険度1

猫無効で電気半減。スカーフ飛び膝が危険。裏で対処した方がいい。

 

ウルガモス 危険度2

焼いてくる蝶舞アタッカー。できれば電気Zをぶっぱしたい。


エルレイド 危険度2 (ミツル)

メガだと危険。猫無効のガルーラ絶対殺すマンとなる。

電気Zぶっぱするか裏で対処。


エンテイ 危険度4 (カキ、リラ)

スカーフ噴火や珠聖炎、ニトチャなど厄介な型が多い上、猫無効である。(三犬はSMから夢特性が精神力に変更された

噴火を耐える体力が残っているうちに型を見極めて対処したい。


・エンニュート  危険度3(カキ)

猫騙し持ち。襷とオバヒZがいる。

初手はほぼ確実に猫なので、ガルが横に素猫、コケコがエンニュートに10万が安定行動になりやすい。


オノノクス 危険度2

竜舞を積まれると厄介なので、できれば猫マジシャマジシャで処理したい。ちなみに陽気。


ガブリアス 危険度4(ミツル、シロナ)

ASスカーフとHAメガがいる。型次第で対処方法が変わるので初手猫推奨。

スカーフはコケコをマンダ引きして地震を透かす。メガはマジシャ+捨て身かマンダ引きから処理する。

マンダが出せない盤面でスカーフが来ると詰む。


・ガラガラA 危険度5(カキ)

ツリーで一番怖いポケモン

風船で浮いてないやつは陽気AS太い骨。猫無効で避雷針、裏でも安定して処理できないという最悪の相手。しかも見切り持ち。

横に猫+マンダ引きから対処することが多いが、無理な時は無理。

場合によっては避雷針じゃないワンチャンで電気Zを打ち込む必要がありそう。

少し削っておかないとマンダの捨て身で落ちないので、マジシャかフレドラ反動を入れておく必要がある。もしくはマンダにギガインパクトか破壊光線採用。

 

・ガルーラ 危険度4(カキ)

陽気メガ猫捨て身地震不意。構築的に特に重いわけではないが、そんなの関係ないポケモンなのは周知のとおりなので殺意を込めて電気Zぶっぱしましょう。


キングドラ 危険度1

雨が降ると怖い。降ってない時は怖くない。

意外と耐久が高く、オボン持ちがいることに注意。

 

クチート 危険度3

メガクチートはつよい。電気Zか無限暗夜を打ち込めない盤面で出てくると一匹持って行かれる。割とどうしようもない。

 

グソクムシャ 危険度1

珠出会い頭の火力はなかなかだが、本当に怖いのは先制の爪型。

8割くらい発動するのでファイアローみたいなもんだと割り切るべき。


グライオン 危険度2

いい処理方法がない。分身サミットの民なので早めにガルマンダを並べて集中するか、タイミングを見計らって無限暗夜を打ち込みたい。


・グレイシア 危険度3

襷ミラコと粉がいる。吹雪の凍りや雪隠れもあって心臓に悪いのでさっさと処理すべき。


ケンタロス 危険度2

AS珠とくっそ硬い(電気Zも猫捨て身も耐える)分身型がいる。

どちらも地震を持っているので早めにマンダ引きしたい。


・ゲンガー 危険度5(プルメリ)

見たら迷わず不意打ちを打つ。倒しきれずにコケコが落とされたら運負け。

経験上不意は100%通り、メガでもほとんどの場合落とせたのでこれでいいと思う。耐えられた時はガルーラに10万打ってきたからセーフだった。


コバルオン 危険度4

(唯一の?)ガルーラより速いファスガ持ち。これだけでコケコが動き辛くなる。

しかも耐久が高く、電気Zを耐える。とても処理に困る。


ゴウカザル 危険度4

襷で猫持ちで炎格闘タイプなのでガルーラ側が死ぬ。

横が電気Zで落とせるならそうしながら猿に素猫を打つ。

無理なら臨機応変に。


サメハダー 危険度3

メガは加速しないので大して怖くない。怖いのはドロポン悪波冷ビ守る@襷。できれば余裕があるうちに処理したい。


サーナイト 危険度5

メガが怖い。電気Zを耐える上、ボールでガルーラが上から飛ばされる。破壊光線でコケコが破壊されることもある。

猫+電気Zや猫+10万+不意打ちで処理したい。


・ジジーロン 危険度2(ジーナ)

Quick Claw界隈。たまに流星Z。

どちらにせよ早めに処理したい。

 

・シロデスナ 危険度4

猫も電気も無効でコケコをワンパンしてくる城。

しかもオボンと弱保の択。

ガルマンダで集中するか、無限暗夜でワンパンしたい。


ジバコイル 危険度3(ミツル、アクロマ

フィールドにタダ乗りしてくる。電気Zがそこそこ入るし、処理ルートは多いのでさっさと倒してしまいたい。

粉で避けられたら運負け。


・ジャラランガ 危険度3

改造で殻を破ってくる。

Shell Smash奴はマジシャでミリまで削れるので、猫を入れておくか不意で縛れる。

防弾なのでシャドボを打たないように。


ジュカイン 危険度4

メガが避雷針で速くて地震持ち。ガルーラで速攻で処理したい。

コケコに竜技は飛んでこないので、マンダ引きからのマンダ守るで時間を稼いだ隙に無限暗夜を打ち込んでもいい。

 

ゾロアーク 危険度5億

警戒しようがないのでやられたら運負け。ちなみに不意打ち持ち。


タブンネ 危険度3

メガが硬い。非メガも電気Z耐える程度には硬い。

非メガはトリル持ちなので挑発を打ちたいが、メガだったら不発に終わるというジレンマ。とりあえず猫でお茶を濁すことが多い。


ダグトリオ 危険度1

粉身代わり地割れ。運ゲ。

地震持ちは多分いないのでコケコで突っ張っても大丈夫。


チルタリス 危険度1(ミツル)

メガに舞われると厄介なので舞われないように。

 

テラキオン 危険度5

ツリーで三番目に怖いポケモン。電気Zを打ち込めば倒せるが、スカーフがいる。聖剣でガルーラが落とされたり地震急所でコケコが落とされたりするので、余裕があれば猫を合わせておきたい。


ドリュウズ 危険度3

コケコマンダからの打点がなく、地震がつよい。自身で砂嵐を撒いてくることもある。

ガルーラより遅いので瓦割りを入れに行きたい。


ドータクン 危険度3

トリルを防ぐために挑発を入れたいが、アタッカー型だとジャイロジャイロでコケコが倒されてしまう。

余裕があれば電気Z+αで落としに行ったほうがいい。


ナットレイ 危険度1

このPTだとこいつで詰むかな?と思ったけどパワーでゴリ押せた。

鉄棘のスリップダメージだけ注意。


ハガネール 危険度3

とても硬い。このPTだとこいつで詰む。威嚇で誤魔化しながら処理を後回しにすることが多い。


・ハギギシリ 危険度2

噛み砕くでガルドを落とされた後、マンダの恩返し耐えられてこおりのキバで殺されました。捨て身採用を決意しました。


ハピナス 危険度2

雷冷ビを持っている特殊アタッカー型と、泥爆弾毒々縮小卵産みの運ゲ型がいる。ガルーラで処理するか、早めにガルドで毒を入れる。


バシャーモ 危険度3

ガルガルド側が死ぬ。初手電気Zぶっぱ安定。


バンギラス 危険度4

マジシャ+瓦割りでメガでもヨプでもちょうど落とせる。

ガルーラが落ちた後に出てきたら頑張るしかない。


・バンバドロ 危険度5

精神力地面でしかもめちゃくちゃ硬い。特にB方面は持久力オボンで確定数をズラされまくる。威嚇で誤魔化しながら処理を後回しにすべき。


ヒヒダルマ 危険度4

めちゃくちゃ硬い奴と柔くてガルより遅いやつとスカーフがいる。

とりあえず猫を打って型を確認したい。


ヒードラン 危険度5

ツリーで二番目に怖いポケモン

スカーフ大地でコケコを落としてきたり、猫を打ったら改造特性で焼いてきたりする。

H振ってるやつは電気Zを耐える。シュカや守る持ちがいるのも面倒。

臨機応変に処理するしかない。


ビリジオン 危険度2

電気半減でD硬い。舐めてガルーラで突っ張ると格闘Zが飛んできて殺される。


ファイアロー 危険度2(カキ)

猫を打ったら焼かれ、襷が電気技を耐えてくるが、襷は炎技を持ってないからどうにでもなる。


・ファイヤー 危険度2

同じく猫を打つと焼いてくる。放置すると高速移動オバヒハーブしてくるので面倒。10万で倒せるのでさっさと倒す。


フシギバナ 危険度3

固くて処理に困る。マンダで処理できるが、受けだした時のヘド爆が結構痛い。

ちなみにHB特化のやつはマンダの捨て身を耐えることがある。


ボーマンダ 危険度3

種族値がべらぼうに高く、放置していいことがないので電気Zでさっさと倒す。


ポリゴン2 危険度3(アクロマ

輝石持ちでめちゃくちゃ硬い。電気Z+10万でギリ落ちるくらい。

DLはCが上がる。

トリルはないので挑発を打つ必要はない。電磁波を撒かれるのは仕方ない。

冷ビやシャドボを持っているのでガルコケコの盤面のうちに倒してしまいたい。


ポリゴンZ 危険度3(アクロマ

放置するとすごいダッシュをしてきて一匹消し炭になる。

ノーマルZ持ちは臆病でガルーラより速いので、電気Zぶっぱ安定。


マニューラ 危険度2

高速襷猫。横に素猫+マジシャから入れば安定することが多い。


マルマイン 危険度2(アクロマ

超早い。コケコから打点がなく、ガルーラで殴ると麻痺る。

火力はフィールド込みでも大した事ないが、事故を防ぐためにもさっさと倒すべき。

 

・ミミッキュ 危険度3

フェアリーZでコケコマンダ側が死ぬ。

呪い守る型以外には不意が通り、呪い守る型はおどろかしてくるだけなので放置して問題ない。


ミミロップ 危険度4

メガでガルガルド側が死ぬ。

あんまり会わないので対処方法知らない。


ムクホーク 危険度2

スカーフと襷とそれ以外がいる。

襷がむ石火が厄介なのでとりあえず猫を打ちたい。

 

モロバレル 危険度5

エレキフィールド下ゆえ(マンダ以外は)眠らないものの、HBゴツメ怒りの粉とかいうガチポケモンがいる。

他のポケモンへの対処が遅れるのでとても危険。マンダで早めに処理したい。


・ヤレユータン 危険度5(ジーナ)

Dが硬いので電気Zは耐える。Bは微妙なので捨て身で落ちたり落ちなかったり。

精神力メンハトリラーという最悪の生物。できればマジシャ+捨て身で潰したい。


・ヨノワール 危険度1

トリル鬼火痛み分けというなかなか厄介なポケモンだが、挑発で乙る。

ゴーストZを打ってきてビビるが、元技が影打ちなのでよわい。


ライコウ 危険度5(リラ)

精神力電気Zでガルーラをワンパンしてくる鬼ポケモン

怖いポケモントップ3に入ってないのは精神力で初手電気Zを打ってきたライコウが一匹しかいなかっただけで、多分テラキオンより怖い。

守る持ちや電磁波持ち、シュカ持ちもいます。


ライチュウ 危険度4

避雷針高速猫。コケコの動きが制限されるので横のポケモン次第では事故る。


ライチュウA 危険度2

超高速猫。避雷針がなくて不意で死ぬだけマシ。


ラティオス 危険度3(リラ)

非メガは猫不意かマジシャ不意で倒せる。眼鏡でコケコをワンパンしてくるので動かれないようにする。

メガは竜舞型なので放置すると厄介。優先して処理する。

 


ラティアス 危険度3

ラティオスより固く、処理に困る。

メガは電羽型。ガルーラより遅いので捨て身を打ちましょう。


ラムパルド 危険度1

電気Zで倒せる。スカーフがいるのだけ留意。

 

リザードン 危険度4

Xに舞われるとお通夜。挑発を打ってでも舞を止めること。


ルカリオ 危険度1(シロナ)

絆チャレンジャー。精神力なので猫を打たないこと。


レジギガス 危険度3

害悪型と特殊型がいる。害悪は挑発で止まるが、特殊型はガルーラに気合玉を打ってくるので放置できない。


レジロック 危険度3

処理に困る。余裕があるうちに削っておきたい。

威嚇無効なのと、たまに爆発してくるのに注意。

 

・FCロトム

何故か通常だけ出ない。ガルーラの猫捨て身や、等倍なら電気Zで倒せる。

スピンロトム 危険度1

スカーフ持ちがいるという程度。電気Zか猫捨て身ぶっぱ。


ウォッシュロトム 危険度2

こっちもスカーフがいる。火力が高い分厄介。電気Zか猫捨て身ぶっぱ。


ヒートロトム 危険度4

炎Z持ち。ガルーラ以外打点を持てないのでとっとと倒す。


カットロトム 危険度3

草Z持ち。電気1/4。なんか固くて壁張ってくる。


フロストロトム 危険度2

吹雪を通すとロクなことがないのでとっとと倒す。

 

 

以上です。