ガルドは二度斬る

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【SMS4スペレ考察】既存ポケモンの個人的評価

yokpoke.hatenablog.com

↑新規ポケモンの評価

 

今回は既存のポケモンの評価。

 

orasの頃の評価↓

yokpoke.hatenablog.com

これのいつもの・ダークホース・老害について個人的な評価や地位の向上/低下について書いていこうと思います。(※100%主観と偏見です。文句は受け付けません。)

 

orasでKP高かった奴ら

 

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全体的な火力の向上・一致で弱点をついてくる強キャラが増加してチョッキやオボンを駆使しても2回動くのは厳しいのでかなり低めの評価。

バンがあれば滅びこらえるができるのに・・・。

 

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ミミッキュの登場により鉢巻型の評価は低下した一方、ドリルの修得により広い範囲に51%以上の運ゲを仕掛けられるスカーフ型が登場。

だが結局スカーフ枠争いが激しいこと、ミミッキュオノノクスに絶対的に弱いこと、結局運ゲなことから一線級かは怪しい。

 

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ラプラスと同じ理由で評価は低下。

もともと明確に強いのか怪しいポケモンではあった。

 

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型次第で広い範囲に勝てる汎用性の高さと、競争率の低い達人の帯で戦えるお手軽さは変わらず。

評価は据え置きか相対的に上昇といったところ。

6世代からの変更点としては陽気が視野に入ること、ヘビーボンバーの需要が上がること、礫切りが選択肢に入ることだろうか。

 

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もともと何が強かったのか知らんけど今作は弱いこと間違い無し。

 

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性能は変わらずだが、鋼と電気の需要増加により見かけることが増えると思われる。

型は諸説。技はエレキネットが新たに視野。

 

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いつも通り。ミミッキュの登場と鋼の増加の割を食うと思うが、それでも十分一線級でやっていけると思う。

 

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有利対面勝てて不利対面負ける。いつもどおりなので評価は据え置き。

 

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フェアリー多すぎて無理くさい。

 

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61の王は平常運転。今日も今日とて200300に運ゲを仕掛ける。(評価据え置き)

 

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スカーフ枠を食わず、型次第で広く戦える強力なポケモン。神調整募集。(評価は相対的に上昇)

 

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ミミッキュに弱めだがそれでもなお一線級という評価は変わらず。持ち物はスカーフ、技はダストシュートの評価が上昇。

 

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よくわからないけど強かった奴。

よくわからないけどいつも通りだと思う。

よくわからないけどカシブも視野。

 

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スキン弱体化とフェアリーへのヘイトの高まりにより評価は低下。

それでも眼鏡破壊光線の火力と欠伸守るの運ゲ性能は健在なので強ポケではあるはず。

環境読みと耐久と火力の調整のバランスが重要。

 

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対策は簡単だが、ヘイトが他に行くせいで意外と刺さる気がする。

評価は相対的に上がったが、相手依存な面を考慮すると一線級よりちょっと下くらい。

 

 

orasでダークホースやってたor可能性を感じてた奴ら

 

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輝石死んだ。ハピナスもテテフのショックで倒されたりカビゴンでおkだったりでいまいち。

 

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羽休めが評価点だったが火力インフレがきつすぎるので評価低下。

 

S下ハメるならよりSの高いミミッキュが存在するのでポイヒ型は産廃

ドリュウズが増えればハイブリッド型を使う意義が産まれる。

 

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輝石死んだ。ヨノワール使うくらいならパンプジンでよき。

 

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打点取れないやつが増えすぎて死亡。

 

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型次第だと思うが、orasで結局開拓されずに終わったのでよく分からない。

 

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環境の変化により一致弱点を突かれる相手が減った。

耐久ガン振り鉢巻の機運がある。

 

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音技の減少とTODの消滅によりやどみが型の対策が困難になり評価アップ。(挑発や身代わりのない)テテフで勝てると思ってるのは甘い。

 

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orasの頃から意外と対処に困るポケモンだが、単純に勝てる相手が増加したことにより評価上昇。

意地珠にすればミミッキュをロクブラ3発で倒せる他、耐久に厚めにすれば珠じゃれ2耐えできる。

 

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元から何が強いのか分からんけどワンパンされる相手が増えるからもっと弱くなると思う。

 

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調整の難しいポケモンだがポテンシャルは相変わらず高い。ランドに比べて鉢巻や珠に依存せずに火力(ギガインパクト)が出せるのがポイント。

 

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不快なのでこいつに勝てないPTを作らないようにしましょう。(ワンパンされる相手が増え、呪いミミッキュで殆ど代用が効くので評価はだいぶ低下)

 

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サマヨールが殉職したので唯一の実用レベルのお見通し金縛り使い。もともとマイナーの中では評価が高かったが、今作も(強力な型が発見されれば)地位は据え置きか向上くらい。

 

 

老害(もともと評価低め)

 

porygon2

ポケモンは進化させたほうが強いらしいっすよ。

 

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なんだかんだ言ってミラーコートは怖い。零度は入れてもいいが期待できない。それくらい。

 

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鋼の需要増加により評価は向上したが、ドンファンでよくね感は相変わらず。

 

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誰だお前ら。(なんでいたのかも分からない)

兄以外は不意打ち使えるけどうーむ。 

 

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PTに草打点がないことが多いので意外と困る奴。

カウンターやミラーコートで終わるPT使ってるやつが悪い。(評価据え置きかカミツルギの登場で少し低下)

 

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TOD消えたからゴミ。

 

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スカーフ以外でも有利な相手には勝てるが、持ち味の3割ゲーがし辛いので大して強くない。スカーフはそこそこだが、他のポケモン(特にオノノクス)でよくね感が漂うのは今作も変わらず、

ただし今作では「環境次第で」ミミッキュ性能を買われて採用されることはありうる。

ミミッキュのオノノのアイテ耐え調整が増え、カミツルギへのマークが厳しくなった頃に思い出すといいかもしれない。

 

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不快。何を思って採用したのかわからない。使いたい人は仮想敵と具体的な採用理由、他のポケモンではなぜだめなのかを明記してから使ってほしい。

(一見不利対面なのをどれだけひっくり返せるかのゲームなので、有利対面取る前提+相手の自慢の型に対応できる器用さのない奴は評価してない。)

 

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前から微妙だったが今回晴れて粗大ゴミと化した。

 

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火力インフレにより等倍でもワンパンされることが多くなったが、天才調整を考えつけばまだ使えるかも。 

 

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燃えるゴミ。ヒノヤコマのほうがかわいい。

 

 

↓その他

 

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トリトドンとの差別化点は耐久が微妙に高いことと、激流ハイドロカノンの存在。

大して変わんねえ。

 

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前作では自慢のオノノ対策枠として割りと人気だったが、今作は逆風が吹いているため厳しいか。

 

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イワパレスと違って確実にミミッキュを仕留められるが、特殊技で即死するので使いたくない。

 

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不思議な鱗による物理受け+ミラーコートでワンチャンあるのかもしれない。

 

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イワパレスのほうが汎用性が高い感じが否めないが、対ミミッキュギルガルドは安定しやすい。

 

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電気の一貫を切る枠としてはまあまあ。

耐久ガン振り眼鏡なんかが意外と強いかもしれない。

コケコとジバコイルへのマークが厚くなってきたら思い出したい。

  

 

 

既存ポケモンについてはこんな感じです。

あくまで個人的な予想なので外れても責任持ちません。

ではこの辺で。皆さんの自慢のポケモンが見れるのを楽しみにしています。

【SMS4スペレ単体考察】HS眼鏡コケコ【テンプレ】

とりあえず汎用性が高いであろう型。

6→1だと物理でもいいように思えるが、竜に打点がないこと、ギルガルドのキンシがうざいことから当面は特殊でいいと思う。

 

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臆病H188 B4 C116 D4 S196@眼鏡

10万/雷/マジシャ/めざ炎

C→雷でH4ミミッキュ確1(H244D4ポリZが超高乱1)、10万でH252D4ガルド確2、(珠ダメ入ったH4ミミッキュが10万で確定)、めざ炎でH4ジバコに55%~

耐久→陽気オノノの地震確定耐え、意地珠ミミッキュのじゃれ影確定耐え、控えめジバコの眼鏡ラスカ確定耐え、冷静ガルドのシャドボ影ほぼ耐え

S→ゲッコウガ抜き

 

勝てる相手→オノノ、ガルド、非スカーフゲッコ、眼鏡or風船ジバコ、カミツルギ、電気弱点の皆様、その他上からワンパンできる相手

勝てない相手→それ以外

 

必要な耐久と素早さを確保して残りをCに回した調整。耐えたい攻撃が全てこのラインに集まっているので、これ以上耐久を下げるのはありえない。

ワイボはAに振らないと誰も倒せないため、単純に範囲の広くなるめざ炎を採用した。

今回はゲッコウガを意識して臆病にしているが、控えめにすれば49%雷に頼らずにミミッキュを倒せる・無振りテテフが雷で落とせる・無振りガブがマジシャで落とせるなどのメリットがある。

 

 

◯カプ・コケコについて

コケコ自体が(今のところ)6→1向きのポケモンとは言えず、ジバコイルに劣っている部分も多い。

ただこの型の汎用性はジバコイルにも劣らず、電気打点が不足しがちなルールなのでとりあえずPTに突っ込んでおいてもいいと思う。

エレキシードや瞑想、充電など面白い要素を持っているポケモンでもあるので、今後はそちらの考察も進めていきたい。

【SMS4スペレ考察】新規ポケモンの個人的評価【シングル6→1】

※100%主観と偏見です。文句は受け付けません。

 

次のスペレで強そうな奴ら。

ORASで強かった奴らはほとんど強いままだと思うので新規勢のみ。

 

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積み技での対処が難しい耐久勢。挑発(と場合によっては身代わり)で止まるものの、このルールでは対策が薄くなりがち。

処理速度が遅くギロられがちなので、身代わり搭載推奨。

 

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鈍足で芸がないポケモンはノーチャンなルールだが、こいつは独自の耐性、高火力水技とミラーコートによりワンチャンある。天才調整募集。

 

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ちからをすいとるが最強なルールなのでワンチャンあるのかもしれない。(ない)

 

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問題のこいつ。先に断っておくが基本的には弱いと思っている。

なぜなら頭がハッピーセットな人たちが明確な理由もなくPTに突っ込むせいで必要以上にメタられるからであり、サブウェポンや持ち物でそのメタを手軽にかいくぐる器用さもないからである。

全人類が岩封や凍風などのS操作攻撃技を採用するなどして対策しているはずで、シャドクロじゃれ影うち剣舞@珠とかいうのは猿にしか勝てないと思う。

ただS操作技に対して身代わりを残す動きや、定数ダメージで削って影打ちで〆る動きは強いのでそちらは考察する価値あり。

 

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ワンパンできずにワンパンされて負けるので弱い。スカーフが無理なのも致命的。

逆に言えば一発耐えれば強い。天才調整待ち。

 

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火力では乙に劣るが、タイプが違うし先制技無効は強いので強い。

乙と同じく通せば勝ちなので調整のしがいがあるポケモン

 

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可能性のゴリラ。

うまく調整できれば高火力草技とやどみがで広い範囲を見れそうな気がする。

 

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アタッカーとしてはブシンの方が格上だが、Sの速さや挑発や羽休めで差別化できる。

ブシンで勝てる相手に勝てるようにしつつブシンで見れない相手をどこまで見れるようにするか、腕の見せ所である。

 

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タイプが優秀で、やどまも(みが)でダメージレースに強い。選出圧力が高く、補完枠として広く使われると思う。

 

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有利不利がはっきりしていて、不利対面でも千切る運ゲの化身。

メタられなければオノノクス並に選出しやすいと思うが、メタられるとそれを掻い潜れるほどの器用さはないので環境次第と言ったところ。

 

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物理全般に加えてギルガルドに強いのが最大の評価点。他にも何かやってくれそうな顔をしている。

 

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打ち分ける必要のないこのルールでは太い骨も適当なポケモンの鉢巻も大差ないのだが、優秀な耐性でギロチン無効、見落としがちだがカウンター持ちなので可能性は十分にある。

滅びはイバンがないからごーみ。

 

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食いしん坊勢。耐久は申し分ないのだが、相手をワンパンする火力がないので隙が大きくなりがち。

ベトンは有利な相手にはガン有利だし、カビゴンもポストポリ2のような使い方はできるので弱くはないと思う。

 

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運ゲ竜Mk-Ⅱ。

ただし遺伝技(神速)も教え技(馬鹿力鋼技)も覚えられないので、従来の型にドリルを仕込むというのは難しい。スカーフが妥当か。

オノノクスと比較すると型破りがないが、ドリルが2回以上打ちやすい。

頑丈勢を特殊技で役割破壊しやすいのもポイント。

ただしどうしてもオノノクスに弱いのと、勝率51%ではレートは下がっていくのに注意。

 

◯その他過去作技

・カウンター

ガラガラ以外なんかピンとくるやつがいない。ボスゴドラがワンチャンあるかもしれない。

 

・こらえる

バンがないから意味なし。

 

・ふいうち

ゴローニャに可能性はあるのだろうか。

 

・クラウン

うまく調整すれば強いかも。

 

 

とりあえずこんなところ。失念してるのがあったら加筆します。

【慎重羽グライ】超絶怒涛の陰キャオタク毒サイクル【第2回かわオフ使用構築】

沼プして5-3予選落ちで萎えたので公開します。

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※オフで回してる間に改善点がいくつか見つかったため、修正したものを公開。なので実際に使ったのとは少し異なる。

 

・基本コンセプト

毒を撒き、守ると交代を駆使して相手を不快な気分にさせる。

 

 

・個別解説

 

グライオン@毒々玉

慎重177(212)-115-145-×-137(236)-123(60)

地震/毒々/羽休め/守る

調整→ガルドのZシャドボを確定耐え、ポイヒ込みで影打ちもだいたい耐え、準速ガッサ抜き

 

構築の核。毒守で回復しながらダメージを稼ぐ。

ギルガルドに後投げできてサイクル負けしない駒として慎重羽型で採用した。サイクルを回す上でステロや欠伸展開に屈しないのも偉い。

基本的に初手に投げ、積極的に毒を撒いていく。序盤に大きく削れても後半には復活してることが多々あるゾンビ。

電気受けを担当しているが電気のめざ氷搭載率高すぎて萎えた。もっと他に入れる技あるだろ。(一発は耐えるから誤魔化せなくはない)

 

ドヒドイデ気合の襷

図太い157(252)-×-224(252)-73-163(4)-55

熱湯/毒々/再生/トーチカ

(オフでは諸事情によりトーチカを切って黒い霧にしていた。)

 

調整は流用。Dに振ってリザYの放射オバヒ+ステロ砂耐えをすべきだと思う。

黒い霧が有名なポケモンだが、リザXの剣舞逆鱗クラスになると耐えられないこと、積みに対して霧+混乱実や氷Zで切り替えしても毒を撒いてないとジリ貧になることから黒い霧による積み対策を諦めた。

代わりに襷を持たせてトーチカを採用することにより無理やりターンを稼いで積みアタッカーを毒殺することにした。

グライで毒を撒く→守る→ドヒドイデ交代(タスキで耐える)→トーチカ→ドヒドイデ落ちる→グライで守るで無理やり6ターン稼ぐことができる。

ちなみに襷発動後再生力一回でパルのロクブラやバシャのフレドラZを耐える。

 

 

ポリゴン2@輝石(アナライズ)

図太い191(244)-×-146(180)-125-126(84)-80

冷ビ/10万/イカサマ/再生

調整→リザXの+2逆鱗耐え、テテフのサイキネほぼ2耐え

マンムーグロスゲッコウガの受けを担当する他、交代読みが怖いときにクッションにしたり10万でレヒレを削りに行ったりする。

役割対象と受けだされる相手に一貫する10万と起点回避のためのアナライズイカサマは必須。

冷ビはもちろんマンダ他地面や竜への打点だが、そいつらは毒殺できたりイカサマが通ったりするので他の技でもいいかもしれない。

 

 

ギルガルド@ゴーストZ

冷静167(252)-70-170-112(252)-171(4)-72

シャドボ/影打ち/毒々/キンシ

調整→ぶっぱ。

 

強いと噂のアレ。実際強い。Zによる崩しと影打ちによる抜きを担当する。このPTなら毒キンシも最大限に活かせる。

処理ルートの限られるマンダグロスルカリオパル辺りに強そうな見た目をしているのがえらい。

サイクルに参加できるだけの耐久と耐性は当然持っているが、回復技がないので考えて回さないと終盤に役割遂行するだけの耐久が残ってなくて萎えるので注意。

 

 

ボーマンダ@石

慎重メガ後195(196)-166(4)-151(4)-×-154(236)-149(68)

恩返し/龍の舞/身代わり/羽休め

調整→DL調整しながら準速ミミテテフ抜きながら

 

相性補完とスペックの高さから採用。ジャローダや普通に毒サイクルを回しているだけでは崩せないPTが相手の場合に選択肢に入る。

サイクルを回しながら崩しや抜きアタッカーになれる慎重竜舞羽型。

氷4倍とステロ1/4が痛いのは気合でどうにかする。

 

 

ゴチルゼル@ウイ

穏やか172(212)-×-115-115-177(244)-92(52)

サイキネ/毒々/挑発/リサイクル

調整→ムドー抜き、テテフのシャドボ2耐え

 

ここまででテテフと受けループ無理やなあということで、そこら辺に殺意を持って採用。

オフでは受けルもテテフも0だったので出番がなかった。レートではそこそこ使えた。

レヒレ他特殊への汎用的な役割を持つためにミラーコートを入れたかったが、技スペがない。

 

 

・基本選出

グライ+ドヒドイデ+ポリ2orガルド

初手はグライが多いが、初手突っ張って毒を撒きにくいPTの場合は他を先発にする。

グライを出す意味がなかったり処理できないポケモンがいる場合はマンダを出す。

ゴチルはガルドではサイクル負けするテテフ入りPTと受けループとイキリたいときに出す。

 

 

・総括

オタクムーブができて楽しいが、相手の型や行動によって左右される部分が大きいので構築としては弱い。

あとカミツルギとゲンガー無理なのなんとかしたい。

初代アニポケ厳選話集

アマゾンプライムビデオでアニポケが全シリーズ見られるようになったので見ようと思ったけど、多すぎてどれを見ればいいのか分からない!という人のための記事です。

無印ジョウト以前118話から40話を厳選しました。

最低限これぐらいは見てないとポケ勢を名乗れませんので、ぜひ見ましょう。

以下サブタイトルと一言コメント。

 

1. ポケモン!きみにきめた!

原点。今年の映画でリメイクされるらしいので必見。


2. たいけつポケモンセンター

ロケット団初登場。このアニメの方向性が決定された。


5. ニビジムのたたかい!

タイプ相性をご存知でない!?


6. ピッピとつきのいし

ピッピの生態に触れられる。ゲームでは見えないポケモン達の側面が見られるのがいいですね。


7. ハナダシティのすいちゅうか

カスミの姉の名前はクイズに出やすいので要チェック。

 

9. ポケモンひっしょうマニュアル

優藤聖代(セイヨ)登場回。コアな人気があり、たまにヒロイン談義に割り込んでくる。


11. はぐれポケモン ヒトカゲ

弱いヒトカゲなんていらない!


14. でんげきたいけつ!クチバジム

サトシのピカチュウが進化したがらない理由。


16. ポケモンひょうりゅうき

初のロケット団協力回。


17. きょだいポケモンのしま!?

ポケモンが字幕で喋る珍しい回。よくクイズに出る。


21. バイバイバタフリー

説明不要。


23. ポケモンタワーでゲットだぜ!

サトシが死ぬ。


24. ゴーストVSエスパー!

ナツメは絶望感やばい。


26. エリカとクサイハナ

サトシが男を捨てる。


27. スリーパーとポケモンがえり!?

問題回。ちなみに43話のナッシー回は泣く泣く削りました。


33. ほのおのポケモンだいレース!

最高視聴率だけあってとても面白い。


36. あらしのサイクリングロード

ロケット団の過去回。クイズにもよく出る。


37. メタモンとものまねむすめ

イミテ初登場回。ジョウト編で再登場する。

 

38.でんのうせんしポリゴン

自己責任で。

 

39. ピカチュウのもり

今の子供たちはピカチュウが尻尾で握手するシーンを知らないらしい・・・


45. うたって!プリン!

プリン初登場回。以後準レギュラーになる。


46. ふっかつ!?かせきポケモン

リザードンが耳をふさぎながらプテラを追いかけるシーンは有名。


48. ガーディとコジロウ

コジロウの出自が明かされる。


51. フシギダネのふしぎのはなぞの

進化しないという選択肢。


56. ポケモンけんていしけん!?

だ~れだ?


57. そだてやのひみつ!

ヤマトとコサンジ初登場回。


59. けっせん!グレンジム!

大中小。


62. ピッピVSプリン

ピッピの生態が明かされる2。このアニメはいつからSFになったんだ。


63. トキワジム!さいごのバッチ!

ミュウツーの逆襲に続く。


64. ポケモンサーカスのバリヤード

俺自身がバリヤードになることだ。


66. イワークビバーク

ムサシの過去が明かされるとともにサトシとポケモンの信頼関係が確認できる神回。

リザードンヒトカゲに戻っているのは例のアレのせいで一度放送が中止され、後に話数を変えて放送されたからです。


72. ニャースのあいうえお

いはいててのい。


77. ポケモンリーグかいまく!みずのフィールド!

影の実力者、サトシのクラブ(キングラー)のデビュー戦。

捕まえたのは13話。

 

79. くさのフィールド!いがいなきょうてき!

例のマダツボミ


81. セキエイスタジアム!VSヒロシ!

ポケモンとの信頼関係は大事。


90. ピンクのポケモンじま

あの有名なピンクのサイホーンの回。


98. おニャースさまのしま!?

ロケット団回は神。


106. ピカチュウVSニャース!?

やっぱりピカチュウには勝てなかったよ・・・。


107. リザードン!きみにきめた!

ついにリザードンがデレる。


113. ウィナーズカップ!フルバトル6VS6

ユウジとの6vs6前半戦。


114. ファイナルバトル!カイリュウとうじょう!

カイリュウって誰だよにわか殺すぞ。

 

 

以上厳選40話です。

でも全話面白いので、時間があればぜひ見てください。

 

追記:86話 きえたポケモンたちのナゾ!を入れるのを忘れておりました。

でも他のどの話も切れないし40話に収めるの無理だわ。

JCS使用構築紹介

使いやすい構築だったがA,B日程の結果がいまいち奮わず、多忙ゆえ他の日程に賭けるのも難しいため諦めて公開。

C日程以降の構築に困ってる人はどうぞ。言ってくれれば貸します。

 

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以下個別解説。

ウインレヒレガブカグヤ(ツルギ)という並びは今更解説するまでもないと思うので簡易紹介にとどめる。

 

ウインディ

陽気ASベース@オボン

フレドラ/神速/バクア/守る

他の駒を動かしやすくするための最速バクア採用。めちゃくちゃ刺さったが、当たったテテフが全部スカーフだったので禿げた。

Aに振っているのは重いコケコをフレドラ神速で処理するため。

混乱実は発動してくれないのでオボンにした。

 

 

カプ・レヒレ

控えめHcs@フェアリーZ

濁流/ムンフォ/挑発/守る

この構築の出発点のZレヒレ。明確な処理ルートのない水全般の処理を早くするため水ではなく妖Z。(無振りゴルダックが飛ぶ程度の火力。)

レヒレにZを持たせると構築が窮屈になりがちという欠点があるが、それを乗り越えられればかなり強力な持ち物だと感じた。

Zとの相性から瞑想を採用したかったが、挑発がないとトリルやカビがだるすぎた。

 

 

ガブリアス

意地adsベース@スカーフ(最速フェローチェ抜き)

地震/雪崩/毒突き/瓦割り

電気の一貫を切る。この構築では、他で削ったポケモンやコケコを縛れるスカーフがマスト。

レヒレのせいでドラクロが打てないので4枠目の技で迷走中。

ワイガギガイや壁+カビへ抵抗するために瓦割りを採用してみたが、そういうPTにあんまりガブを投げないのでツルギを焼く炎技のほうがマシだと思う。吠えるや天候技や岩封でもよき。

 

 

テッカグヤ

慎重Hbdベース@残飯(ストストでD上がる)

ヘビボン/放射/宿り木/守る

地面やツルギの一貫を切りつつ、宿り木で削ったり詰めたりするよくいるやつ。

特に言うことがない。

 

 

カミツルギ

陽気DSベース@チョッキ

リフブレ/スマホ/聖剣/ギロチン

カプ雨ライド辺りに安定して動かせるD振りチョッキ。カグヤが出せない時だいたい刺さる駒。

Aは振らなくともコケコやガブへの確定数がいい感じになっている。

ギロチンは1回しか打たなかったが、カグヤを千切って勝ったので良し。

カグヤもそうだが、炎半減が4体いて引き先に困ることがないのが胃にいい。

 

カビゴン

意地ABベース@鉢巻

捨て身/恩返し/ワイボ/馬力

マイナーな持ち物だがとても強い。(火力的には鉢巻ウインディと同等。)

決定力に欠け、耐性受けに依存しているこのPTにおいて、決定力と耐久数値が高いこのポケモンは誤魔化し枠として最適だった。

威嚇程度では止まらない火力の上、炎半減なのでウインディにも強く、鬼火もミストフィールドでケアできるので、トリル対策・積み対策でカビゴン対策をしているPTにはガン刺さりする。

ウインディやレヒレを駆使して行動回数を確保できれば相手のPTはすぐガタガタになる。

 

 

 

以上です。詳しい調整とか知りたかったらリプください。

JCS使用構築紹介

使いやすい構築だったがA,B日程の結果がいまいち奮わず、多忙ゆえ他の日程に賭けるのも難しいため諦めて公開。

C日程以降の構築に困ってる人はどうぞ。言ってくれれば貸します。

 

f:id:yokpoke:20170423002344j:plain

 

以下個別解説。

ウインレヒレガブカグヤ(ツルギ)という並びは今更解説するまでもないと思うので簡易紹介にとどめる。

 

ウインディ

陽気ASベース@オボン

フレドラ/神速/バクア/守る

他の駒を動かしやすくするための最速バクア採用。めちゃくちゃ刺さったが、当たったテテフが全部スカーフだったので禿げた。

Aに振っているのは重いコケコをフレドラ神速で処理するため。

混乱実は発動してくれないのでオボンにした。

 

 

カプ・レヒレ

控えめHcs@フェアリーZ

濁流/ムンフォ/挑発/守る

この構築の出発点のZレヒレ。明確な処理ルートのない水全般の処理を早くするため水ではなく妖Z。

レヒレにZを持たせると構築が窮屈になりがちという欠点があるが、それを乗り越えられればかなり強力な持ち物だと感じた。

Zとの相性から瞑想を採用したかったが、挑発がないとトリルやカビがだるすぎた。

 

 

ガブリアス

意地adsベース@スカーフ(最速フェローチェ抜き)

地震/雪崩/毒突き/瓦割り

電気の一貫を切る。この構築では、他で削ったポケモンやコケコを縛れるスカーフがマスト。

レヒレのせいでドラクロが打てないので4枠目の技で迷走中。

ワイガギガイや壁+カビへ抵抗するために瓦割りを採用してみたが、そういうPTにあんまりガブを投げないのでツルギを焼く炎技のほうがマシだと思う。吠えるや天候技や岩封でもよき。

 

 

テッカグヤ

慎重Hbdベース@残飯(ストストでD上がる)

ヘビボン/放射/宿り木/守る

地面やツルギの一貫を切りつつ、宿り木で削ったり詰めたりするよくいるやつ。

特に言うことがない。

 

 

カミツルギ

陽気DSベース@チョッキ

リフブレ/スマホ/聖剣/ギロチン

カプ雨ライド辺りに安定して動かせるD振りチョッキ。カグヤが出せない時だいたい刺さる駒。

Aは振らなくともコケコやガブへの確定数がいい感じになっている。

ギロチンは1回しか打たなかったが、カグヤを千切って勝ったので良し。

カグヤもそうだが、炎半減が4体いて引き先に困ることがないのが胃にいい。

 

カビゴン

意地ABベース@鉢巻

捨て身/恩返し/ワイボ/馬力

マイナーな持ち物だがとても強い。(火力的には鉢巻ウインディと同等。)

決定力に欠け、耐性受けに依存しているこのPTにおいて、決定力と耐久数値が高いこのポケモンは誤魔化し枠として最適だった。

威嚇程度では止まらない火力の上、炎半減なのでウインディにも強く、鬼火もミストフィールドでケアできるので、トリル対策・積み対策でカビゴン対策をしているPTにはガン刺さりする。

ウインディやレヒレを駆使して行動回数を確保できれば相手のPTはすぐガタガタになる。

 

 

 

以上です。詳しい調整とか知りたかったらリプください。