ポケモン ムーンRTAチャート差分
ググってもサンのRTAチャートしか見つからなかったので、自分がムーン用にカスタマイズした分を載せておきます。
◯サン/ムーンの違い
・イリマの試練がデカグース/ラッタ
デカグースのほうが楽。ラッタは噛み付くで怯むからクソ。サン有利。
・デクシオ(エーフィ)/ジーナ(グレイシア)と戦う
グレイシアのほうが圧倒的に楽。ムーン有利。
サンの場合はエコーボイスをカットすると戦闘難易度がかなり高くなるとか。
ムーンではスペアスペア(or熱湯)水Zで安定したタイムが出せる。
サンではパラセクトが乾燥肌のため、めざめるパワーを回収する手間がかかる。ただ、めざパが炎や飛行だとカリキリも含め速くなる。
期待値的にはムーン有利?
ソルガレオの方が速いらしい。ルナアーラは事故率が高いのも厳しい。
全体的には伝説の差が効いてサン有利とされている。
◯RTAチャート
基本的にはサンのナマコ不使用・エコボカットのチャートと同じなので、違うところだけ記述。
サンはイトタカさんが詳細なチャートを書いてくださっているので、それを参照するべし。「サン RTA チャート」で検索すれば出てくるはず。
もともと並走用に作ったチャートなので、安定性を上げるために変更した部分も多数ある。記録狙いなら元のやつのほうがよい。
◎サン/ムーンの違いによるチャート変更
☆買い物(全て記載)スプレー多めでガバムーブ対応
・安定のためのチャート変更
☆ハウオリシティの買い物
売)スパボ全部
買)スペア22、スピ3、ディフ2、虫除け16、ねむけ2
イリマ安定用にディフ、坂前トレーナーに対応するために虫除けを増やした。
ぬしがデカグースでないのでエフェガ不要。
・イリマ戦
ヤングース ディフスペアチャーム(回復、はたく)水
C個体値が低いとスペアチャーム水で落ちないため、はたくでHP調整。その余裕を作るためのディフェンダー。
☆2番道路(茂みの洞窟前)の買い物
買)いいきず5程度
◎茂みの洞窟(イリマの試練)
コラッタ×2 チャーム
ラッタ チャーム連打(回復しておく)
ぬしのラッタ スペアチャームチャーム(かみつくで怯むので要セーブ)
◎vsジーナ
スペア使って後は適当に水。
グレイシアは石火連打してくるので余裕。
◎オハナ牧場
めざパをカット
・カキの試練
エンニュートにどくどくを打たれた場合、ヤトウモリにベノムショックを打たれると負ける。
それをケアするためにあらかじめツツケラを引き出しておき、元気のかけらで切り返せるようにするチャートもありだと思いました。
その場合、ロイヤルアベニューで引き出して8番道路で預けることになりそう。
☆8番道路(シェードジャングル前)の買い物
売)元気のかけら全部
買)シルバー10、あなぬけ1、いいきずある程度
コニコで漢方薬を買うので、いいきずはマオの試練で使う分だけあればよい。あとあとHP調整に使うことも考えて3個くらい余るのがベストだが。
◎マオの試練
マシェード スペアスペア水Z(熱湯) アイテム変更不要。
カリキリ×2 水Z(+α) 個体によっては激流じゃないと耐えられたと思う。
☆コニコシティの漢方屋
売)各種ボール
買)力のねっこ11、万能粉11
復活草を仕入れておいて、四天王でセーブカットするのもありかも。
☆いかがわしき屋敷クリア後、8番道路での買い物
売)彗星の欠片
買)スペガ2、スペア25、スピ17、ディフ4、ゴールド11、残金で満タンの薬買えるだけ
ルナアーラ用に調整。スピスペともに3個程度余裕を取ってある。
満タンの薬の数が微妙(6個くらい)なため、四天王前のポケセンをカットしたい場合は再調整した方がいいかも。
・エーテルパラダイス(2回目)
バンバドロ&ペリッパーのマルチバトルの後セーブ推奨。(フリーズする可能性がある)
◎ルナアーラ捕獲後
サイキネ覚える(コスパ消し)
ゴーストZ持たせる
余っていれば飴使う
vsグラジオ
クロバット スピスペスペサイキネ
シルヴァディ サイキネ
マニュ レイZ
ルカリオ シャドボ
vsハウ
ライチュウ 回復しながらB+2・C+4・S+2にする、回復、シャドボ
ガエン レイZ
ネッコアラ サイキネ(不意打ち持ち)
リーフィア シャドボ
☆四天王前のポケセン
回復の薬買えるだけ(残ってる分で足りるならカット可)
四天王 右から順に戦う
vsカヒリ
ムドー スピ、スペア×3、レイ
バルジ レイZ
ドデカ サイキネ
クロバ シャドボ
オドリ シャドボ
vsアセロラ
回復・セーブ
ヤミラミ スペアシャドボ
ダダリン (回復)スペガ回復スピシャドボ
後シャドボ連打
vsライチ
回復・ピーピーマックス使用
ジーランス スペア×3回復シャドボ(あくび状態に注意)
ルガン シャドボ
メレシー レイ
ダイノーズ レイ
ゴローニャ レイ
vsハラ
初手アシレにする、セーブ
ハリテ ディフ、スピ、スピ、回復、スペ、ムンフォ
あとムンフォ連打
vsククイ
回復・アシレ初手のまま
ルガン アリア
ジバコ サイキネでアシレ切る
ルナアーラ出して回復しながらディフ、スピ、スペ2、回復してからレイ
カビゴン キネキネ
あとキネ連打
【SMシングル単体考察】雪崩ガルーラ
ガルーラの雪崩は範囲も安定性も欠ける技だが、ミミッキュにそこそこ有利取れるのはえらそうな感じがある。
ただ不意か炎Pを切らないと採用できないわけで、火力的にどうなの?と思ったので調べてみた。
以下、ダメージ計算。
意地Aぶっぱ@メガ石で捨て身or恩返し/グロウ/炎P/雪崩とする。
vsメガリザードンY
HBだろうが余裕で一発。
Xだったとしても無振りなら7~8割入る。(不意があれば縛れる)
vsミミッキュ
上取ってる前提で
無振り相手に43~50%+10~12%のダメージ。
対面から雪崩雪崩炎Pで無償突破できる確率が21%、1回だけ動かれる確率が44%くらいだと思う。炎Pで焼きに行くよりはだいぶマシな確率。
H155-B119の奴には30~35%+7~9%のダメージ。
雪崩3炎Pで無償突破できる確率が10%、1回だけ動かれる確率が31%くらい。有利ではない。
vsランドロス(威嚇前提)
雪崩捨て身では無振りでもほぼ落ちないので、グロウを積まずに雪崩を打つのは悪手。
A+1ならHB相手でも雪崩+恩返しor捨て身一発目でほぼ落とせる。
ゴツメランドにもまあまあ有利。
vsカバルドン
A+2雪崩が2割弱入る。
ゴツメカバの後投げに対して、グロ雪崩捨て身一発目で6~7割程度の確率で落とし、反動を耐えてギリギリ生き残ることができる。
しかし、怯まずに欠伸を打たれた場合は生き残られると困るので何とも言えない。
グロ雪崩恩なら雪崩当てればほぼ倒せる。
vsテッカグヤ
A+2雪崩でミミッキュの剣舞霊Z耐えるやつに5割、HB特化に対して4割くらい。守るを考慮すると宿り木を入れられた時点でゴリ押すのは厳しい。
少なくとも、炎Pを切ってもカグヤを誤魔化せるとは考えないほうがいいだろう。
vs受けループ
1怯みで崩せるようだ。
捨て身反動があるので3タテは厳しいが、崩しの駒としては十分。
◯総括
まあ微妙。雪崩ではカグヤすら崩せないので、鋼対策の炎Pを切って採用する技ではなさそう。
仮想敵以外にも雑に勝率を取るのに使えるだろうが、その面では不意のほうが優秀。
また雪崩採用なら捨て身でなく恩返しでいいかもと考えたが、恩返しの火力≒捨て身1発目の火力なのでゴツメ持ちから受けるダメージはあまり変わらない。
低速サイクルを崩す駒としてガルーラを採用しているなら、不意切って雪崩採用はアリなのかな。
現時点でのポケモン竜王戦予選2017考察
現段階ではウルトラサン・ムーンの追加要素を考慮できないが、一応考察してみた。
◯ルール概要
・63シングル
・GSルールで使える禁伝(デオキシス以外のシナリオで手に入る奴)を1匹、PTに入れることができる。
・過去作あり
・道具重複禁止
◯禁伝考察
使用可能な禁伝はミュウツー、ルギア、ホウオウ、カイオーガ、グラードン、レックウザ、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、レシラム、ゼクロム、キュレム、ゼルネアス、イベルタル、ジガルデ、コスモッグ、コスモウム、ソルガレオ、ルナアーラ、ネクロズマの21体。
禁伝は一匹のみPTに入れることができるので、メタで生きるポケモンや中堅どころより単純に数値がぶっ壊れている奴を選択したい。
・・・速いが数値で押されがち。一般枠にも禁伝枠にもあまり強くないので厳しい。補助技が豊富だが禁伝枠でやることではなさそう。
・・・火力はないがマルスケによりアホみたいな耐久を誇る。上を取れれば有象無象を毒でハメられるが、メガレックより遅い。弱くはないが、この手の奴を禁伝枠に置きたくないというのが本音。
・・・数値が低く、魅力が少ない。
・・・火力おばけ。本命1。ゲンシよりスカーフの方が性能高そう。S2スペレの1位もスカーフオーガだった。
・・・ゲンシ前提で弱点が少なく対面性能が最も高い。抜き性能が低いのとレックに隙を見せるのが欠点。他の数値おばけに比べて優秀な耐性を持っているが、どう活かすか。
・・・数値キチガイ。本命2。技範囲が広く、高威力一致技積み技先制技完備と攻撃の鬼。Vジェネもあるよ。他の禁伝に強めな一方でミミッキュやコケコなどの一般枠に普通に負けてしまうので通し方が重要。
・・・メジャーな禁伝・一般に強いのでワンチャンある。数値の低さはトリル展開などでカバーしたい。
・・・オーガをいじめられるだけ。4thGSに帰れ。
・・・耐久と耐性はなかなかだが、弱点を付かれやすいので微妙。何かと後手に回りがち。
・・・優秀な耐性とミミッキュいじめ特性を持つ。中堅くらいの強さはありそう。
・・・数値は大したことないがコケコと合わせればワンチャンあるのかもしれない。地面は知らん。
・・・Zコールドフレアの火力がすごい!殴られたら死ぬ。
・・・ジオコンは強力だが、止められやすいので6thGSほどの強さはない。S99が生命線?
・・・妖に弱く、分かりやすい強さはないが、イカサマ不意でそこそこの対面性能を持つ。ミミッキュからは蜻蛉で逃げろ。
・・・スワームチェンジするとHPがやばいことになるが他の数値はとても低い。使い方が分からん。
・・・かわいいですねぇ。
・・・種族値バランスが良く、ミミッキュいじめができるが分かりやすい強さはない。専用Zに期待。
・・・ダークホース。ファントムガード+鬼火瞑想羽はそうそう突破できず、構築段階で対策をしておかないと容易に詰む。襷でないミミッキュを上から破壊できるのも魅力。
・・・FCしても特性プリズムアーマーのままだから弱そうじゃない?
◯一般枠考察
メガや特性で禁伝に対抗できるだけの数値を持ったやつ、欠伸壁ステロS操作などの展開ができるやつ、襷スカーフZと相性のいいやつが強い。
逆に補完や受けの駒は禁伝の圧倒的数値と攻撃範囲に破壊されるので難しい。
基本的にはS2スペレのランキングを参照すればよいと思われる。
当時解禁されてなかったメガで可能性があるのはクチートとジュペッタくらい?
◯総評
一発勝負の大会かつUSM発売直後で浅い環境になりそうなので、展開系+数値おばけが強そう!(当たり前)
メガランブル使用ガルーラ【単騎1600】
11戦で16到達、そこから16付近をうろうろして最終1625くらい。最終日潜らないので公開。
@襷
陽気AS(精神力固定)
猫騙し/恩返し/地割れ/カウンター
襷カウンターが一切警戒されず、バシャーモやルカリオを破壊しまくった。単騎で1500より上なんだから当然警戒するべきだと思うのだが・・・。
地割れは有象無象用。猫+恩返しで勝てる範囲は皆無なのでカウンターが決まらない相手全員に打つ。まあまあ当てた。
猫騙しは手軽な襷潰し。あまり恩恵は感じなかった。
恩返しは150技を打ってくるサーナイトやリザYに安定して勝てると思って採用したが、そもそも出てこなかった。いらない。
ミミロップに無限に破壊されたり襷バシャーモ(いなかったが)に勝てなかったりするので猫恩切って守る不意打ちが正解だったように思う。ミミロップを返り討ちに出来れば1700いけそう。
追記:じならしギガインパクトでもよき?
追記2:恩返し守るが結論な気もしてきた。
【SMS5スペレ】さかさ 使ったやつメモ
途中でさかさ飽きたので序盤と最終日ちょこっと潜っただけです。
31勝11敗最高最終1809でした。
有用なことを書けるほど対戦してませんし目新しいポケモンもいませんが、特殊ルールの記事は書き得だと思っているので書き記しておきます。
◯使ったPT
・コンセプト
対面性能の高い襷・Zで1匹持っていき、最強のポケモンであるガルーラで崩していく。
・個体
ガルーラ@ガル石
陽気H4A236B4D12S252
恩返し/ずつき/グロウパンチ/不意打ち
個人的にグロガルの結論型。半端な物理受けを破壊し、勝率をブーストできるずつきの採用。
雪崩は外すし二回怯ませる前提なのでクソ。
ジャローダ@襷
臆病CSd
リフスト/ミラコ/睨み/挑発
普通のやつ。少し出しにくくなったが、いたらまあ便利。
襷を持ちつつ数値受けで止まらないポケモンの中では最上位の性能を持っているのが強み。
展開阻止やストッパーにも使えて、性能の低い草食ポケモンを呼ぶこともあり、入れ得ポケモンかなと。
ドサイドン@岩Z
実値220-198-158-×-82-61
対面からガルーラに負けるZはカスなので捨て身耐え・守るの採用。
Dはテテフのスカーフサイキネ耐え。避雷針にしたかったが努力値が足りなかった。
岩は通りがよく、Z切れば誰かが死ぬ。
H振りガルーラレベルになると乱数で耐えるが、そんな雑魚ポケモンはこちらの最速ガルーラでボコせる。
ニョロトノ@水Z
実値167-×-119-143-121-109
イドンプ/どくどく/アンコール/守る
同上でB振り守る採用。
水が3倍弱点なのでゴツメスイクンには上を取りたいS振り。
Zの破壊力はもちろん、Zを切ったあとも毒やアンコで崩したり詰めたりできるのが優秀。
意外とドサイドンと補完ができていて、だいたいどっちかは通った。
ラティオス@スカーフ
控えめCSb
流星/10万/トリック/竜波
環境上位ポケモンの多くを上から縛ることができ、スイーパーに最適。少し後投げしづらいのはご愛嬌。
10万はガブへの打点、トリックは詰めや崩しに必須。
対カイリューに草技が欲しそうだが、なぜかあんまり見かけなかった。
ラス枠は最初はサイキネを入れていたが、超技が欲しい場面より一貫する安定打点が欲しい場面のほうがはるかに多かったので竜波に変更。
これが正解で、動かしやすさがかなり増した。
ラッキー@輝石
図太いH12B252S244
地球投げ/卵産み/電磁波/癒やしの願い
テテフのショック2耐えを生贄に捧げ、麻痺ったメガゲンガー抜きまでS振り。
このポケモンの役割は3つある。
①裏に置いて特殊や低火力ポケモンを詰める。
②序盤にクッションとして受け出し、電磁波で展開する。
③終盤に出し、電磁波+癒やしの願いでゴツメを破壊して削れたガルーラを動かしやすくしながら復活させる。
三番がポリ2との差別化点。ポリ2よりガルーラのほうがつえーんだからガルーラを二体使えるようになるラッキーのほうが強い。(のかもしれない)
そこそこ強いPTではあったが、(ずつき以外で)ゴツメを崩してガルーラを通すルートが明確でないのでそこを詰めるべき。
◯その他育成した個体
ガルーラ@ガル石
陽気おおよそHSちょっとA
猫騙し/のしかかり/地球投げ/岩雪崩
最速とZを耐える耐久とゴツメを崩す火力を地球投げにより擬似的に並立。HPが200を超える相手も岩雪崩で一回怯ませれば倒せる。
火力不足は猫で補い、自分より速い相手(ジャローダとかスカーフテテフとか)が面倒なのでのしかかりの採用。
グロガルに比べて使いにくさはあるが、対処が非常に難しいので絶対に相手に回したくない。
カプ・コケコ@ノーマルZ
無邪気CSa
自然の力/マジシャ/蜻蛉/どくどく
普通のZコケ。蜻蛉はミミと電気無効特性意識。毒はポリ2の崩しに。
まあ普通。遊ぶなら充電入れてポリ2を破壊するとか面白そう。
ポリ2@輝石
図太いおおよそHB(アナライズ)
トラアタ/放電/どくどく/再生
イカサマやトリルがないと積み技持ちに無限に破壊されるので弱かった。
そもそもポリ2を耐久振りにして受けポケモンとして使う動きが弱そうな感じがする。
キノガッサ@襷
陽気ASb
マッパ/タネガン/岩封/胞子
テンプレ。もはや新規育成ですらないシングル流用。
一致技が一貫するのでシングルよりは強かったが、やはりガルーラに隙を見せるのが最高にカス。
S種族値100以下のやつに襷をもたせるのはよくない。
以上です。USMでさかさが来たらもっと真面目にやります・・・。
【メガランブル考察】理論的アプローチ&キャラランク・テンプレ型
今度のインターネット大会「メガランブル」は使用できるポケモンが43種類と少ないので、有利不利を全て書き出すことが現実的に可能です。
ただ全部書き出すのは手間だったので、次の方法により強力なポケモンを洗い出しました。
①使用可能ポケモン全てをエクセルの縦列・横列に書き出す。
②感覚的に弱そうなポケモンを選び出し、残っている全てのポケモンとの戦闘を考察し、勝てるポケモンに◯、勝てないポケモンに×、怪しいポケモンに△を付ける。
↑こんな感じ。(拡大推奨)
③◯を一個につき1点、×を-1点、△を-0.2点として評点を付ける。
④点数の妥当性を評価する。評点が最も高くなるように型を最適化する、メイン技の命中が低い場合点数に下降補正をかける、確率的に有利な△ならば点数に上昇補正をかけるなど。
⑤点数が一定以下の場合表から削除する。②に戻る。
この方法により弱いポケモンを考慮から消しつつ、「性能の高いポケモン」及び「性能の高いポケモンに強いポケモン」のみを残すことができます。
43種のポケモンを解析し、以下のキャラランクを作成しました。
S・・・
A・・・(襷)(♀)(眼鏡)
B・・・(襷)(襷)(襷)
C・・・(飛Z)(襷)
D・・・
E・・・それ以外
どうでしょうか。意外に直感とズレがありませんか?
カメックスがSランクなのは信じられないとか、Dランクに強そうなのが揃っているのにとか、思うことは色々あるでしょう。
しかし、これが数値的解析から得られた結果です。
これが現実に則する保証はありませんし、新たな型が発見されれば評価は大きく変動しますが、一つの参考にはなると思います。
以下、表を作るにあたって考察した型。
訂正:VCを使用することで夢カウンターフーディンは作れます。バンギに強くしたいならマジガ、ミミロップやチャーレムに強くしたいなら精神力で。
このデータを受けて上位ポケモンの型を詰めるか、考慮されていない新たなポケモンを開拓するかはあなたの自由です。
楽しい大会にしましょう。
P.S.欠伸ガルーラは最強ですが、入手難易度があまりにも高すぎるため考慮しておりません。もし持っているなら使い得ですが、勝ちたいからと言って悪いことをして作成しないようにしましょう。
シャドースチール使用ポケモンまとめ
せっかく幻が使えるので、幻統一4ロムで潜ってきました。
◯使用構築1
マーシャドー陽気AS@マーZ
七星奪魂腿が打ちたかったのでZにした。
超強かった。
ビクティニ陽気HS@スカーフ
Vジェネ/思念/命がけ/蜻蛉
命がけで1:1とるより殴りたいことのほうが多く、Aに振っていない弊害が多く見られた。
デオキシスSF臆病HS@残飯
サイコブースト/守る/身代わり/どくどく
最速スカーフガブリアスを超える素早さを持つ。
プレッシャーでPP甘えた相手を流したり、バシャーモ統一にぶっ刺さったりと面白い活躍をした。
デオSFといえばこの型なのにもかかわらず、全く警戒されずに相手のPTを崩壊させることもしばしば。みんなもっと第四世代対戦考察wikiを見て欲しい。
コスモウム穏やかHD@ゴツメ
はねる/テレポート/コスモパワー
コロボーシ統一にがむしゃら読みで投げたら地面Zが飛んできたのが一番面白かった。
ディアンシーせっかちHS@ディアンシナイト
ダイヤストーム/ムーンフォース/大地の力/電磁浮遊
目立った活躍をしなかった。ボルトロス統一にはそこそこ刺さった。
ボルケニオン控えめHC@チョッキ
スチームバースト/文字/ヘド爆/めざ氷
3タテしたりはしなかったが、炎技が打てる水枠は無難にえらかった。
◯使用構築2
ミュウ臆病CS@ミュウZ
サイキネ/文字/怒りの前歯/挑発
C100だがオリジンズスーパーノヴァが意外と強かった。
サイコフィールドが切れるまで自分で殴ってしまうので、デオキシスのお膳立てはあまりできなかった。
セレビィおとなしいHD@オッカ
リフスト/電磁波/ステロ/癒やしの願い
バンク産なのでカス性格。
ステロは偉かったが、癒やしの願いは打たなかった。
オッカをもたせたが、弱点多すぎてフォロー不可能。
デオキシスAFうっかりやCS@襷
サイコブースト/馬鹿力/悪波/神速
相変わらずの尖った強さだった。襷がえらい。
フィオネ図太いHB@ゴツメ
熱湯/渦潮/どくどく/守る
クッションになって死んでいくなどした。
ダークライ臆病CS@珠
悪波/サイキネ/催眠/身代わり
誰かさんのせいで専用技が弱体化してしまったが、当てれば理不尽性能を発揮するのは相変わらずだった。
珠悪波の火力も結構なもので、さすが幻と言った感じ。
サイキネはバシャ用に採用したが、打たなかった。
マギアナ控えめCS@妖Z
フルールカノン/気合玉/シャドボ/ギアチェンジ
特性のおかげで抜き性能が高い。鋼の耐性もえらみ。
扱いが難しかったが、起動した時は期待通りの活躍をしてくれた。
◯使用構築3
コスモッグ意地AD@チョッキ
はねる/テレポート
特性天然なのに相手のパルシェンが殻を破るヤンキー行動をしてきた。
これだからにわかは・・・(返しのわるあがきで乱数12発)
スカイシェイミ臆病CS@襷
シードフレア/エアスラ/大地/めざ氷
あんまり怯ませなかったが、高速襷としてなかなかの強さがあった。
デオキシスNF臆病CS@超Z
サイコブースト/気合玉/雷/瞑想
Zを持つならAFの劣化ではない。AFはゲッコウガの水手裏剣で飛びかねないカス耐久だからだ。
でもNFもゴミ耐久だったので瞑想積んだら死んだ。
Zの火力はやばかったよね。能力下がらないし。
解放フーパ意地HA@鉢巻
異次元ラッシュ/思念の頭突き/炎P/ダスト
PT的にトリルが打ちたくなかったので鉢巻にしたが、あんまり強くなかった。タイプが悪いよタイプが。
ジラーチ陽気AS@スカーフ
アインヘ/思念/炎P/トリック
火力が低すぎて怯ませないと弱かった。
マナフィ控えめCS@水Z
波乗り/冷ビ/蛍火/雨乞い
雨乞いZ+蛍火で全抜きを目指す。HDカグヤが乱数で落ちる火力。
そこそこ強かったが、ボルケニオンで詰んだ。
◯使用構築4
戒めフーパ臆病CS@スカーフ
異次元ホール/シャドボ/気合玉/めざ氷
(レベル100戦では最速スカーフ70族は130族を抜けないことを完全に失念していた・・・)
異次元ホールの威力とエフェクトもうちょっとどうにかならんのか。
ゲッコウガ臆病CS@水Z (絆变化)
ドロポン/悪波/冷ビ/水手裏剣
サトシゲッコウガになってもあんまり強くなかったのがとても残念。
ゲノセクトせっかちCS@アクアカセット
アインヘ/蜻蛉/テクノバスター/放射
炎の受け出しにドヤテクノバスターしたかったが、打つ機会はなかった。
50%ジガルデ陽気AS@ヤチェ(スワームチェンジ)
サウザンアロー/逆鱗/身代わり/竜舞
耐久は申し分なかったが、火力不足が目立った。
サウザンアローの一貫性はやべえ。
デオキシスDF図太いHB@バンジ
ナイトヘッド/挑発/コスモパワー/自己再生
詰ませ性能の鬼。コスモパワー+半分回復実で攻撃での突破を、そこそこのSからの挑発で搦め手での突破を許さない。
出す相手は選ぶ必要があったが、出した時は全部詰ませて勝った。
プリズムレーザー/悪波/瞑想/月光
C127からの一致200はまあ強い。耐久も悪くない。
プリズムレーザーのエフェクトって何かに似ていると思ったけど、ダークウェザーだね。
◯総括
(一部を覗いて)高種族値で技範囲も広い幻は強いなあといった感じ。
尖った性能を持たない奴も耐久が安定していて使いやすかった。
バトレボを思い出す面白い大会だったが、メタゲーム要素が皆無なので上位を目指すとつまらないだろうなあといった感じ。
適当に楽しむにはいいが、PT変更できないのがちょっと残念だと思った。
そろそろメロエッタ再配布して・・・