ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

オドリドリのおどりこの仕様覚え書き

おどりこの仕様とか5億年前に調べたのに今更...と思ったが、検証結果をまとめたブログが爆破されていたのでそんなあと思って掲載することにした。

記憶違いしてたらごめんね。(検証には参加してます)

 

◯踊り系の技一覧

ちょうのまい
つるぎのまい
はなびらのまい
フェザーダンス
フラフラダンス
ほのおのまい
みかづきのまい
めざめるダンス
りゅうのまい

(信用不可能wikiより)

 

◯基本

・自分以外の踊り系の技(発火技)に反応して、続けてその技を使う。ただし、「おどりこ」による踊り技には反応しない。

・発火技の失敗(守られる、回避される等)、空を飛ぶなどで自身がフィールドにいない場合を除いたほぼ全ての状態で「おどりこ」は発動する。

・一つの発火技に複数のポケモンの「おどりこ」を発動することができる。このとき、発動する順番は素早さの遅い順である。

・「おどりこ」による技の発動は、そのポケモンのターンがもう一度回ってくる扱いである。眠りターン消費や混乱自傷なども発生する。ただしターン終了時まで続く状態変化(守る、怯み等)は解除されない。

 

◯こだわりアイテムの処理について

・そもそも、拘りアイテムは技を選択した時点で「その技以外の技を選択できなくなるアイテム効果」の他に、「その技以外の技を使用した場合に失敗する状態変化」を付与する効果を持つと考えられる。これは、マジックルームの仕様などから推測できる。

・「おどりこ」の場合も同様で、発火技以外の技で拘っている場合は「おどりこ」は発動するが失敗するといった挙動を示す。

・同様に挑発なども無視できない。「おどりこ」自体は発動するが。

 

◯その他細かいこと

・攻撃対象が他のポケモン一体の技を発火技にした場合の「おどりこ」の攻撃対象だが、相手に攻撃した場合はその相手を、味方が攻撃された場合は攻撃したポケモンを狙う。ただし、「はなびらのまい」の攻撃対象は相手二体からランダムである。

・「はなびらのまい」を「おどりこ」で発動してもあばれる状態にはならない。

 

 

 

多分こんなもん。間違えてないとも限らないので、検証待ってます。

【雑魚ラッシュ優勝】腕白ミミッキュ軸ポリマンダ詰ませ有限サイクル【USMシーズン8不使用構築】

昨年末に考えた構築。

煮詰めきる前に環境が変わって使い物にならなくなったので公開。

あまりにも刺さらなかったので今シーズンはテンプレ受けループ使ってました。

 

f:id:yokpoke:20180313005844p:plain

 

◯構築経緯

腕白ミミッキュの記事を書いたのに誰も使ってくれないから自分で使うことに

→腕白ミミッキュの強みといえば鬼火。鬼火で鋼を焼くと通しやすくなるのは当然マンダ

→マンダが止まるポリ2やガルドを起点にできる身代わりポリ2採用。状態異常+身代わりで詰ませるというコンセプトが明確になった。

→コケコリザその他を舐め過ぎなのでスカーフウツロイドを採用。何回も後投げできるポケモンではないので、少ないサイクルで崩すか詰ませられるように構築する必要が出てきた。

ミミッキュが腐るドラン絡みを崩すために激流水Zゲッコウガを採用。崩し速度が速い・熱湯による火傷が狙えるなど、構築のコンセプトと非常にマッチしている。

→ウツロだけでは流石にコケコが重すぎということで最初はカバルドンを採用していたのだが、選出に絡ませることが難しかった。

そこで、コケコにそこそこ強くて他の5匹と補完の良さから選出の幅を大きく広げられるポケモンとしてナットレイを採用。

ナットレイは炎タイプにハイリターンを取られやすく、釣り交換とかのお祈り行動を構築段階から想定しなければならないカスポケモンになりがちだが、今回は炎タイプのケアは十分にできているので胃を痛めずに組み込むことができた。(バシャにはマンダ、リザとヒトムにはウツロ、ドランにはゲコ)

 

◯個体詳細

f:id:yokpoke:20180313011407p:plain@ミミZ

じゃれ/影/鬼火/剣舞or挑発

yokpoke.hatenablog.com

こいつ。超硬い。ガブの地震2耐えした。すごい。

皮が剥がれた状態で退いても、もう一仕事できるのが魅力。

強い時は強いんだけど、狙った相手に鬼火やZを当てるのが難しかった。

ただABの劣化ということはなく、構築次第で輝ける可能性を感じた。

 

気まずいからDLポリ2やめてくれ~

 

 

f:id:yokpoke:20171207141204p:plain@メガ

陽気おおよそAS

捨て身/地震/身代わり/羽休め

 

最初はカグヤのエアスラを身代わりが耐えるようにHDベースにして、ポリ2のサポートのために地震ではなく毒々を採用していた。

しかし遅くて積み技なくて飛行1ウェポンというのがあまりにも弱すぎたので方針を変更。

ルカリオがイキっていた時期だったのでAS捨て身でブチ殺せるようにして、身代わりを残した場合にコケコやグロスを処理できるように地震を採用。つおかった。

竜舞がないのは歪に感じるかもしれないが、どの技も切れないので仕方なかった。意外と困らない。

威嚇が詰め筋になることが多いので、メガシンカのタイミングは考える必要があった。

 

焼けたナットやランドを起点にするの楽しすぎな?

 

 

f:id:yokpoke:20180313013026p:plain@輝石

控えめH244BCD4S252(ダウンロード)

トラアタ/放電/身代わり/再生

 

当時流行ってた奴。鬼火と併せると起点にできる範囲がぐんと広がる。

昔は超強かったが、最近全然刺さらない。

 

 

f:id:yokpoke:20171207143512p:plain@スーカフ

控えめor臆病CS

ジェム/ヘドウェ/10万/めざ炎

 

普通のやつ。当時意味分からんドリュウズがめっちゃいたので、めざ炎を採用して少ないサイクルで崩せるようにした。

無難に強い。

 

f:id:yokpoke:20180313014009p:plain@水Z

臆病CS

ハノン/熱湯/手裏剣/身代わり

 

普通のやつ。

ミミッキュが仕事をできないPTに刺さることが多い。

熱湯で火傷を狙えるのがよかった。ナットとかに受けられても焼けば裏の起点にできる。

手裏剣は詰め筋になることが多くてえらえら。でも毒も欲しい・・・。

 

 

f:id:yokpoke:20180313013950p:plain@混乱実

呑気H244残りab

ジャイロ/叩き/宿り木/鈍いor毒

B→ミミッキュ相手にできるまで

A→残り。叩き+鉄棘+マンダの地震で無振りメガグロスを割と落とすことができ、当時ちょこちょこいたアムハングロスに対応できる。

 

炎タイプと対面しても心臓麻痺を起こさないナットレイは強い。

ジャイロ宿り木は必須として、叩きは詰め筋を作れる優秀な技であり、カビゴンへの対抗策にもなるので採用した。

ラス枠ははじめは構築コンセプトに合った毒を採用していたが、マンダが重いのとワンチャンクチートの処理ルート増やせないかなと思って鈍いにした。

 

積極的に選出はできないポケモンだが、出した時は強かった。

 

 

◯動かし方

相手のPTを見て、詰ませor抜きの終着点を予測して、それが実現できるように選出・立ち回りをする。要するにがんばれ。

 

 

 

 

作った当時はまあまあいい構築だと思っていたが、もう賞味期限切れと言った感じ。

ただこういうタイプの構築は珍しく、自分自身触ったのは初めてだったので、視野は広がったように思う。今後の構築に生かしていきたい。

 

一応QRパーティーを貼っておきます。インスピレーションを得たい人は使ってみてください。

3ds.pokemon-gl.com

【USMシングル】威嚇ガオガエン考察ベース

f:id:yokpoke:20180310170710p:plain

なんかよく分からんタイミングでアローラ夢御三家が解禁されましたね。

ちょうどグロスでダブルデビューしようとしていたのでやめてくれーっていう感じなんですが。

 

今回は、威嚇ガオガエンについて考察のベースになりそうなデータをまとめてみました。

以下常体。 

 

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◯基礎データ

・タイプ

炎・悪タイプ

弱点:水・闘・岩・地

耐性:炎・草・氷・超・霊・悪・鋼

攻撃タイプとしては構築に欲しくなりがちな炎+範囲の広い悪ということで優秀。

ただゲッコウガやレヒレ、メガギャラドス辺りには両方半減される。炎タイプは水タイプに弱い。あとバシャとミラー。

耐性も優秀。テテフやギルガルドの一貫を切れる他、イカサマや冷ビに耐性があるのがランドとの違い。

水以外の弱点が物理のメジャーどころに固まっているので、物理アタッカーには何らかの有効打を持たれがち。威嚇でまあまあ誤魔化せるが、素直に打ち合って勝てるかは怪しい。

 

種族値

95-115-90-80-90-60:530

耐久→霊獣ランドよりちょっとだけ堅い。

火力→素バシャぐらい。

素早さ→ガルドと同速でチキンレースが起こりがち。レヒレ抜くのはちょっと無理。

 

・覚える技

☆優先度の高い技

フレドラ・・・炎技はこれ一択。炎Pは優しさが過ぎる。

悪技・・・ほぼ必須だと思う。叩きは裏のサポート、ラリットは自身のエース運用に向いてる。

地震・・・悪との相性補完に優れる。バシャへの打点。

蜻蛉・・・ミミッキュに強い。クッション運用するなら欲しい。後投げゲッコウガに負担をかけられる。

剣舞・・・低速相手にイキる。Zと相性がいい。

ビルド・・・崩し性能を持ちつつ殴り合いに強くなり、後投げマンダを戒められる。ランドは怪しい。水は無理。混乱実と相性がいい。

鬼火・・・ビルドと比べて相手の処理を裏に任せやすいが、身代わりで防がれる。ランド対面鬼火つっぱウェーイ

吠える・・・起点回避できるクッションはえらい。ステロと相性がいいが、その選出ゲッコウガ重くないか?

身代わり・・・ポリ2ガルド起点。

 

 

☆その他の技

猫騙し・・・唯一の先制技。ゲッコウガを削れる。技スペない。

雷P・・・水に打点が持てる。どうやって当てるかは知らなーい。

地均し、ろーすいーぷ、怖い顔・・・岩封覚えないのんな。微妙。

その他の闘技・・・馬鹿力か蹴手繰り。優先度は低め。

挑発・・・遅いので起点回避はできないし、カバの地震はそこそこ痛いので使い方は難しそう。ポリ2の毒を防げるのはえらい。

 毒々・・・普通に有用だとは思うが、どうしても毒でないとダメという場面はランドに比べてかなり少なそう。

 

◯よさげな型

構成は一例なので、PTに合わせてカスタマイズするべし。

 

①HBクッション型

腕白H236 A68 B180 D4 S20@混乱実

叩き/フレドラ/蜻蛉/吠える

・調整

H-B→+1ミミZ最高乱数以外耐え

A→+2ラリットで197-151メガマンダ乱2(73%)・・・のつもりだったがビルドが抜けた。まあ火力はある程度あったほうがいいので...

S→ガルドの上とりたさあるから気持ち程度に振った。ちなみにS個体値を落とすとカバ抜かれにできる。

呪いミミッキュ意識で一応HP4nにした。

 

ミミッキュに後投げするやつ。普通のやつは蜻蛉展開、身代わり奴は吠えるで流す。

蜻蛉を鬼火にするのもよき。PTと相談。

フレドラは必須ではないが、切ると炎タイプとしての役割を果たせなくなる。

ビルドも入れたいけど技スペガー(入れる場合は叩きじゃなくてラリット)

単体ではとても優しいポケモンなので、裏に優しくない奴を置いておこう。

 

 

②HD身代わり型

意地H236 A36 B4 D156 S76@混乱実

ラリット/地震/ビルド/身代わり

調整

H-D→身代わりが無振りカグヤのエアスラやC126アナライズ10万を高乱数耐え、特化テテフのムンフォで~49%

A→ポリ2とかマンダとか見て最低限振った。

S→ガルドを抜きたいという思いを込めた。

 

ガルドポリ2ナット辺りを起点に荒らす。

ハマると手を付けられない系。

 

 

③Z型

意地HAのような何か@ガオガエンZ

フレドラ/ラリット/剣舞/何か

 

一発耐えてZどーん。(倒せるとは言っていない)

Zガルドでよくないか?これ

 

 

④チョッキ型

多分弱くはないが強くはない。別に打ち合い性能高くないし・・・

 

 

 

 

 

こんな感じだと思う。間違ってたらごめんね。

レベル2シングル使用構築

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◯ルール

レベル2以下シングルフラット

努力値振り禁止・過去作禁止

りゅうのいかり・ソニックブーム禁止

 

 

◯構築の経緯

きのみジュースクレッフィから構築をスタート。

悪戯心で先制リサイクルができる、連続技に耐性があるなどの理由で低レベル戦ではおなじみのポケモンである。電磁波展開・毒みが(毒菱展開含む)・瞑想鉄壁エース・壁展開・後攻の尻尾すり替えなど、とにかく器用。

次に霊Zミミッキュに注目。もともとは剣舞Zが受からんから使おうとしたのだが、別に剣舞がなくとも悪くないのに気づいた。

上記二匹が展開補助が可能なポケモンであること、せっかくの低レベル戦なのでハメ系ポケモンを使いたいということでムラッけドーブル。ハメ対策を胞子である程度ごまかせるのがえらい。

ムラッけドーブルを使うにあたってS操作は必須なので電磁波展開をコンセプトにすることに。

次にメガ枠に使おうか悩んでいたのだがいまいち強力なものが見つからなかった。悩んだ結果、互いに展開しあった場合に不利になる状況が多いことに気づき、相手の思考の外から展開阻止できる命がけルカリオを採用。

ここまでオーロット無理なのでパルシェン、最後の枠は悩みに悩んだのだが何らかの理由でポリ乙になった気がする。多分不正解。

 

 

◯個別解説

全人類ミミッキュを使うと思ったのでガンメタした。

 

クレッフィ@ジュース 悪戯心

図太い マジシャ/電磁波/光の壁/リサイクル

 

瞑想鉄壁による詰ませは相手の展開と急所に無力なので、展開補助とクッションに寄せた型に。

電磁波を構築のコンセプトとし、単純に強力で確1をとられなければ痺れ待ちのできるリサイクルを採用。

ただし、確1をとられなければ痺れ待ちができるというのがホンマかというとホンマではない。ジュースが発動しない程度に他の技で削られたらアウトだからである。また、電気タイプは麻痺らないので痺れ待ちができない。

それらへの回答として光の壁を採用。ピン壁という歪な形にはなったが、物理はそこそこ殴り勝てたりミミッキュの鬼火でなんとかしたりできるので多分セーフ。

ウェポンはヒートムや鋼を含む広い範囲に通り、剣舞の起点になりにくいイカサマにするつもりだったが、ヘラとルカリオが流行りそうな雰囲気が出ていたので直前でマジシャに変更。これは正解だった。

 

この型がベストだったのかは定かではないが、非常に強力なクッション兼手軽な詰ませ役として活躍してくれた。

 

ミミッキュ@霊Z

がんばりや シャドボ/鬼火/電磁波/トリル

 

欲しい要素を詰め込んだらこうなった。

コンセプトの電磁波は確定、ヘラやハッサムに刺す鬼火も確定。ないと詰む。

ウェポンは初めはシャドクロにしていたのだが、このルールにおいてはほぼすべてのポケモンに対してシャドボでも同等以上の威力が出ることに気づき、威嚇とパルシェンケアでシャドボにした。

最後の枠は当然挑発!このルールのミミッキュは挑発必須!あったらえらい!ないのはカス!...と思っていたのだが、トリルコータスが流行る雰囲気が出ていたので相手に依存せずトリルメタができるトリルにした。

コータス一匹もいなかった。騙された。

 

構築の隙の誤魔化しを一身に背負っているので選出率は非常に高かった。仕事はちゃんとしてくれた。えらえら。

 

ドーブル@残飯 ムラッけ

がんばりや つけあがる/胞子/身代わり/地下水

 

HPは14。残飯3回で身代わり分が賄えるので、胞子(期待値2ターン)と身代わりで無限に能力を上げられる。

麻痺展開ということで最初は胞子ニドガ身代わりだったのだが、メガヘラクロス重すぎワロタサークルが判明し、鬼火と併せてメガヘラをハメられる地下水に変更。胞子と併せれば後投げパルを誤魔化せないこともない。

このルールだとドーブルの耐久でも一発は耐えられることが多い(=地下水で全回復できるなら試行回数を増やせる)こと、トリルケアはミミッキュで行うようにしたこと、麻痺ったポケモンで永遠にドーブルに突っ張るやつおらんやろということでニドガは不要と判断した。

このルールだと単純なまもみがは同速で崩されやすいというのもある。

ちなみに勝率を最大化できるのは恐らく縮小であるが、限られた対戦数の中で運ゲを仕掛けるのは嫌だったので採用しなかった。

ウェポンはつけあがるにした。ルカリオとメガヘラに通るアシパ、最低限のダメージが保証される連続技なども候補だったが、悪タイプや回復技持ちで詰むのは避けたかった。

まあ悪は胞子+裏のルカリオとかで誤魔化せるので対戦回数が稼げるならアシパでいいと思う。

 

ルカリオ@メガ 正義の心

意地 インファ/バレット/ボーンラッシュ/命がけ

まず採用理由の命がけ。壁展開、欠伸展開、イーブイバトン、コータスクチートのドヤ突っ張りなどを戒める。(戒めた)

HPが同値以下ならタイプ相性も壁もジュースも貫通するのはえらい。

ワロス玉は当たらないので論外として、ダメージ的に陽気膝か意地インファのどちらかが必要だったので、悩んだ結果意地インファを取った。膝は命中不安なのとミミッキュに透かされるのを避けたかった。

格闘技を主軸に据える以上後投げミミッキュを許してはいけないので、ボーンラッシュ+バレットで殺すことにした。ミミZは耐える。

まあ打つ機会はなかったが。

 

ストッパー兼抜きエースとして真空波を採用したルカリオが多かったようだが、それには魅力を感じなかった。ていうか想定してなかった。くっそ重いからやめて。でもミミッキュクレッフィでなんとかなった。うーむ。

パルを止める手段なんて他にいくらでもあるから真空波ルカリオを使うのはやめよう!

 

パルシェン@オレン スキルリンク

腕白 つらら/ロクブラ/殻破/身代わり

 

パルシェンはそこまで高く評価していないが、オーロットメタで仕方なく採用した。

レベル1の時は殻破を切って身代わり波乗りで安全にクチートを処理できる型を使っていたが、今回のルールだとワロポンじゃないとクチート確2とれない。悲しい。

まあ別にクチートは重くないのでどうでもいいとして、オーロット対策なのでつらら殻破は確定。あとの2枠はロクブラ波乗りで考えていたが、せっかくの電磁波展開であること、+2波乗りが火力不足であること、積極的に選出する気がないことから身代わりを採用した。

 

レベル1のやつのレベルを上げて使うつもりだったのだが、波乗りを切ったことにより腕白にする必要が出てきたせいで使ってあげられなかった。ごめんな。

 

ポリZ@ノーマルZ 適応力

控えめ 破壊光線/シャドボ/エレキネット/痛み分け

 

採用理由がよく分からない。多分固いやつ殺したかった。

ルカリオが重すぎるので別のポケモンにするべき。オーロットとか。

ノーマル技を主軸に据える以上後投げミミッキュを許してはいけないのでこの技構成。エレキネットはまあ展開補助になるからいいのだが、痛み分けは流石に意味が分からない。

 

ミミッキュの選出率が高かったせいでイーブイバトンに1回選出したのみだった。ルカリオの命がけで破壊したので実質活躍なし。

 わざわざレベル1の時のポリ2に特性カプセルを使ったんだから活躍してほしかった。当時はエレキネットDL破壊光線でウェーイしまくってたのに...。

 

◯総括

結果5-1。エモンガ無理。

いろいろと歪な構築になってしまった。

もうちょっとスマートに組みたかったが、やりたいことはできたのでまあ良し。

楽しかったです。

時間ができたら低レベル戦入門みたいな記事を書きたいですね。

 

 

Special Thanks

soramamepkmn.hatenablog.com

【USM固定乱数】まばたきあたっくのすゝめ

f:id:yokpoke:20180203230323j:plain

これはひどい

 

検索用:まばたきアタック 瞬きアタック 乱数調整 サンムーン SM ウルトラサンムーン USM ワザップ

 

※これは乱数のやり方の解説記事ではありません。有識者用の記事です。

変な人が湧くと嫌なので乱数記事は書かないようにしていたのですが、そろそろ大丈夫やろ。

 

 

USM乱数で誰もまばたきあたっくを使わないのでNPC1の色個体をまばたきで出すのは効率悪いのかなーと思ってたんですが、そんなことはなかったので簡単に紹介します。

多分知られてないんですね。悲しい。

 

・解説

①まばたきあたっくって?

SM・USMにおいて、フィールド上での乱数消費は主人公及びNPCのまばたき判定によるものです。(場所により例外あり)

これは各キャラについて1秒につき30回行われています。(30fpsなので。以下全て30fps表記)

その判定でmod128=0となる乱数値(つまり下二桁が00か80)を引いたらまばたきをするわけですが、まあ詳しい処理はググってください。さきさんのブログに乗っていたと思います。

大事なのは、各キャラはまばたきした後しばらく(33Fか39F)の間だけまばたき判定が止まることです。

当然消費も止まるので、それだけ乱数消費速度が遅くなります。

そして、全てのキャラクター(主人公とNPC)のまばたきが止まると、まばたき判定が再開するまで乱数が消費されなくなります。

この乱数消費が止まっている間に個体生成を開始させると、開始位置が変わらないので同じ個体が出せます。これがまばたきあたっくの原理です。

つまり全員のまばたき判定が止まった直後に狙った個体が出るseedを狙うことで、本来は1Fズレたら別の個体が出るところを、猶予30Fくらいに引き伸ばせるんですね。

1秒もズレることはないので100%合います。

 

②まばたきあたっくを使う利点って何?

seedを厳選しなければならない代わりに、絶対に狙った個体を出せるというのが利点です。

フレームズレ、ロトム図鑑消費、シンクロ外しといった煩わしいことから開放されます。

何回も失敗するよりはまばたきあたっくを使ったほうが早くて楽です。

ちなみにまばたきあたっくする場合でもひかおまはあった方がいいです。

 

③NPC0じゃないとまばたきあたっくはできないんじゃないの?

基本的にはそうですが原理的には違います。

まばたきが起こる乱数値が付近に全員分あれば、全員のまばたき判定が同時に止まっているタイミングがあるのでまばたきあたっくできます。

でもまばたきが起こる可能性は1回の判定につき1/128なわけなので、3人以上同時に止めるのは至難の業ですね。NPC1までにしておくのが無難です。

 

④NPC1なら現実的に可能なの?

まず前提として、NPC0ならよっぽどやばい個体でなければまばたきで出せます。寂しがりHADVB16~17S0~1色違いツンデツンデくらいまでならなんとかなります。(そのレベルだと下手すれば2~3日かかるが)

しかしNPC1だとまばたきseedの前15Fくらいにもう一個まばたき判定が存在しなければならないので、seed厳選の難易度は10倍くらいになります。

色A0や色めざパだけなら簡単ですが、色A0めざパや色理想個体を狙うとなると現実的ではありません。

そういうのを狙う時はまばたきあたっくを使わないほうがいいでしょう。

 

⑤ツールにNPC1の時のまばたきあたっく機能がないんだけど...

私の知る限り、NPCが0でない時のまばたきあたっくに対応しているツールはありません。まずまばたき直後の個体を探して、その消費数付近のまばたき判定を手動で確認する必要があります。

そして某信用不可能極悪外国語ツールはNPC0でないとまばたき個体の出力すらさせてくれません。カス。ゴミクズ。

くあんツールはひかおま非対応なので、どくだみ。さんが作ったRNGTestToolを使いましょう。

RNGTestToolはシンプルで使いやすく、まばたきが関係する乱数をする時に非常に便利です。私はバージョン0.01を使っています。(使い方が間違っているのかもしれないが、ズガドーン乱数のときに最新のを使ったら変な個体が出た。)

 

 

以上です。フレームズレやシンクロ外しにキレてる人は是非挑戦してみてみてください。

 

当記事をpokemonsm777に無断転載することを許可します。pokemonmatome.netは滅んでくれ。

【自然の怒り】エレキシードコケコ【USMシングル】

カバ絡み(カバマンダガルドとか)に強い特殊もアリとの結論が出たので、特殊の場合の調整を追記しました。

 

 

シーズン終わりの記事ラッシュに合わせて構築記事を書きたかったのだが、今使ってる構築は来期も使うつもりなので、おもしろポケモン記事で誤摩化すことにする。

 

f:id:yokpoke:20180119153027j:plain

↑エレキシードで身を守っているコケコ

 

対面構築を組んでいたときにZメガ襷以外で範囲広くて数値高いやついないかなーって考えてたら思いついた。

使ってみたらなかなか面白い性能をしていて、研究の余地があると思ったので起源を主張すべく公開。

 

長くなったので先に結論だけ。

物理の場合

陽気H12 A212 B84 D4 S196

ワイボ/自然の怒り/めざ氷/挑発

A→H4ミミッキュ乱1(68.8%)

B→197地震87.5%耐え

S→最速ゲッコウガ抜き

微妙に数値足りてないですね。いろいろ並立しようとするとこうなるので、裏でケアできる部分を落として他に回してもいいでしょう。

追記

無邪気C4振りめざ氷でガッサにちょうど半分入るので、無邪気でもよき。ただしDを削ると対ポリ2やレヒレの乱数が不利になる。

 

 追記

特殊の場合

臆病H60 B116 C132 D4 S196

10万/自然の怒り/挑発/めざ氷or草結び

C→草結びでガルドのZシャドボ(orリザYの文字)耐えカバを確2、フィールド10万で無振りメガグロスを確2、フィールドなし10万でH252レヒレを確2

H→投げ3耐え

H-B→陽気メガギャラの1舞地震最高乱数切り耐え、特化ランドの地震75%耐え、A233ツルギのリフブレ9割で2耐え

H-D→C126ポリ2のDL冷ビ9割で2耐え

H-B-D→C222A171ガルドのシャドボ影打ち確定耐え

 

ピーキーな物理に比べてカバやツルギに打点があり、性能が安定しているが、等倍をゴリ押す火力は出せない。

ミミッキュ、バシャ、テテフ、メガギャラ、ガルド、ドラン、リザY、ポリ2など確定数が変わる相手は非常に多い。 

 

 

以下解説。

物理の場合の考察です。

 

◯Q&A

・そもそもなんでエレキシードなの?

カプ・コケコは初手択・交換択が発生しやすいポケモンだが、自然の怒りを採用すれば択を無視して相手を削れることに注目。

相手の上をとっていて攻撃を一発耐えられる状況であれば自然の怒り大安定になるため、相手の攻撃を耐えるためにエレキシードを持たせることにした。

防御しか上がらないが、コケコを止めようとしてくるポケモンは大抵物理(地面ミミッキュナット辺り)なので特に不便さは感じなかった。 

 

・どう使うの

とりま初手に投げて自然の怒り。ミミッキュ対面も怒りからでOK。

後は状況に応じて、殴るなり引っ込めて抜きアタッカーにとっておくなり。

後ろに置いてギャラ等のストッパーに使うのも面白そうなので目下研究中。

 

・誰と組むの

削り性能・崩し性能が高いため、削りさえすれば実質1:1交換みたいな感じで扱える対面構築にはマッチする。

また、削りからのUB展開は雑に強い。

それ以外だとランドから岩封を受けたとき・テテフゴヨーガルド辺りと対面したときの退き先がいれば扱いやすくなる。

ただしエレキシードのB上昇が1回しか発動しないため悠長にサイクルするのには向かず、低火力高耐久と組むのは微妙。

具体的にはZミミッキュと相性がよく、他にはマンダ、ランド、バンギなど。

 

・襷でよくね

襷でも似たようなことができるので勿論アリ。PTと相談。

エレキシードの利点としては以下の三点。

①スリップや先制技を耐えるだけの体力を残しやすい

一回引っ込めて抜きアタッカーに据えやすい、ミミッキュ・ガッサ・襷ゲッコウガにそこそこ強いなどの利点がある。

また地面を相手することが多い以上、ステロや砂は決して無視できない。対テッカグヤや対ナットレイなども雑なダメージが入りがち。

 

ワイルドボルトを採用できる

10万の火力不足をいい感じに補える、コケコに出される特殊受けを大きく削れる、H4ミミッキュをそこそこワンパンできるなどが利点。

耐久振るのに反動技ってどうなんと思うだろうが、基本的に自然の怒りで削った後のとどめにしか使わないため反動はあまり気にならない。

 

③襷枠を食わない

対面構築だと大事。エレキシードが競合するようならそのPT爆破した方がいい。

 

・シュカは?

岩封地震ピンポイントじゃね?

エレキシードのほうが汎用性が高い。ミミZ影耐えたりナットのジャイロ2耐えしたり。

 

・特殊じゃダメなんですか

ダメではないと思う。検討中。 追記:アリです。

特殊だとめざ氷草結びのダメージが大きくなるのと、火力をがっつり落として耐久と素早さを引き上げる調整が可能になる。 

 

・択回避なら身代わり電気ZとかカプZの方が性能高いのでは?

ミミッキュと同時選出できねーーーーーーーーんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 

 

 

◯技構成

ワイボ/自然の怒り まで確定。

 

崩しのために挑発or毒も欲しい。

挑発だとナットががっつり削れる。(無振りジャイロは二発耐える)

毒は裏の守るや身代わりと合わせる感じで。

 

ラス技だが、使いやすいのはめざ氷だと思う。

というのも、抜きアタッカーに据えるときに電気ワンウェポンだとHP1のランドロスでも詰んでしまうからである。立ち回りがかなりシビア。

陽気無振りめざ氷の火力は無振りマンダがちょうど確2になる程度。無邪気にすると怒り+めざ氷でガッサ処理をできるが、Dに下降補正をかけるとポリ2やレヒレ絡みの乱数が不利になる。

 

その他の技について

ブレバ・・・バナバレルジャロ辺りを強く意識するなら。Aに振るのでお得感がある。ゴヨーには半分ちょい、ランドには威嚇込みで2~3割くらい。

守る・・・毒→守る→怒り→守るでなんでも倒せるかと思ったが、落とせるかは相手のHP実数値に依存するっぽくて萎えた。quotient(相手のHP,16)≧mod(相手のHP,16)の時だけ落とせる。

でもテテフの技固定・ガルーラの猫を防げるなど何かと便利だったので無しではない。

羽休め・・・挑発と併せてナットレイをいじめられるが、B+1程度では受けられる範囲が狭いのと、引っ込めるとエレキシードの効果が切れるのが弱すぎるため無し。

壁・・・諸説。削るついでに置いておけるし、なんか強い動きがあるかもしれない。

 草結び、マジシャ・・・陽気だと火力が足りない。

 

◯調整例

特殊の調整は上述の通り。

数値が足りないため、適当なところで妥協せざるを得なかった。効率のいい調整にしたつもり。

 

陽気H12 A212 B156 D4 S124 (ジャロ抜き)

or

陽気H12 A212 B84 D4 S196(ゲッコウガ抜き)

調整意図

・耐久面

A197一致地震→確定耐え(上)、乱1(12.5%)(下)

A207A+1不一致地震→乱1(6.3%)(上)、乱1(50%)(下)

A216一致地震→乱1(25%)(上)、乱1(68.8%)(下)

ゲッコウガまで抜くと努力値が足りなくなるが、多いから抜きたいよねーといった気持ち。

どちらの調整でもミミZ+影打ちorワイボ反動は耐える。

  

・火力面

EFワイボで

普通のメガギャラが余裕を持って確1

H4ミミッキュ乱1(68.8%)

自然の怒りが入った無振りメガグロスが乱1(68.8%)

あと無振りメガバシャがフレドラ反動と合わせてだいたい落とせる。こっちは生き残る。

 A252振り切れば乱数が2つ程上げられるが、余裕がなかった。

意地っ張りにしてもミミッキュ確1までAを上げるのは難しそう。

 

どう調整しても微妙に数値が足りないので、裏に先制技持ち置くとかして補う感じで。

 

 

 

今のところ微妙だけど、研究次第で何かできそうな感じしてるから誰か使ってくれ~。