ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

【USMS11スペレ単体考察】ウルトラバーストできないネクロズマの強み

f:id:yokpoke:20180813223726p:plain

種族値:97-107-101-127-89-79:600

 

幻戦のエスパーは層が厚く、突出した性能を持たないネクロズマはそれらに一歩劣ると思われがちだが、実はそんなことはない。

 

ネクロズマの強み

・100-100技のフォトンゲイザーをC127から打てる

→振らなくてもミュウの特化サイキネ程度の火力が出せる。

・安定した種族値と特性プリズムアーマーにより行動回数を稼ぎやすい

→特に、エスパーを使う上で障害となるマーシャドーに強く出られる。

・基本的なサポート技を覚える

→高種族値スタンの6枠目として採用しやすい。

 

総評として、とにかく安定してサポート+削り以上の仕事を行いやすい貴重なポケモン

幻戦では、一匹をサポートに特化させて数的不利を取ってしまうのは基本的に悪手なので、自然と削りまで行えるのは偉い。

 

◯候補技

・攻撃技

フォトンゲイザー、大地、熱風、岩封

超+地面or炎の2ウェポンで範囲を取りやすい。

岩封はミミッキュに対してある程度強くなれる。

プリズムレーザーはZならワンチャン。

 

・サポート技

両壁、ステロ、電磁波、トリル

採用理由に合わせて選択。

 

・崩し技

瞑想、毒(+月光or日差し)

回復や積みへのメタ技(挑発、吠える、自主退場技等)を覚えないので、自ら崩しにかかるのがそれらへの主な対策方法となる。

裏に任せられるならサポート技で埋めても良い。

 

 

◯候補アイテム

割と何でも。Z木の実粘土レッカ弱保etc...

 

◯型サンプル

図太いH252 B128 C12 D116@混乱実

フォトンゲイザー/大地/瞑想/ステロ

HB→陽気マシャのシャドースチールほぼ2耐え(木の実込み3耐え)

HD→対面から瞑想→瞑想でマギアナの特化妖Z+フルールを耐えて木の実を食べる

C→H252ボルケニオンが大地で高乱数2発

 

サポートをステロに絞り、対面性能と崩し性能を高めた型。

混乱実の性能はやはりすさまじく、ステロを撒くついでに目の前の相手をしばき倒せるほどの数値を得られる。

役割としては(メガ)ディアンシーに近いが、鋼技持ちが出てきた瞬間心臓麻痺を起こすあちらに比べて圧倒的に安定性が高い。

 

 

 

 

吠える挑発覚えないの以外は割といい性能してるから、もっと数増えてもよさげ。

 

クソゲー

f:id:yokpoke:20180805180546j:plain

がんばって3すくみをひっくり返そうとしたのに、そんなこと知ったこっちゃねえ自慢の型にボコボコにされて萎えた。

どっか切ってマッチングお祈りが最強でーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーす

 

◯使ったの

①Zブイ

図太い151-67-111-69-86-83(適応力♀)@ブイZ

遅延後意地スカブイ抜き、Cちょっと振って色々乱数有利にした

ハイボ/とって/欠伸/見切り

 

Zブイの中では隙が少ない欠伸ハイボ型。普通に強かったので、こいつを100ロムで回して上振れ狙うのが最強だと思った。

私はいっぱい運負けして1685エンドだったのでカス。

なんか危険予知にしたら闘Zピカに有利っぽくてすごいらしいけど、身震いは相手にも見えるし普通にとっておき打つしどうなん。

 

 

 

②③輝石毒ブイ

図太い149-84-112-×-86-80(♀)@輝石

恩石火で陽気闘Z耐えピカだいたい倒せる、耐久必要なだけ

恩/石火/毒/見切り

 

1ロム目は呑気最遅で使っていたが、どうせ毒ブイミラー勝てないので2ロム目はS上げた。

輝石ブイ使ってピカに負けるのが嫌だったので石火採用。回復技切ると回復持ちブイと欠伸ブイZに弱くなるから諸説。

非欠伸ブイZに対して、毒→見切り→見切り→見切り→見切り→石火と押すことで、2連がどっちか成功すれば勝てる。気がした。

石火が最低12ダメージだからH162ブイには勝てるんだけどH159には勝てなくてワロタ。対戦中に気づいて萎えた。

あと最終日眠るブイが5000000億匹くらいいたので、一生レート上がらずに終わった。ナインエボルブースト知らんのかこいつら。

 

 

④電気玉ピカ

陽気AS@電気玉

猫叩きボルテフェイント

 

小学生ピカ。一周回ってワンチャンあるんじゃないかと思って人に投げたが、なかったらしい。

普通に耐久振りの闘Zでよかったね。

 

 

⑤リフレッシュZブイ

図太いH244B252S12@ノーマルZ

捨て身/毒/守る/リフレッシュ

 

人に投げたやつその2。グーチョキパー全部に勝てるやついねーかなーって考えてたら思いついたけど、有象無象に負ける気しかしなかったので人に投げた。有象無象に負けたらしい。

ピカは守るノーマルZ、非眠る輝石ブイは毒まもリフレッシュZ(全回復)、非欠伸ブイZは毒→守る→リフレッシュZ→守る→なんか→守るで勝てる。

捨て身はハイボでもいい。ちょっと範囲が変わる。

 

 

◯育成したけど使ってないの

・スカーフブイ

意地ASh 捨て身/ずつき/ハイボ/石火@スカーフ

輝石ブイの劣化。再戦考慮すると技構成はこうなると思う。

スカーフブイで17くらいの人がいたらしい。マッチングゲー。

 

・闘Zピカ

陽気112(12)-106(244)-92(252)-×-70-121

猫/守る/気合P/フェイント

他の技も欲しいけど、ミラーとブイZ強く意識するとこうなるよね。

環境見て勝てる気がしなかったので没に。

 

 

 

 

英語のサイトでめっちゃ回したりしていろいろ考えたが、結局マッチングじゃんけんゲーの枠を抜け出すことができなかった。(抜け出そうとしたリフレッシュZは爆死した)

TLに流れてきた記事を見てもみんなじゃんけんしてたので、このゲームはクソゲーで結論だと思う。

 

おまけ

90戦中

ピカチュウ33匹

イーブイ54匹(うち♂39、♀15)

再戦3

最終日は♀イーブイ率高かった。意識高くていいね。

努力値効率警察による努力値の振り方講座

(7世代の記事)

 

努力値効率警察です。

今回は、どうすれば逮捕されないベストな調整ができるかについて書こうと思います。

この記事は三章建てとなっております。

Ⅰ)努力値の振り方・性格の原則について

Ⅱ)調整について

Ⅲ)細かい調整や例外について

対戦慣れしている方ならⅠ・Ⅱは知り尽くしてると思いますので、Ⅲだけ読めば大丈夫だと思います。

この記事では各種略称を使います。

 

Ⅰ)努力値の振り方・性格の原則について

守るべき原則は3つです。

①可能ならば、最も高くなる能力値に上昇補正をかけ、最も低くなる(もしくは不要な)能力値に下降補正をかける

②耐久に振りたいがH>B+Dのときは、Hに振らずBDに振り分ける。

③HB方面を固くしたいがH<Bの時は、Bに振らずHに振る。(Dの場合も同様)

基本的には、この3つが守られていれば「ありえる」調整だと言えます。

 

①可能ならば、最も高くなる能力値に上昇補正をかけ、最も低くなる(もしくは不要な)能力値に下降補正をかける

これは、努力値が能力値の「定数変化」なのに対して性格補正が「割合変化」なので、こうした方が数値が高くなるということです。

もちろん、性格補正をかけないと達成できない能力値がある場合はそこに補正をかけましょう。

またごくごく稀に、まじめなどの補正をかけない性格(無補正)が最適解になることがあります。どの能力も似たり寄ったりな時は試してみるといいでしょう。ちなみに、全ての混乱実で混乱しないというわずかなメリットがあります。

種族値が高い部分に上昇補正をかけるべき」という人もいますが、大事なのはあくまで「最終的に能力値が最も高くなる部分に補正をかける」ことです。腕白メガグロスを使う人はいません。(せっかちメガグロスを使う人はいますが、これはせっかちにしないと目的の能力値を達成できないからです。)

 

②耐久に振りたいがH>B+Dのときは、Hに振らずBDに振り分ける。

ポケモンの実質的な物理耐久力を示す物理耐久指数はH×Bで、特殊耐久力を示す特殊耐久指数はH×Dで表されます。

H>B+Dの時は、Hを上げるよりもBとDを特定の割合で上げたほうがH×BもH×Dも大きくなるという話です。

典型例として、Hが極端に高いラッキーはBD振りにするのが一般的です。物理耐久力を極限まで上げたい場合はもちろんHBぶっぱでも構いませんが、BやDに振らずにHに振るのはあり得ません。

おまけ:厳密に言うとわずかにH>B+Dのほうが良いです。ダメージ計算の最後らへんに定数で+2が入るため。

 

③HB方面を固くしたいがH<Bの時は、Bに振らずHに振る。(Dの場合も同様)

これも耐久指数の問題ですね。

例えば、Hに対してBやDが極端に高い盾ギルガルドは、特殊耐久を重点的に上げたい場合でもとりあえずHにぶっぱします。その上で必要な分だけDに振るのが良い調整法です。

 

この他にも「3箇所振りより5箇所振りのほうが数値が1高くなってお得」や「能力値が低い場所に努力値を振ると上昇割合が大きい」、「1/2H=B=Dに近くなるように振り分けると総合耐久が高くなる」などがありますが、必要がなければ別に意識せずとも構いません。

カミツルギは尖ったステータスをしていますが、AぶっぱもSぶっぱも必要ならばASでよいのです。

 

Ⅱ)調整について

大事なのは、最も勝利に近づける調整にすることです。

ほとんどの場合それは、倒したい相手を倒し、耐えたい攻撃を耐え、抜きたい相手を抜くことです。それが大前提です。

しっかり仮想敵を見定め、ダメ計を回しまくって、自分にとってベストな調整を見つけましょう。

いわゆる「効率のいい振り方」は調整の指針になりますが、絶対ではありません。

調整がまとまらない時は他の人の調整を参考にするといいでしょう。ただ、鵜呑みにせずに自分でもう一回調整してみるのは大事です。

 

 

Ⅲ)細かい調整や例外について

いわゆるセオリー的なアレとか宗教的なアレとか例外的なアレですね。いろいろ紹介していきます。

しかし、どれも絶対に守らなければならないわけではありません。他の調整にしたほうが勝率が高くなると思ったらそっちにしましょう。

①~⑥はHP実数値の細かい調整、⑦以降はその他です。

 

①身代わり持ちの調整

身代わり持ちのポケモンの場合、いろいろな調整がありえます。

4回身代わりを貼りたい時はHPが4の倍数(4n)を避ける、逆にヤタピ等をもたせる時は4nにする、身代わりが攻撃を耐える確率を上げるためにうまいこと調整する、地球投げを耐えたい時はH205以上にするなど、挙げていったらキリがありません。

ポケモンに合わせてうまいこと調整してあげましょう。

 

②割合調整

HPの割合が関係する技や道具を使う時に意識するやつです。

身代わりの他、オボン+腹太鼓のポケモンは2nにする、呪い持ちは2n+1にする、食いしん坊カビゴンは(自然の怒り意識で)2nにする、その他の混乱実持ちは(ガデアロ意識で)4nにするなどですね。

このうち、受動的なものは汎用性とのトレードオフになります。

例えば混乱実カバはH実値212にするのがメジャーですが、私はぶっぱの215の方が好きです。ガデアロや呪いミミッキュで困ることより、HP実数値を3上げた恩恵を受けることのほうが多いと思っているので。

また、トリル後の自主退場のために、呪いミミッキュのHPをあえて偶数にするなどの戦法もあります。

 

③回復効率

割合回復ソースを持っているポケモンが意識するやつです。グライオンオニゴーリカプ・ブルルなどが有名ですね。

守る身代わりグライオンは8n+1~3に、オニゴーリは16n+1にするのがメジャーですが、強く意識するのは「無限回身代わりを貼るポケモン」だけでいいと思います。こういう奴はHぶっぱに近くするのがメジャーであり、HPを減らしても回復量は増えないからです。

例えば残飯ギルガルドは無限回身代わりを貼るポケモンではないと思うので、H161-B174-D175とするよりは原則に従ってH167-B171-D172の方がいいでしょう。ヘドロドヒドイデもHぶっぱにしない人はいないと思います。

ちなみに回復量が同じならばBDを高くしたほうが「回復する耐久指数」は大きくなりますが、ほぼ誤差なので、残飯の場合は気にしなくていいです。先述のギルガルドの場合、H161の奴がH167の奴より総合耐久が高くなるのは19ターン後です。

グライオンだと4ターンくらいで元が取れたりしますが、こいつは元々他の理由でHを177に抑えてDに振るほうが好まれます。

また、宿り木の種の回復効率がうんたん言う人もいますが、汎用性を落としてまで意識するものではないと思います。非常に特殊な場合を除いて。(【S17スペレ単体考察】粉草笛エルフーン【出し負けても勝率58%】 - ガルドは二度斬る

 

④ステロダメージ軽減

岩が4倍弱点のポケモンはステロで半分入りますが、HPを奇数にすれば3回繰り出すことができます。

まあだいたい砂舞ってるんですけどね。リザYだと有用。

 

⑤その他の定数ダメージ軽減

所謂16n-1ってやつです。これよりHを上げると砂嵐や毒のダメージが大きくなります。

基本的には意識しなくてもいいですが、必要なだけHを確保した結果HP実数値が16n~16n+1くらいになる時は検討してもいいでしょう。

特にポリゴン2はぶっぱでH192になり、毒を受けやすいポケモンなのでH191に抑えることが多く、カプ・レヒレはHぶっぱが177でカバルドンの相手をすることが多いのでH175に抑えることが多いです。

ただ、HPを16n-1に固定して余った努力値を他に振るという調整の仕方はやめましょう。もっといい調整があるかもしれないのにその可能性を捨てるのはカスです。

また、必要以上にHPを上げて16n-1にするのは意味がありません。ダメージ変わらないので。

 

⑥奇数調整

他にダメージ補正がなければ2倍弱点の技で受けるダメージは2の倍数になるので、奇数にしたほうが耐えやすいというお話です。4倍弱点だと4の倍数です。

弱点技を耐えたい時は意識するといいでしょう。

ただ、意味があるのは「弱点技しか受けないとき」だけなので、調整を考えた結果HPが偶数になったなら、それはそれでいいです。

 

 

 

⑦DL調整

特性が「ダウンロード」のポリゴン2は特殊アタッカーであることが多いので、D>Bにすることで被害を小さくできます。

B=Dのポケモンの場合はD4振りだけで達成できるので、基本的にやり得です。

 

⑧11n調整

切り捨て処理の都合上、上昇補正をかけた能力値では努力値8で実数値を2上げられる場所があります。補正を掛ける前の能力値が10n-1から10nになる所ですね。そこまで上げるとちょっとお得です(そこまで下げる行為に基本意味はありません)。

ただ、最終的に重要なのは実戦での与(被)ダメージです。数値に拘泥するのはよくないです。

 おまけ:非常に細かいことを言うと、BとDは11nの場合、ダメージ計算の途中で切り捨てが発生しづらいという理由でちょっと損する可能性があります。完全に誤差。

 

⑨ランク+1用偶数調整

能力値ランクが+1(奇数)のとき、素の能力が奇数だと小数点下が切り捨てられてちょっともったいない気がするという奴です。

気にしなくていいです。

 

⑩カウンター・ミラーコート

カウンターやミラーコートで攻撃を反射する場合、受けるダメージが小さいと相手を倒しきれず、結果的に受けるダメージが大きくなってしまいます。

それを意識する場合、BやDを低めにしてHを高くするのはアリです。

ほとんどソーナンス用ですね。

 

種族値が変わるケース

これはレアケース中のレアケースなので正直気にしなくていいのですが、戦闘中に種族値が変化するポケモンの場合、「最も高くなる能力に上昇補正をかける」行為がベストではない可能性があります。

具体例として実数値がH167、A194(剣時)、B196(盾時)のギルガルドを考えてみましょう。ちなみにメガミミロップの膝最高乱数切り耐え残りAです。

セオリー通りBに補正をかけると、H252A188B68振りになります。しかし、A補正のH252A52B204振りでも同じ実数値にできます。

どちらがベターかといえば、後者です。前者は盾時のAが94、剣時のBが86ですが、後者は盾時のAが84、剣時のBが96になります。つまり、後者のほうが盾時のイカサマのダメージや剣時の物理攻撃のダメージを抑えることができます。

ギルガルドで変な調整を作る時は一応気をつけましょう。

ちなみにこれはローテーションバトルのお話なのですが、ギルガルドは無補正HDぶっぱでサザンドラの眼鏡竜波を身代わりが最高乱数以外耐えすることができ、剣時に身代わり貫通でニンフィアハイパーボイスを受けることが多いので、穏やかhcd調整よりも控えめHDぶっぱの方がオススメです。

 

追記分

⑫地球投げn耐え

 H151とか201とかにするやつですね(身代わり持ちだと205)。

これに関しては実数値が重要なので、効率が悪くても許されます(ドリュウズなど)。

 

 ⑬反動技

捨て身やら何やら使う時は、H>B+Dでもいいかもしれません。

 

以上です。読んでいただいてありがとうございました。

何か忘れていたらこっそり追記します。

 

【S10序盤使用】カバマンダジュモク

 皆さんS10お疲れ様でした。私は序盤元気マンして19に乗り、中盤に構築変えて潜ったら5億くらい溶かしたので萎えて色セレビィ厳選してました。

なので特に書くことがないのですが、何か書きたかったので序盤使ってたPTの軸だけ書かせていただきます。

 以下常態

 

○構築経緯

カバマンダは依然強力だが、従来の飛行1Wマンダに限界を感じ、地震を採用することに。また最速リザ等意識でSも上げたかったため、ASベースにしてみた。

→サイクルを回す性能が落ち、こちらが崩される前に相手を崩し切れない。

→じゃあサイクル回さなくていいじゃんということで、マンダが止まる相手を起点にでき、数的不利を容易に覆せるピロジュモクに注目。

→割と強かったが、ミミッキュが大増殖していたので限界を感じて解散。

 

○個別解説

カバルドン@木の実

つよいやつ。

 

ボーマンダ@メガ

ASベース

恩返し/地震/岩封/竜舞

意地だとステロ+舞地震で無振りメガグロスがそこそこ落ちるのと恩返しのゴリ押し性能が上がる利点があるが、 陽気にすれば舞わなくても動きやすく、舞えばスカーフゲッコウガの上を取れる。どっちも強かった。

 

岩封はヒトムやサンダーへの打点としては少し足りないが、裏のジュモクと相性が良いので使いやすかった。マンダやギャラを死に出しされても起点にならないのはすごくえらい。

ただ、使用頻度は高くないので他の技でも良さそう。

 

デンジュモクエスパーZ

臆病CSd

10万/めざ氷/蛍火/催眠

6割ゲーを仕掛ける。4割ではありません。最速起きは考慮します。

Sはスカーフのヒトムやテテフを意識して最速。

蛍火を積む前提ではないので、Cもぶっぱしないと足りない。

振らないと耐久がカスだが、振ってもカスなので、攻撃を受けない立ち回りをしつつ上から縛れる範囲を広げる方が強いと思った。

 

 

頭の悪いPTだが、マンダが止まる相手をジュモクの起点にする動きはかなり決まった。

ミミッキュさえいなければもっと強かったと思う。

脳死ラッキー連鎖結論

この記事の続き

yokpoke.hatenablog.com

いろんな連鎖役を試してきました。

 

◯連鎖の仕様

・連鎖役が威嚇・プレッシャー・緊張感だと(助けを呼んだ場合に)助けが来る確率UP

・助けが来た直後に弱点技で倒すと次ターン助けが来る確率UP

・助けを呼ぶ確率はHP残量とビビリだまのみ影響

・その他いろいろ

詳しくはggってくれ

 

 

◯試した連鎖役

1)格闘技カポエラー(いかく)

呼ばれたやつをすぐに倒し続けて

102ターン中仲間呼び成功75回(73.5%)、うちハピナス15体

 

2)ノーマル技カポエラー

69ターン中仲間呼び成功44回(63.8%)、うちハピナス6体

 

3)格闘技オーロット

241ターン中仲間呼び成功147回(61.0%)、うちハピナス26体

 

計算式から効率や期待値を求めるにはアルゴリズムを組む必要があって、とても面倒だったので実際に検証してきました。

 

効率面では格闘技カポエラーが他と1.2倍ほどの差をつけていますね。

オーロット連鎖で同言語別親テテフをレベル65→100に上げるのに約2時間30分かかりましたが、格闘技カポエラーを使えば25分ほど時短できたでしょう。

ただ、式を見た感じだとここまで差は出ないと思うんですけどね。試行回数が大したことないので何とも言えません。 

 

一方でオーロットは同時に4体育成できる(カポは3体)のに加え、自身が収穫ヒメリを使えるのでPPを回復する手間がなく、ずっとA連打しているだけでほぼ無限に狩れるメリットがあります。

 

ノーマル技カポエラーはカスですね。PP無限のオーロットでよき。

 

以上の結果より、効率を求める&育生数が3体以下なら格闘技カポエラー、真の脳死で狩りたいなら格闘技オーロットがよいという結論が出ました。

 

 

以下オーロット使用時の構成

ドーブル@ヒメリ

峰打ち/ハロウィン/トリック/回復封じ

オーロット@ヒメリ

ドレパン/スキスワ/適当な物理技(永遠にヒメリ拾えなかった時用)

 

 

脳死ラッキー連鎖

ラッキーに収穫ヒメリ渡してハロウィンしとけばA連打で狩れます。

でも準備に三匹必要な都合上、同時に三匹しか育成できません。

どうなんだ。

 

以下詳細

◯必要なポケモン

ドーブル

ハロウィン/みねうち/かいふくふうじ/1ウェポン

ヒレの捕獲要員を流用する場合、ノーマルZを持たせれば胞子を消さずとも1~2回は相手を倒せます。

 

オーロット@ヒメリ 収穫

トリック/スキルスワップ

ラッキーが元々持ち物を持っている可能性があるので、ギフトパスナッシーは若干使いにくいです。

 

・連鎖役

最低条件として特性が「いかく」もしくは「プレッシャー」であり、PPの多いノーマルor格闘技を複数覚えること。(物理技がよい)

「きんちょうかん」はヒメリが食べられなくなるのでダメです。

努力値振りに使っている奴に空元気や恩返しを覚えさせればいいでしょう。

あえて拘るなら以下のポケモンがオススメです。

ミュウツーデオキシス

リサイクルを覚えるので、ヒメリをもたせればPP回復道具を節約できます。

☆ヨノワールミカルゲギラティナ

ゴーストタイプなのでタマゴばくだん無効。どうせカスみたいなダメージしか入らないですが。

グランブルガオガエン

欲しがると投げつけるを覚えるので、ついでにしあわせタマゴを確保できます。

カポエラー

高速スピン(64)/体当たり(56)/マッパ(48)/石火(48)

と圧倒的な総PPを誇り、ピーピーマックスやPP回復ポンの効果をフルに活用できます。

マッパは遺伝、体当たりはバルキー限定なので気をつけましょう。(体当たりの覚え忘れに気をつけるのは、人類史上初めてでは?)

高速スピンは唯一のノーマルPP40攻撃技ですが、威力がカスなのでプラスパワーガン積み必須です。

PPが切れるまでに多分100万くらい稼げます。(海外言語+しあわせタマゴ+パルレ補正+経験ポン+学習装置。レベル差補正・進化キャンセル補正なし。)

追記

弱点をつくと仲間呼び成功率が高くなるので、格闘技4つにするのもアリです。

その場合は、同じくカポエラーマッハパンチ/ローキック/けたぐり/瓦割りにしましょう。

PP合計は136と少ないですが、経験値稼ぎの効率が1.3倍ぐらい(当社比)になります。ただしPPが切れるまでに稼げる経験値は減ります。(海外言語で80万弱くらい?)

また仕様上、威嚇なしでも効率がそれほど落ちない説があります。現在調査中。

 

 

◯やり方

⓪育てるポケモンの技欄の一番上をいらない技にしておきます。A連打でレベル技覚えちゃうので。

①育てるポケモンに虹豆をあげてしあわせタマゴをもたせ、経験ポンを使った上でラッキーと遭遇します。

②遭遇したラッキーのレベルを確認します(54~57)。57以外は投げつけるを覚えているので収穫ヒメリをさせられません。

③ビビリだまを使用し、レベル57のラッキーを引くまで適当に連鎖させます。

④レベル57のラッキーが出たら、オーロットを出して収穫とヒメリを渡します。

ドーブルに交代し、回復封じ→みねうち→ハロウィン。

⑥連鎖役に交代し、必要ならプラスパワーを積み、ノーマル技or格闘技でハロウィンしてない方のラッキーを倒し続けます。

技を変えない限りターゲット位置は記憶されるので、A連打してても呼ばれたほうを殴ってくれます。

ラッキーは癒やしの波動を覚えているので、呼び出し役が回復されないように上から倒し続けましょう。回復封じを打つのはこのためです。PP回復のタイミングも仲間を呼ばなかった時を見計らってください。

 

以上です。情報が一年遅いですね。

四天王おこづかい稼ぎ周回 最適解考察

USMでは今まで戦闘狂スタイルで戦っていたのですが、流石にそろそろ服を買おうと思ってハウオリの高級店(グラシデア)を覗いたら...

ラランカチューシャ 700,000円

ララントップス   600,000円

ラランボトム    600,000円

ラランシューズ   500,000円

 

・・・高ぇ!

ラランテスセットだけで240万、他の服も買うとなると5億円くらい必要になりますね。

マンタインサーフで5億稼ぐとなると、340時間くらいかかります。(ハイパーの場合)

 

マンタインに乗るよりおこづかいポン+ハッピータイム+お守り小判で四天王周回する方が2倍くらい効率がいいっぽいので、最も効率よく四天王を周回できるポケモンを考えました。170時間も時短できますね。

相当考えたのですが、これが最適解かどうかは分かりません。

 

四天王と挑戦者のデータはこちらから拝借→

http://tunu1223.blog.fc2.com/blog-entry-96.html

 

 

◯構築

4匹使用します。回復等を挟まず、3匹以下で安定して周回する方法は思いつきませんでした。

(回復しながらでもいいから一匹で済ませたい人はこちら→http://tunu1223.blog.fc2.com/blog-entry-98.htm

もちろん全員レベル100前提です。

 

アローラゴローニャ×2 @自由(光の粉がベスト?)

ステロ/大爆発/自由/自由 性格自由AS エレキスキン

 

ゲッコウガの撒き菱と対クレッフィ用の技を不要にするために生み出された生命体。

一匹目と二匹目に置く。

 

 

ゲッコウガ(そうせんきょ) @お守り小判

ハッピータイム/悪波/けたぐり/冷ビ 変幻自在固定

A196 B60 C252

 

三匹目に置く。

性格はAC下降以外ならOK(マスボ目当てに適当に受け取っちゃった人でも大丈夫)。

粘れるならうっかりやのめざ電を粘ったほうが応用が効くかも。(l

ハッピータイムを覚えるポケモンの中で最も対応範囲が広いので必須だと思います。

 

ハッピータイムゲッコウガなんて持ってないよ~というそこのあなた!

お前のせいで神映画のボルケニオンが歴代最低収入記録したんやぞ。

 

 

・ホワイトキュレム @氷Z 控えめCS

冷ビ/竜波/クロスフレイム@1

挑戦者のポケモン全員をワンキルできます。(アシマリ選択の場合)

@1の枠はアシマリを選んだ場合はラスカ、モクローを選んだ場合はコールドフレアにすべし。ニャビーを選んだ場合は......何入れても無理だけどあるならめざ電or草or毒、ないならハイボかなあ。

 

 

◯攻略法

四天王は左から順に戦っていきます。

おこづかいポンはマーレインの前で使用してください。現行法だと防衛戦までギリギリ持続しません。もう少しだけ効率がいい方法があれば...

追記:カヒリ戦のハッピータイムをカットして防衛戦まで持続させた方が金銭効率がよい。それでも相当ギリギリなので、コマンドミスしたら間に合わない。

 

☆四天王

マーレイン

クレッフィゴローニャでステロ→爆発(相手リフ→撒き菱orラスカ)

キリキザン:ゲッコ出してハッピータイム→けたぐり(相手シザークロス)

残り三体悪波。

ステロを撒くのはジバコの頑丈潰し。

 

・ライチ

アーマルドゴローニャでステロ→爆発(相手アクブレ)

ユレイドル:ハッピータイム→けたぐり(相手タネ爆弾)

残り三体けたぐり。

ダイノーズが頑丈。

 

アセロラ

ジュペッタ:ハッピータイム→悪波(相手シャドクロ→不意)

あと四匹悪波。

 

カヒリ

冷ビ連打で四匹倒す。

バルジーナ:ハッピータイム→冷ビ(相手エアスラorどくどく)

 

 

☆挑戦者

ゲッコウガをハッピータイムで切り、キュレムを出す。

 

・タロウ

竜波連打。

 

リュウ

竜波連打。

 

マーマネ

デマルとジバコはクロスフレイム、後適当に。

 

プルメリ

ゲンガー:冷ビのろわれボディがあるため)

Aベトン:氷Z

残り竜波。守るがうざい。

 

グズマ

グソクムシャ初手ゲッコウガに満タンの薬。出会い頭ケア。

後適当。ハッサムは焼く。

 

ルザミーネ(毎月1日限定)

ピクシー→ラスカ。ないなら氷Z。

ミロカロス→竜波が最低乱数だと耐えられる。余っているなら氷Z。

残り適当。

 

・ハウ

モクローを選んだ場合、アシレーヌコールドフレアZ。

後適当。

 

ククイ

ゲッコのHPが48以下なら回復。(アクセルロックケア)

カビゴンに氷Z。(冷ビZでも足りる、厚い脂肪はターボブレイズで無効)

Aキュウコンジバコイルクロスフレイム

ニャビー選択の場合はアシレーヌがワンパンできないので、めざパ(低乱数1)かハイボ(ムンフォCダウン込み確2)。ロトム図鑑がZパワーを再生してくれた場合は氷Zで高乱数1。

 

グラジオ

まあ適当に。ルカリオは冷ビでギリギリ飛ぶ。

 

 

私が思いついた中でもっとも良さそうな戦法は以上です。

この戦法だとゲッコウガを挑戦者戦で切らなくてはならないのが欠点です。急所被弾等で回復しなければならなくなったときは面倒かもしれません。

 

ここまでの閲覧ありがとうございました。

以下は考察時のメモなので興味のない人は読まなくていいです。

 

 

 

◯ゴミ箱

挑戦者→全対応できて頑丈も潰せるZホワイトキュレムがベストのはず。他に思いつかない。

 

四天王→ハッピータイムが使える中ではゲッコウガが最も範囲が広い。それ以外では対応できない範囲が広すぎる。

 

ゲッコウガでワンパンするには

クレッフィ→C補正波乗りorめざパ必須。悪戯電磁波、リフレクター。

ジバコイル→頑丈。

ユレイドル→けたぐりor氷技必須。

バルジーナ→冷ビ必須。冷P、めざ電圏外

ルガルガン→A振りけたぐりor波乗り必須。砂でDアップ

ダイノーズ→けたぐりor滝登り必須。砂でDアップ。頑丈。

キザン→波乗りorけたぐり必須。

メタグロス→悪波必須。撒き菱+特化波乗りでギリ落ちない。

 

カヒリのどこでハッピータイムを押すか→残HPに合わせて変えられる可能性?急所ケアはできるのか

 

頑丈ケア→撒き菱orステロor型破りorにどげり

にどげり、型破りで綺麗なパターン見つからず

撒き菱はゲッコウガの技スペと体力に無理が出る→ゲッコウガ二匹採用?

アローニャは二体必要なものの、条件をよく満たす。

 

ピカチュウ・Aライチュウの可能性

ハッピータイムを覚える。

ボルチェンでクレッフィカヒリの何かを倒しながら退場すれば、ゲッコウガの技スペ節約ができる可能性→ボルチェンでクレッフィを倒すにはZハッピータイムor電気玉必須。

Z技はエフェクトが長い上、ロトム図鑑が暴れてタイムロスにつながる可能性がある→挑戦者戦以外で使いたくない

素の10万や壁込みボルテッカークレッフィは落ちない。

ピカチュウではカヒリバルジーナを最後まで温存するので、ゲッコウガの冷ビが切れない。(Aライならドデカバシ温存してくれる)

ゲッコの技スペが空けば撒き菱を採用できるのだが。

 

二体目のハッピータイム要員

ギャラ→メガれば型破りで頑丈貫通できるが、小判をどうするか。

ジラーチ→ステロが撒けて、倒されるターンにハッピータイム→そのターンの終わりに破滅の願いによる攻撃というトリッキーな戦術がとれる。クレッフィに対応する方法があるか?

二体目のゲッコウガ→詰めればいけそう。

ドーブル→アローニャ以上の仕事ができるか?クレッフィめんどい。

 

道具(ドーピング・回復)の使用

トータルでは時短できるのかもしれない。