【京大カップOnline使用構築】野菜肉肉肉肉魚【WCS2019サンルール】
スイスドロー予選5-1 トーナメント1落ち芸人
◯構築経緯
日食ネクロズマから構築をスタート。こいつの強みはゼルネを叩けることと、弱点技を一発は耐えて弱保+トリルで制圧できることだと考えた。
二匹目の禁伝枠には、ネクロの天敵であるガエンと等倍超火力でダメージレースを制してくるオーガに強いパルキアを採用。処理がもたつきがちなナットレイに打点が持てるのも評価点。
次いでネクロと相性が良く単純に強いガエンテテフと、トリル下でガエンをしばけてグラ軸に強いシズクモを採用。
最後の枠には、トリルアタッカーであり、特性「ノーてんき」でなんやかんや出来そうなジジーロンを採用した。
◯個別解説
冷静HCd@拘り眼鏡(ノーてんき)
種族値78-60-85-135-91-36:485
ハイボ/竜星/熱風/草結び
野菜。野菜はビタミン・ミネラルが豊富で、健康な生活を送るのに不可欠である。一日350gを基準に毎日たくさん食べよう!
(野菜については→【WCS】S1野菜パ考察レポート【S1最高1923】 - ガルドは二度斬る)
真面目な話をすると、このポケモンの役割は三つあって、
①雑な削りができる広範囲トリルアタッカー
②水二体が日照りで止まらないようにする
③ネクロが天候でゴリ押されないようする
これらの要素が満たせるのはジジーロンだけである。
机上論では強かったのだが、眼鏡を持たせても火力が足りない・パルキアと弱点が被っている・グラと組んでいるゼルネの起点とかなり微妙だった。
しかし日照りを消せるのはかなり便利だったので、使い方次第では化けそう。
火力的にはダブルダメージのハイボがH振りガエンに52%~くらい。HDだと半分入らない。
その他熱風がHDナットに対して天候無視の高乱1だったり、草結びが無振りオーガに超高乱1だったりするが、ハイボしか押さなかった。
構築的にディアルガへの打点が皆無なので、気合玉を採用したいな~と思いつつも技変えずに突っ込んだらそのディアルガに負けた。悲しい。
生意気最遅HDa@フィラのみ (威嚇)
猫/フレドラ/叩き/蜻蛉
肉その1。身が引き締まってて美味そう。
ネクロと相性いいしガオガエンだし採用しない理由ないね。
トリル押しながら蜻蛉する動きが強い。
ショック/ムンフォ/挑発/守る
肉その2。食べるところ少なそう。
なんやかんや猫防げるのは偉いし雑に強い。挑発はドーブルに刺すのとトリルメタメタ。
止まる相手がネクロと被るので、選出率はそこまで高くない。
勇敢最遅HAd@黒い鉄球 (すいほう)
アクブレ/神秘の守り/ワイガ/守る
でかい肉。カンボジアには蜘蛛のフライという料理があるらしい。
ガエンに強力な打点が持てる優秀なトリルアタッカーで、ネクロと並べて適当に殴ってるだけで相手が壊滅してることもしばしば。
トリル下で胞子読みの鉄球神秘+フォトンゲイザーで、構築的にきついモロバレルを消滅させることができる。
ルンパは選出されないので、虫食いが欲しいと思う場面はなかった。
ビジュアル的に面白いという理由でぬしシズクモを起用したが、草結びが痛いので通常サイズのほうがよい。
・日食ネクロズマ
勇敢最遅HAd@弱保 (プリズムアーマー)
メテドラ/フォトゲ/トリル/守る
肉その4。固くて調理できなさそう。
S落とすと無振りガエンの下を取れる。諸説。
特性込みの耐久がべらぼうに高く、弱保+トリルが決まったときの制圧力は圧巻だが、素では範囲が狭いこと・吠える等でトリルを妨害されまくることからムラが大きかった。トリル前提で組んだので、貼れないととてもつらい。
こいつの対ゼルネ性能を過信していたが、トリルが切れてゼルネと対面する頃には削れて縛られていることが多く、あんまりゼルネを処理できなかった。裏がゼルネ舐めすぎなのでそのままボコられる。欠陥。
総評としては、独自の強みがあるが取り巻きの選択をかなり慎重に行う必要があるといった感じ。
・パルキア
臆病CSh@しらたま (プレッシャー)
亜空切断/ドロポン/放射/守る
おさかな。まずそう。
オーガにめっぽう強く、道具込みでいい感じの火力が出せる(亜空切断で無振りオーガ超高乱2、ドロポンでD特化ガエン高乱1)。
熱湯を覚えないので常に命中不安技を打ち続けることになるが、亜空切断急所の運勝ちも多いのでそこまで気にならなかった。
耐久的には特化オーガの雷が確3くらい。弱点が少ないので、ゼルネ以外には安定した戦いができる。
日食ネクロズマとの相性補完に優れているが、トリル下での性能は高くないので、初手で牽制として出すか、裏に置いてトリルが切れた頃に活躍してもらう。
対ナット用に放射を入れたが、環境からナットが絶滅していた。たまにツルギに打つ。
総評としては、オーガへの壁になりつつS100から広範囲を殴れるのは偉いが、盤面をひっくり返せるほどのパワーはないので伝説感は薄いといった感じ。あとゼルネのガン起点なので周りでケアしてやる必要がある。もっと上からペチペチ殴るタイプの構築で使ったほうが強そう。
◯選出
基本初手+何か(が置ければ強い)で裏には居ることが多い。
もできる限り選出したいが、無理はしない。
トリルを通せないと負け一直線なので、頑張って通すか、トリルできる盤面になるまでを温存する。
◯総評
ゼルネとディアルガきつすぎワロタ。
それ以外には割と勝てる。
◯QRチーム
ご覧いただきありがとうございました。何かの参考になれば幸いです。
【S12スペレ構築】イーブイバトン
スペレ振興記事です。
S12スペレのルールは「メガ・準伝禁止のシングルバトル」ということで、それらに依存しない構築が相対的に強くなっています。
そのような構築はいくつかありますが、私はその中でも完全脳死で戦えるイーブイバトンに目をつけました。
実際、初日に序盤元気して瞬間5位だったので、「対策されなければ」そこそこ強い構築だと言えます。
スペレの雰囲気を掴むために、とりあえず使う構築としては最適だと思います。QRも作ったので皆さんスペレに潜りましょう。
追記:消しました。どうしても使いたい人は連絡ください。
◯PT解説
イーブイバトン自体についての解説は省略。
ユクシーが使えないので、起点作りに3枠割かないと対応範囲が狭いです。
なので、必然的にこんな感じの並びになると思います。
◯個別解説
以下常体
・モンメン
臆病H172 D84 S252 (悪戯心)@襷
追い風/挑発/悩みの種/置き土産
調整意図:調整先が思いつかなかったので申し訳程度にDL調整した。追記:ガッサの岩封マッパ耐えしたほうが良さそう。
一番起点作り性能が高いので、悪やバシャがいなければ出す。
悩みの種は対ジャログロス用。アンコが欲しい場面はなかった。
臆病H92 D228 S188(すりぬけ)@スカーフ
すりかえ/追い風/挑発/置き土産
調整意図:臆病ゲッコの冷ビ・ガッサの岩封2発をまあまあ耐える、準速スカーフゲッコ抜き
悪がいるとモンメンで起点が作れないので、こいつで作る。
スカーフなので技の選択は慎重に。すりかえが意外と便利。
陽気ASd(疾風の翼)@脱出ボタン
ブレバ/挑発/鬼火/追い風
調整意図:ぶっぱ
バシャにワンチャン持つために採用。
某徹育成論から拝借した。あのサイトほんまごく稀に役立つこと書いてある。
当初はトリルのヨノワールを採用していたが、色々あってバシャに勝てないことが判明。トリルだとイーブイの身代わりを切って守るを入れる必要があり、バレルのクリアスモッグで詰むのも辛かったので解雇した。
代替として、ユクシーと同じく欠伸+置き土産ができるトリトドンを検討したが、何かと微妙なので保留。
アローは上から何かしらできるしジャロに強いし使用感は案外と悪くない。
選出画面で猫騙しに震えることが多いので、鬼火は守るでもよき。
・イーブイ
臆病H244 B68 C92 D4 S100(危険予知)@イーブイZ
とっておき/アシパ/身代わり/バトン
調整意図:Z+アシパでHBドヒド倒す、S+2でゲッコ抜き、A-2ガッサのマッパ1.5耐え
テンプレ。コケコとメガゲンがいないので、ゲッコ抜きまで。
・エーフィ
臆病H252 B220 C4 D4 S28(マジックミラー)@ウイのみ
アシパ/マジシャ/欠伸/朝の日差し
調整意図:ギャラ抜き残りHB
いつもの。サブウェポンはマジシャ安定。欠伸はベトンへの抵抗。
・ピクシー
控えめH252 B84 C44 D4 S124(マジックガード)@命の珠
アシパ/ムンフォ/文字/卵産み
調整意図:C+2文字でH252ガルド確1、S+2でゲッコ抜き、残りHB
ミミッキュいたら出す奴。
進化ライン的にはヒノヤコマにしたい。
3Wじゃないとバンギとかきついので控えめ珠。
このPTだと卵産みにし得なので、オツキミやまで頑張って厳選した。
◯選出
起点作り+イーブイ+エース
・起点作り
おおまかに
悪・バシャが居ない→モンメン
悪がいる→エルフーン
バシャがいる→ファイアロー
・エース
吹き飛ばし的な奴がいる→エーフィ
ミミッキュがいる→ピクシー
どっちもいる→祈る
バッフロンに可能性を感じなかったので、滅びは切った。降参安定。
以上です。スペレ流行れ。
Special Thanks:イーブイバトンの先駆者様達
【USMS11スペレ単体考察】ウルトラバーストできないネクロズマの強み
種族値:97-107-101-127-89-79:600
幻戦のエスパーは層が厚く、突出した性能を持たないネクロズマはそれらに一歩劣ると思われがちだが、実はそんなことはない。
◯ネクロズマの強み
・100-100技のフォトンゲイザーをC127から打てる
→振らなくてもミュウの特化サイキネ程度の火力が出せる。
・安定した種族値と特性プリズムアーマーにより行動回数を稼ぎやすい
→特に、エスパーを使う上で障害となるマーシャドーに強く出られる。
・基本的なサポート技を覚える
→高種族値スタンの6枠目として採用しやすい。
総評として、とにかく安定してサポート+削り以上の仕事を行いやすい貴重なポケモン。
幻戦では、一匹をサポートに特化させて数的不利を取ってしまうのは基本的に悪手なので、自然と削りまで行えるのは偉い。
◯候補技
・攻撃技
フォトンゲイザー、大地、熱風、岩封
超+地面or炎の2ウェポンで範囲を取りやすい。
岩封はミミッキュに対してある程度強くなれる。
プリズムレーザーはZならワンチャン。
・サポート技
両壁、ステロ、電磁波、トリル
採用理由に合わせて選択。
・崩し技
瞑想、毒(+月光or日差し)
回復や積みへのメタ技(挑発、吠える、自主退場技等)を覚えないので、自ら崩しにかかるのがそれらへの主な対策方法となる。
裏に任せられるならサポート技で埋めても良い。
◯候補アイテム
割と何でも。Z木の実粘土レッカ弱保etc...
◯型サンプル
図太いH252 B128 C12 D116@混乱実
フォトンゲイザー/大地/瞑想/ステロ
HB→陽気マシャのシャドースチールほぼ2耐え(木の実込み3耐え)
HD→対面から瞑想→瞑想でマギアナの特化妖Z+フルールを耐えて木の実を食べる
C→H252ボルケニオンが大地で高乱数2発
サポートをステロに絞り、対面性能と崩し性能を高めた型。
混乱実の性能はやはりすさまじく、ステロを撒くついでに目の前の相手をしばき倒せるほどの数値を得られる。
役割としては(メガ)ディアンシーに近いが、鋼技持ちが出てきた瞬間心臓麻痺を起こすあちらに比べて圧倒的に安定性が高い。
吠える挑発覚えないの以外は割といい性能してるから、もっと数増えてもよさげ。
クソゲー
がんばって3すくみをひっくり返そうとしたのに、そんなこと知ったこっちゃねえ自慢の型にボコボコにされて萎えた。
どっか切ってマッチングお祈りが最強でーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーす
◯使ったの
①Zブイ
図太い151-67-111-69-86-83(適応力♀)@ブイZ
遅延後意地スカブイ抜き、Cちょっと振って色々乱数有利にした
ハイボ/とって/欠伸/見切り
Zブイの中では隙が少ない欠伸ハイボ型。普通に強かったので、こいつを100ロムで回して上振れ狙うのが最強だと思った。
私はいっぱい運負けして1685エンドだったのでカス。
なんか危険予知にしたら闘Zピカに有利っぽくてすごいらしいけど、身震いは相手にも見えるし普通にとっておき打つしどうなん。
②③輝石毒ブイ
図太い149-84-112-×-86-80(♀)@輝石
恩石火で陽気闘Z耐えピカだいたい倒せる、耐久必要なだけ
恩/石火/毒/見切り
1ロム目は呑気最遅で使っていたが、どうせ毒ブイミラー勝てないので2ロム目はS上げた。
輝石ブイ使ってピカに負けるのが嫌だったので石火採用。回復技切ると回復持ちブイと欠伸ブイZに弱くなるから諸説。
非欠伸ブイZに対して、毒→見切り→見切り→見切り→見切り→石火と押すことで、2連がどっちか成功すれば勝てる。気がした。
石火が最低12ダメージだからH162ブイには勝てるんだけどH159には勝てなくてワロタ。対戦中に気づいて萎えた。
あと最終日眠るブイが5000000億匹くらいいたので、一生レート上がらずに終わった。ナインエボルブースト知らんのかこいつら。
④電気玉ピカ
陽気AS@電気玉
猫叩きボルテフェイント
小学生ピカ。一周回ってワンチャンあるんじゃないかと思って人に投げたが、なかったらしい。
普通に耐久振りの闘Zでよかったね。
⑤リフレッシュZブイ
図太いH244B252S12@ノーマルZ
捨て身/毒/守る/リフレッシュ
人に投げたやつその2。グーチョキパー全部に勝てるやついねーかなーって考えてたら思いついたけど、有象無象に負ける気しかしなかったので人に投げた。有象無象に負けたらしい。
ピカは守るノーマルZ、非眠る輝石ブイは毒まもリフレッシュZ(全回復)、非欠伸ブイZは毒→守る→リフレッシュZ→守る→なんか→守るで勝てる。
捨て身はハイボでもいい。ちょっと範囲が変わる。
◯育成したけど使ってないの
・スカーフブイ
意地ASh 捨て身/ずつき/ハイボ/石火@スカーフ
輝石ブイの劣化。再戦考慮すると技構成はこうなると思う。
スカーフブイで17くらいの人がいたらしい。マッチングゲー。
・闘Zピカ
陽気112(12)-106(244)-92(252)-×-70-121
猫/守る/気合P/フェイント
他の技も欲しいけど、ミラーとブイZ強く意識するとこうなるよね。
環境見て勝てる気がしなかったので没に。
英語のサイトでめっちゃ回したりしていろいろ考えたが、結局マッチングじゃんけんゲーの枠を抜け出すことができなかった。(抜け出そうとしたリフレッシュZは爆死した)
TLに流れてきた記事を見てもみんなじゃんけんしてたので、このゲームはクソゲーで結論だと思う。
おまけ
90戦中
ピカチュウ33匹
イーブイ54匹(うち♂39、♀15)
再戦3
最終日は♀イーブイ率高かった。意識高くていいね。
努力値効率警察による努力値の振り方講座
(7世代の記事)
努力値効率警察です。
今回は、どうすれば逮捕されないベストな調整ができるかについて書こうと思います。
この記事は三章建てとなっております。
Ⅰ)努力値の振り方・性格の原則について
Ⅱ)調整について
Ⅲ)細かい調整や例外について
対戦慣れしている方ならⅠ・Ⅱは知り尽くしてると思いますので、Ⅲだけ読めば大丈夫だと思います。
この記事では各種略称を使います。
Ⅰ)努力値の振り方・性格の原則について
守るべき原則は3つです。
①可能ならば、最も高くなる能力値に上昇補正をかけ、最も低くなる(もしくは不要な)能力値に下降補正をかける
②耐久に振りたいがH>B+Dのときは、Hに振らずBDに振り分ける。
③HB方面を固くしたいがH<Bの時は、Bに振らずHに振る。(Dの場合も同様)
基本的には、この3つが守られていれば「ありえる」調整だと言えます。
①可能ならば、最も高くなる能力値に上昇補正をかけ、最も低くなる(もしくは不要な)能力値に下降補正をかける
これは、努力値が能力値の「定数変化」なのに対して性格補正が「割合変化」なので、こうした方が数値が高くなるということです。
もちろん、性格補正をかけないと達成できない能力値がある場合はそこに補正をかけましょう。
またごくごく稀に、まじめなどの補正をかけない性格(無補正)が最適解になることがあります。どの能力も似たり寄ったりな時は試してみるといいでしょう。ちなみに、全ての混乱実で混乱しないというわずかなメリットがあります。
「種族値が高い部分に上昇補正をかけるべき」という人もいますが、大事なのはあくまで「最終的に能力値が最も高くなる部分に補正をかける」ことです。腕白メガグロスを使う人はいません。(せっかちメガグロスを使う人はいますが、これはせっかちにしないと目的の能力値を達成できないからです。)
②耐久に振りたいがH>B+Dのときは、Hに振らずBDに振り分ける。
ポケモンの実質的な物理耐久力を示す物理耐久指数はH×Bで、特殊耐久力を示す特殊耐久指数はH×Dで表されます。
H>B+Dの時は、Hを上げるよりもBとDを特定の割合で上げたほうがH×BもH×Dも大きくなるという話です。
典型例として、Hが極端に高いラッキーはBD振りにするのが一般的です。物理耐久力を極限まで上げたい場合はもちろんHBぶっぱでも構いませんが、BやDに振らずにHに振るのはあり得ません。
おまけ:厳密に言うとわずかにH>B+Dのほうが良いです。ダメージ計算の最後らへんに定数で+2が入るため。
③HB方面を固くしたいがH<Bの時は、Bに振らずHに振る。(Dの場合も同様)
これも耐久指数の問題ですね。
例えば、Hに対してBやDが極端に高い盾ギルガルドは、特殊耐久を重点的に上げたい場合でもとりあえずHにぶっぱします。その上で必要な分だけDに振るのが良い調整法です。
この他にも「3箇所振りより5箇所振りのほうが数値が1高くなってお得」や「能力値が低い場所に努力値を振ると上昇割合が大きい」、「1/2H=B=Dに近くなるように振り分けると総合耐久が高くなる」などがありますが、必要がなければ別に意識せずとも構いません。
カミツルギは尖ったステータスをしていますが、AぶっぱもSぶっぱも必要ならばASでよいのです。
Ⅱ)調整について
大事なのは、最も勝利に近づける調整にすることです。
ほとんどの場合それは、倒したい相手を倒し、耐えたい攻撃を耐え、抜きたい相手を抜くことです。それが大前提です。
しっかり仮想敵を見定め、ダメ計を回しまくって、自分にとってベストな調整を見つけましょう。
いわゆる「効率のいい振り方」は調整の指針になりますが、絶対ではありません。
調整がまとまらない時は他の人の調整を参考にするといいでしょう。ただ、鵜呑みにせずに自分でもう一回調整してみるのは大事です。
Ⅲ)細かい調整や例外について
いわゆるセオリー的なアレとか宗教的なアレとか例外的なアレですね。いろいろ紹介していきます。
しかし、どれも絶対に守らなければならないわけではありません。他の調整にしたほうが勝率が高くなると思ったらそっちにしましょう。
①~⑥はHP実数値の細かい調整、⑦以降はその他です。
①身代わり持ちの調整
身代わり持ちのポケモンの場合、いろいろな調整がありえます。
4回身代わりを貼りたい時はHPが4の倍数(4n)を避ける、逆にヤタピ等をもたせる時は4nにする、身代わりが攻撃を耐える確率を上げるためにうまいこと調整する、地球投げを耐えたい時はH205以上にするなど、挙げていったらキリがありません。
ポケモンに合わせてうまいこと調整してあげましょう。
②割合調整
HPの割合が関係する技や道具を使う時に意識するやつです。
身代わりの他、オボン+腹太鼓のポケモンは2nにする、呪い持ちは2n+1にする、食いしん坊カビゴンは(自然の怒り意識で)2nにする、その他の混乱実持ちは(ガデアロ意識で)4nにするなどですね。
このうち、受動的なものは汎用性とのトレードオフになります。
例えば混乱実カバはH実値212にするのがメジャーですが、私はぶっぱの215の方が好きです。ガデアロや呪いミミッキュで困ることより、HP実数値を3上げた恩恵を受けることのほうが多いと思っているので。
また、トリル後の自主退場のために、呪いミミッキュのHPをあえて偶数にするなどの戦法もあります。
③回復効率
割合回復ソースを持っているポケモンが意識するやつです。グライオンやオニゴーリ、カプ・ブルルなどが有名ですね。
守る身代わりグライオンは8n+1~3に、オニゴーリは16n+1にするのがメジャーですが、強く意識するのは「無限回身代わりを貼るポケモン」だけでいいと思います。こういう奴はHぶっぱに近くするのがメジャーであり、HPを減らしても回復量は増えないからです。
例えば残飯ギルガルドは無限回身代わりを貼るポケモンではないと思うので、H161-B174-D175とするよりは原則に従ってH167-B171-D172の方がいいでしょう。ヘドロドヒドイデもHぶっぱにしない人はいないと思います。
ちなみに回復量が同じならばBDを高くしたほうが「回復する耐久指数」は大きくなりますが、ほぼ誤差なので、残飯の場合は気にしなくていいです。先述のギルガルドの場合、H161の奴がH167の奴より総合耐久が高くなるのは19ターン後です。
グライオンだと4ターンくらいで元が取れたりしますが、こいつは元々他の理由でHを177に抑えてDに振るほうが好まれます。
また、宿り木の種の回復効率がうんたん言う人もいますが、汎用性を落としてまで意識するものではないと思います。非常に特殊な場合を除いて。(【S17スペレ単体考察】粉草笛エルフーン【出し負けても勝率58%】 - ガルドは二度斬る)
④ステロダメージ軽減
岩が4倍弱点のポケモンはステロで半分入りますが、HPを奇数にすれば3回繰り出すことができます。
まあだいたい砂舞ってるんですけどね。リザYだと有用。
⑤その他の定数ダメージ軽減
所謂16n-1ってやつです。これよりHを上げると砂嵐や毒のダメージが大きくなります。
基本的には意識しなくてもいいですが、必要なだけHを確保した結果HP実数値が16n~16n+1くらいになる時は検討してもいいでしょう。
特にポリゴン2はぶっぱでH192になり、毒を受けやすいポケモンなのでH191に抑えることが多く、カプ・レヒレはHぶっぱが177でカバルドンの相手をすることが多いのでH175に抑えることが多いです。
ただ、HPを16n-1に固定して余った努力値を他に振るという調整の仕方はやめましょう。もっといい調整があるかもしれないのにその可能性を捨てるのはカスです。
また、必要以上にHPを上げて16n-1にするのは意味がありません。ダメージ変わらないので。
⑥奇数調整
他にダメージ補正がなければ2倍弱点の技で受けるダメージは2の倍数になるので、奇数にしたほうが耐えやすいというお話です。4倍弱点だと4の倍数です。
弱点技を耐えたい時は意識するといいでしょう。
ただ、意味があるのは「弱点技しか受けないとき」だけなので、調整を考えた結果HPが偶数になったなら、それはそれでいいです。
⑦DL調整
特性が「ダウンロード」のポリゴン2は特殊アタッカーであることが多いので、D>Bにすることで被害を小さくできます。
B=Dのポケモンの場合はD4振りだけで達成できるので、基本的にやり得です。
⑧11n調整
切り捨て処理の都合上、上昇補正をかけた能力値では努力値8で実数値を2上げられる場所があります。補正を掛ける前の能力値が10n-1から10nになる所ですね。そこまで上げるとちょっとお得です(そこまで下げる行為に基本意味はありません)。
ただ、最終的に重要なのは実戦での与(被)ダメージです。数値に拘泥するのはよくないです。
おまけ:非常に細かいことを言うと、BとDは11nの場合、ダメージ計算の途中で切り捨てが発生しづらいという理由でちょっと損する可能性があります。完全に誤差。
⑨ランク+1用偶数調整
能力値ランクが+1(奇数)のとき、素の能力が奇数だと小数点下が切り捨てられてちょっともったいない気がするという奴です。
気にしなくていいです。
⑩カウンター・ミラーコート
カウンターやミラーコートで攻撃を反射する場合、受けるダメージが小さいと相手を倒しきれず、結果的に受けるダメージが大きくなってしまいます。
それを意識する場合、BやDを低めにしてHを高くするのはアリです。
ほとんどソーナンス用ですね。
⑪種族値が変わるケース
これはレアケース中のレアケースなので正直気にしなくていいのですが、戦闘中に種族値が変化するポケモンの場合、「最も高くなる能力に上昇補正をかける」行為がベストではない可能性があります。
具体例として実数値がH167、A194(剣時)、B196(盾時)のギルガルドを考えてみましょう。ちなみにメガミミロップの膝最高乱数切り耐え残りAです。
セオリー通りBに補正をかけると、H252A188B68振りになります。しかし、A補正のH252A52B204振りでも同じ実数値にできます。
どちらがベターかといえば、後者です。前者は盾時のAが94、剣時のBが86ですが、後者は盾時のAが84、剣時のBが96になります。つまり、後者のほうが盾時のイカサマのダメージや剣時の物理攻撃のダメージを抑えることができます。
ギルガルドで変な調整を作る時は一応気をつけましょう。
ちなみにこれはローテーションバトルのお話なのですが、ギルガルドは無補正HDぶっぱでサザンドラの眼鏡竜波を身代わりが最高乱数以外耐えすることができ、剣時に身代わり貫通でニンフィアのハイパーボイスを受けることが多いので、穏やかhcd調整よりも控えめHDぶっぱの方がオススメです。
追記分
⑫地球投げn耐え
H151とか201とかにするやつですね(身代わり持ちだと205)。
これに関しては実数値が重要なので、効率が悪くても許されます(ドリュウズなど)。
⑬反動技
捨て身やら何やら使う時は、H>B+Dでもいいかもしれません。
以上です。読んでいただいてありがとうございました。
何か忘れていたらこっそり追記します。
【S10序盤使用】カバマンダジュモク
皆さんS10お疲れ様でした。私は序盤元気マンして19に乗り、中盤に構築変えて潜ったら5億くらい溶かしたので萎えて色セレビィ厳選してました。
なので特に書くことがないのですが、何か書きたかったので序盤使ってたPTの軸だけ書かせていただきます。
以下常態
○構築経緯
カバマンダは依然強力だが、従来の飛行1Wマンダに限界を感じ、地震を採用することに。また最速リザ等意識でSも上げたかったため、ASベースにしてみた。
→サイクルを回す性能が落ち、こちらが崩される前に相手を崩し切れない。
→じゃあサイクル回さなくていいじゃんということで、マンダが止まる相手を起点にでき、数的不利を容易に覆せるピロジュモクに注目。
→割と強かったが、ミミッキュが大増殖していたので限界を感じて解散。
○個別解説
カバルドン@木の実
つよいやつ。
ボーマンダ@メガ
ASベース
恩返し/地震/岩封/竜舞
意地だとステロ+舞地震で無振りメガグロスがそこそこ落ちるのと恩返しのゴリ押し性能が上がる利点があるが、 陽気にすれば舞わなくても動きやすく、舞えばスカーフゲッコウガの上を取れる。どっちも強かった。
岩封はヒトムやサンダーへの打点としては少し足りないが、裏のジュモクと相性が良いので使いやすかった。マンダやギャラを死に出しされても起点にならないのはすごくえらい。
ただ、使用頻度は高くないので他の技でも良さそう。
臆病CSd
10万/めざ氷/蛍火/催眠
6割ゲーを仕掛ける。4割ではありません。最速起きは考慮します。
Sはスカーフのヒトムやテテフを意識して最速。
蛍火を積む前提ではないので、Cもぶっぱしないと足りない。
振らないと耐久がカスだが、振ってもカスなので、攻撃を受けない立ち回りをしつつ上から縛れる範囲を広げる方が強いと思った。
頭の悪いPTだが、マンダが止まる相手をジュモクの起点にする動きはかなり決まった。
ミミッキュさえいなければもっと強かったと思う。
脳死ラッキー連鎖結論
この記事の続き
いろんな連鎖役を試してきました。
◯連鎖の仕様
・連鎖役が威嚇・プレッシャー・緊張感だと(助けを呼んだ場合に)助けが来る確率UP
・助けが来た直後に弱点技で倒すと次ターン助けが来る確率UP
・助けを呼ぶ確率はHP残量とビビリだまのみ影響
・その他いろいろ
詳しくはggってくれ
◯試した連鎖役
1)格闘技カポエラー(いかく)
呼ばれたやつをすぐに倒し続けて
102ターン中仲間呼び成功75回(73.5%)、うちハピナス15体
2)ノーマル技カポエラー
69ターン中仲間呼び成功44回(63.8%)、うちハピナス6体
3)格闘技オーロット
241ターン中仲間呼び成功147回(61.0%)、うちハピナス26体
計算式から効率や期待値を求めるにはアルゴリズムを組む必要があって、とても面倒だったので実際に検証してきました。
効率面では格闘技カポエラーが他と1.2倍ほどの差をつけていますね。
オーロット連鎖で同言語別親テテフをレベル65→100に上げるのに約2時間30分かかりましたが、格闘技カポエラーを使えば25分ほど時短できたでしょう。
ただ、式を見た感じだとここまで差は出ないと思うんですけどね。試行回数が大したことないので何とも言えません。
一方でオーロットは同時に4体育成できる(カポは3体)のに加え、自身が収穫ヒメリを使えるのでPPを回復する手間がなく、ずっとA連打しているだけでほぼ無限に狩れるメリットがあります。
ノーマル技カポエラーはカスですね。PP無限のオーロットでよき。
以上の結果より、効率を求める&育生数が3体以下なら格闘技カポエラー、真の脳死で狩りたいなら格闘技オーロットがよいという結論が出ました。
以下オーロット使用時の構成
・ドーブル@ヒメリ
峰打ち/ハロウィン/トリック/回復封じ
・オーロット@ヒメリ
ドレパン/スキスワ/適当な物理技(永遠にヒメリ拾えなかった時用)