【S13スペレ最高1863】マシャレックハイビート【伝説ダブル】
↑予備知識
S13お疲れ様でした。過疎でレーティングバトルのシステムが機能してなかったのが悲しかったです。
◯構築経緯
相手の行動阻害がしづらいルールなので、上から集中攻撃で数的有利を取る動きが決まりやすい。
S操作技は1ターンの隙を作ること、ミラーで五分五分の戦いしかできないことから主軸に置かず、素のSが高いポケモンで初手からガンガン殴っていくことにした。
前のめりなPTを組むと障害となるのがスカーフゼルネアスである。高速勢がボコボコにされる。しかも上からワンパンできるポケモンはいない。
しかしスカーフメガレックウザのガリョウテンセイ+マーシャドーの影打ちで
真面目に書いてて飽きたので簡潔に言うと
・上から殴って数的有利取るのが強い
・スカーフゼルネうざい
・のでスカーフレックのガリョウ+マシャの影でころす
以上です。
◯個別解説
@襷 陽気AS
インファ/ドースチ/影/守る→鬼火
神速無効なので縛られにくい。襷との相性抜群。
攻撃範囲が無限で先制技持ちなので横と合わせて縛る動きがしやすい。特にアルセの処理がしやすいのが大きなメリット。
守るは数的有利を取らせないため。
S操作されても影打ちが打てるので腐りにくく、S操作役がルナアーラならそのまま縛れる。
上位勢でマーシャドーを採用している人を他に見ないが、実はめちゃくちゃ強いポケモンだと思う。
鬼火はゼルネとの相性を見て終盤に採用したが、多分いらない。
@スカーフ やんちゃAS
Sはメガ後で最速スカーフ100族抜き。準速以上のスカーフゼルネに対してエアロックで一方的にスカーフ判定し、メガ後上から殴れる。
マシャと合わせて上からなんでも倒せる。
大地が便利で、炎技や水技の必要性はあまり感じなかった。
フリフォは横と合わせてダークライを対策するために採用していたが、S操作に抗える神速のほうが汎用性は高い。
@鉢巻→珠 意地hAs
①鉢巻 神速/打たない/打たない/打たない
②珠 神速/トリル/守る/打たない
裏に置いて削れた相手を狩っていく。
S操作をされても関係ないのがえらい。
雑に強い。
@ルナアーラZ 臆病CS
ドーレイ/ボール/ワイガ/追い風
雑に強いその2。イベルを予め処理しておけば動きやすいこと山の如し。
追い風は相手の追い風へのカウンター。レックを残してうんたんする立ち回りがしやすくなる。
@玉 意地hAs
断崖/炎P/ドラクロ/守る
マギアナへのメタ。S操作なしで噴火を打つのはアレなので物理型。
積極的には出さないが、出したら強いしまあグラードンって感じ。
@パワハ 控えめHBベース
いつもの4つ
再戦メタ。イベルをうまく使われると五分五分以上に持ち込まれることが多かったので。
このゲーム、負けたほうが勝ったほうをメタるせいで、上位勢との再戦は勝ちと負けを交互に繰り返すことになる。
◯その他使った奴ら
せっかくなので記念に書いときます。
・トリックガードマギアナ
自慢のダークライ対策その1。PTとの相性が悪く、選出に絡んでこないので汎用性はあまりなかった。
・ラム追い風ホウオウ
自慢のダークライ対策その2。緊張感ミュウツーで詰むが、全人類プレッシャーで使ってたので勝てた。グラマギアナ睨めるのが多少えらい。
・印投げつける任意のポケモン
スカーフゼルネに轢かれた。
・パワーアンクル冷静メガレックウザ
Cぶっぱオバヒでマギアナを下から倒せる。
とてもVジェネが打ちたいが、勇敢Vジェネレックなんて誰も持ってるわけがない。
マギアナより遅いトリルアタッカーの中では多分一番強いが、トリルが切れたらゴミと化す。
【S14スペレ】きのみシングル簡易考察
ナゾのみ、ミクルのみ、アッキのみ、タラプのみ、イバンのみという5種類もの今更感溢れるアイテムが解禁されるS14のスペレのルールは「きのみシングル」であることが明かされました。
というわけでいつもどおり雑に考察していきます。
◯ルール
・シングルバトル
・きのみ以外の道具を持たせることができない
・使えるポケモンの種類は通常のシングルレートと同じ
・過去作解禁
・レベル50固定
◯使用可能アイテム
・混乱実
数値をべらぼうに上げるアイテムの中では、唯一使用可能。自明に強いので5種類フルに使っても全然OK。
火力アップアイテムがない関係で、想定外のダメージを食らう展開が少なく、狙って発動させやすいと思われる。
・オボンのみ
いつもの。混乱実との使い分けもいつもと一緒。
・状態異常回復実
近年はフィールドやタイプ耐性によってアイテムに頼らずに状態異常をケアできるようになっているので、必須ではない。
しかし、火力がないせいでカバやカビを倒しきれなくて欠伸展開されるということは起きがちだと思うので、そこをメタっておくのはクレバー。
・半減実
襷やスカーフが使えないので、縛り関係を反転できるアイテムはとても貴重。
必要に応じて、という感じ。
・アッキのみ、タラプのみ(、リュガのみ、ズアのみ)
残飯輝石メガ石グライオンナイトその他が使えないので、回復技の回復量を(擬似的に)増やせるアイテムは貴重。
アッキピクシーとか普通に強そうだし対策はし得っぽいよね。
・チイラのみ、ヤタピのみ
貴重な火力アップアイテム。
基本的に積み技+混乱実の方が強いのが強いので
、こちらを使うならコンボを狙っていきたい。
ヤタピゲッコの出番じゃああああああああ
・サンのみ
貴重な火力アップアイテム。コンボ用。
スナイパーガメノデスの殻破エッジ急所でHBクレセ確1なのですごい。
・ジャポのみ、レンブのみ
貴重な火力アップアイテム?
ゴツメはないが、襷もないので使う価値があるかは分からない。
解禁されたら検証するけど化けの皮は破れないと思うのんなー
・カムラのみ
縛り関係を反転できるが、条件を満たすのが難しいのでコンボ用。
いつもどおり先制技がきついが、テテフとかが不意に食うとやべー。
・イバンのみ
使うのが超絶難しいが、決まると脳内物質が駆け巡るやつ。
頑丈+イバンは弱くはないが、読まれることを考えると別に強くはないかなーと言った感じ。
楽しみたい人はいろいろ考えてみよう。
・その他
オレンのみ、ヒメリのみ、スターのみ、ミクルのみ、ナゾのみ、対戦で効果がないきのみ類。
きのみジュースが使えるかどうか不明だが、どうせレベル1は使えないので。
◯きのみ関係の技
・ついばむ、むしくい
アド!
・どろぼう、ほしがる
アドだが場面を選ぶ。
・叩き、やきつくす
混乱実破壊すれば実質ガーディアン・デ・アローラ。
・しぜんのめぐみ
一発芸。過去作で覚えるやつが多い。
解禁されてない威力100きのみが多いので注意。
・リサイクル
いつも通り。
あとは拘りトリックができないなど。
◯きのみ関係の特性
くいしんぼう、しゅうかく、きんちょうかん、ほおぶくろ、マジシャン、ものひろい、わるいてぐせ(、かるわざ)
相対的に強くなるとはいえ、もともとの性能差を覆すものではないよね。
◯雑感
・木の実と相性が悪い高速紙耐久は使いにくめ。
・混乱実が強いので、混乱実を貫通できる積み技が強いので、混乱実を食いつつ混乱実を貫通できるビルド瞑想あたりが強いので、ウルガモスが強い。
・襷もスカーフもないので、積みアタッカーは止まりづらい。ウルガモスとか。
・火力アップアイテムがない関係でタイプ相性をご存知でないポケモンが減るので、サイクルは回しやすい。しかし相手も条件は同じなので、ウルガモスのようなある程度の受け出し性能と崩し性能を両立できるポケモンが便利そう。
・ウルガモス強くね?
・受けループは組めるだろうけど、どう組むべきかは不明。回復技を強化できるアイテムがないので。
・手頃なギミックとしてはバシャバトン+アッキピクシーなど。
・ウルガモスを止められて滅びで任意のギミックを破壊できて太鼓でサイクル破壊できて木の実と相性が良くて対面性能が高いマリルリえらそう。
・ミミッキュはZがないので弱体化。呪いで削ったりトリルで切り返したりできるので全然悪くないが。
・正直なところ、シングル上位の非メガポケモンがそのまま強いので特に言うことがない。カバとかカプとか。
【S13スペレ】伝説キャラランク
伝説戦って?
PT考える参考に。
考察も実戦も足りてないので間違いだらけだと思う。
11/26追記:気になったところを書き直しました。だいたいあってると思います。
S 性能が安定して高く、積極的に採用したい
メガレック・・・火力・素早さともに最高クラスの水準であり、ゲンシに強くなるのでとりあえず採用して間違いはない。メガ枠もほぼ競合しない。
アルセウス・・・鉢巻でも剣舞でもプレートでもZでもお好きなものを。何でもできて何でもなれるチートキャラなので、PTに入れないことがありえない。
ルナアーラ・・・S操作完備で、特性込みの耐久力がヤバく、猫神速無効で、ワイガを覚え、(無アルセ以外に)通りのいい高火力Zを打てると隙がない。持ち物は基本Z。
A 癖があるが、性能はヤバい
ゲングラ・・・耐性と数値の鬼。レックがいるのでワンランク下げたが、攻撃面・耐久面ともに構築に欲しくなる要素が多い。S操作からとりあえず立てとけ。
ゼルネアス・・・こいつに関してはヤバいというよりえらい。スカーフで封殺できる並びが一定数存在する。ジオコン積むならHB振らないと神速の餌食。
イベルタル・・・イカサマの通りがヤバく、環境トップのルナアーラを睨める。妖弱点のケアをどうするか。
マギアナ・・・耐久・耐性ともに優秀で、性能が高い中では最遅のトリルアタッカーであり、ソウルハートが立っていれば勝ちレベルのキチガイ特性。妖Zの突破力は魅力的だが、場持ちを良くする風船や各種木の実でも使いやすい。スカーフは諸説。
B PTに合わせて使えば強い
ミュウ・・・猫騙し前提。S操作その他のサポート完備で、変身で放置されない。どっかのネコ科とは格が違う。横が強いほど強い。
ゲンシオーガ・・・グラレックがつらい。雨が降っているのを見たことがない。でも雨なしでも十分な数値を持つので決して弱くない。
テテフ・・・神速に依存したPTに刺さる。ただし数値が低く超技の通りは相手のPT次第。
日食・・・安定性が高く、高水準なアタッカー。トリルもできるしトリル対策もできる。相手からするとウルトラとの択がなかなかに面倒。でもなぜかみんなウルトラバーストするので数があまりいない。
マシャ・・・猫神速無効なのでSの高さを存分に活かせ、持ち物次第で違った役割が持てる。数値が低いが、それ以上にタイプがえらい。
ツンデ・・・トリルアタッカーにしてもよしトリル対策にしてもよし。物理中心の、地面技を搭載していないPTにはぶっ刺さる。ワイガがえらく、サイチェン択もある。神速が効かなさすぎて笑える。
C まあアリ
ホウオウ・・・数値は微妙だが、マギグラ対策枠として採用価値あり。
ジラーチ・・・神速半減がえらい。怯みと指で味方をサポートできる。
ディアルガ・・・マギアナより処理されづらめだが、爆発力に欠ける。
ダークライ・・・ダクホは通される方が悪い。対策しときましょう。
月食・・・ルナアーラの劣化と思われがちだが、Cの高さとSの低さが評価点。
ウルネク・・・火力・素早さともにぶっ壊れだが、ケアしなければいけないことが多いのでこのランク。軸に据えてきっちり組めばめっちゃ強い可能性はある。
D うーむ
高速アタッカー全般・・・上位勢の神速・トリル・スカーフ(主にゼルネ)がつらめで、Zの縛り性能もイマイチ。基本選出には組み込みたくない。
ビクティニ・・・命懸けは弱い。Vジェネはレックのほうが強い。
ランド・・・威嚇はえらいが自身がスペック不足。
ジガルデ・・・アルセを他で使うなら、地面枠として採用するのはアリ。火力がないのでZが欲しい。
コケコ・・・刺さるときは刺さると思うのだが問題が山積み。催眠対策にフィールドが欲しいときに採用する程度か。
ツルギ・・・追い風ができるがそれ以外は別に...。
ズガドーン・・・タイプが強いので諸説ではあるが、火力強化と行動保証が両立できないのがなんとも微妙。
猫・・・3gミュウ持ってない雑魚w
? 使用者不足により評価保留
素オーガ・・・どうせ雨振らないので素でいい説。
ドラン・・・妖1/4のノーマル1/2なので、トリル下でオブリビアしてるだけで強いはず・・・と私は思うのだが、いかんせん見たことがないので分からない。
スカイミ・・・貴重な猫騙し要員。机上論では神速が痛いのがマイナスポイント。
レシラム・・・割とホウオウでよき。
レヒレ・・・数値は低いが、鬼火・催眠対策のついでになんやかんやできるのはえらい可能性がある。
カグヤ・・・ワイガ込みでかなり突破されにくいが、こちらからの打点も低い。
【S12スペレ使用構築】陰キャ
準伝とメガが使えないので相対的に受けループが強いのだが、構築の甘さとプレミのせいで勝ちきれなかった。(俺は!弱いっ!の画像)
◯個別解説
@輝石 図太いDB
投げ/産み/電磁波/縮小
いつもの。めっちゃ毒が欲しいが、ビビヨンへの回答がないので縮小を採用せざるをえなかった。
電磁波はドヒドと併せてガルドを見るために必要。全ガルドが聖剣を持っているので眠るでは勝てない。
@ゴツメ 腕白HB
ブレバ/毒/羽/鉄壁
お祈りしながらガブに投げるやつ。なんだかんだで放射も炎Zも飛んでこなかった。
ギャラやグライを相手できるのもやっぱりえらい。でも死ぬほど役割集中されやすいので気合でなんとかしていた。
できるだけ選出したくない。
@氷Z 図太いHB
熱湯/毒菱/黒い霧/再生
バシャ受け+ガルド受け+構築の歪みを一心に引き受けるのが役割。
優秀な電気がいないルールなので、通常のシングルに比べて非常に誤魔化し性能が高い。
ガブジャロジャラバシャゴーリマンムー辺りの怪しい奴に踏ませる毒菱を採用。
毒菱込みだと処理が楽になるポケモンが多いので、初手から積極的に撒いていった。
@毒玉 陽気has
地震/毒/守る/身代わり
今回は役割がドリュウズピンポイント気味。
ドリュウズだけを考えるならドリル無効のパンプジン辺りの方がいいのだが、対ガルドをラッキー+ドヒドだけに任せるのはヤバいので、結局こいつになった。
たいていのPTには受け3枚選出で勝てるため選出率は高くないが、潰し枠としても悪くない。
@カゴ 呑気最遅HB 草食
渦潮/滅び/守る/眠る
渦潮滅び夢特性はVC限定。頑張って最遅にしたが、特に恩恵は感じなかった。
他で相手をするのが難しいジャロとガッサを完封でき、ついでにジャラの竜技が透かせてガモスもある程度相手できる便利キャラ。
渦潮は滅びとの相性が良いのはもちろん、守るや状態異常と併せて定数ダメージを稼げるのが優秀。熱湯の10000000000000倍強かった。
滅びは陰キャを滅ぼす・ラス1を詰める他に、ゴーリに毒菱を踏ませるのにも使える。
ドヒドと併せて誤魔化し性能が高く、ドヒドマリルリ@1が事実上の基本選出になっていた。
@残飯 陽気haS ムラっけ
アインへ/零度/守る/身代わり
ゴーリが無理なのでゴーリはゴーリで起点にすることにした。
フリドラ零度のゴーリなら後投げから7割方勝てる。3割を引いたらドヒドの霧でリセットするか、マリルリで滅んで毒菱を踏ませる。
他のゴーリ受けができるポケモン(フリージオなど)に比べ、取れるアドバンテージが桁違いに大きいのが特徴。毒菱を撒いていればバシャがいても止まらない。
◯感想
面白いルールだったが、マッチングしなさすぎワロタ。
来期は更に過疎るんだろうなあ...。
【最終1820?】トリックホリック使用構築「上振れグッドスタッフ」+サブロム使用構築
18から1戦勝っとけばまあまあの順位になるやろ~と思ってたら無限に上がいました。
最後まで潜ればよかった。
◯環境(主観)
とにかくを中心として環境が回っていた。
最初期は単純に数値が高いなどが使われ、次いでに強い並びとしてが流行。そのままトップメタになるかと思われたが、単純なは任意のポケモン(特に)で崩せるのでそこまで強くないことが予想された。
しかし崩し枠+という並びはスカーフに隙を見せやすいため、スカーフポケモン(特に)の評価が上がり、この頃、大会の開幕を迎えた。
ネットやステロなどの展開系は、最初から最後まで、弱くはないが強くはないという評価だった。(数的不利を取り返すのが難しいため)
◯構築経緯
サイクルを回し切るPTを組める自信がなかったので、を中心としたスタンダードなPTを組むことに。
初手Z、裏に襷+クッションの形が強かったので、これを基本選出とした。クッションはに強くて性能が高く、後手に回りすぎない鬼羽が特に優秀であった。
ところで、このルールの肝は、を使うかどうかだと思われる。こいつらを基本選出にすると何となく安定感が増すように感じるが、それは勘違いで、むしろ任意の崩しポケモンにボコられるリスクが高まる。
自体は核に据えるだけの魅力があるポケモンだが、組ませるポケモンには細心の注意を払う必要があり、この選択を間違えた人はボコボコにされているはずである。
しかし私はを採用することにした。理由は、「クッションの選択肢が増えるから」というもあるが、何よりも「格下に安定するから」である。
催眠を基本選出に据えている以上、運が絡む試合が多くなる。14や15に素催眠連打するのはあまりにも虚無なので、イージーウィンできる駒を用意した。
最後の枠にはでの処理が厳しく、からの打点がないあたりを叩ける地面枠として、大地の力持ちのを採用した。と比べて、絡みの選出をしやすくできることが採用の決め手となった。
◯個別解説
@襷 陽気ASh
インファ/シャチ/影/岩封
元々は勝ち筋を増やせる威張るを採用するつもりだったが、運ゲはピロだけで間に合っているので、後投げからを処理したり重めのに打点が持てる岩封に変更した。
削れた相手を影打ちでスイープしていく動きが相変わらず強力。
幻スペレの覇者が一般枠に混じって弱いわけがなかった。
@悪Z 臆病C244D12S252(の熱湯意識)
悪波/冷ビ/催眠/身代わり
崩し枠兼運勝ち製造マシーン。特性「ナイトメア」がぶっ壊れており、適当にピロってるだけでアドが取れてしまう。
7世代の鬼火は「毎ターン1/16ダメージ、相手の攻撃半減」だが、こいつの催眠は「毎ターン1/8ダメージ、相手の攻撃0倍」である。性能がおかしい。
余裕がある初手から積極的にピロっていき、相手の展開を潰す。特にステロを撒きに来た襷などはカモであり、催眠→冷ビで無償突破できる。
当然外すこともあるが、耐久がそこそこあるので2回以上の試行回数が稼げることがほとんどである。外しが負けに直結する場面ならばクッション枠に退けば問題ない。
圧倒的な数の運勝ちを引き寄せてくれたMVPであり、やはりこいつも一般枠に混ぜてはいけないポケモンなのだと思った。
@混乱実 臆病B252振りS実値149残りH
(準速&最速抜き、のシャチ×2の乱数を可能な限り落とした)
サイコキ/蝶舞/鬼火/羽休め
が苦手とするに後投げが安定する。
への打点となり、後投げを許さないサイキネ採用。悪への打点がないが、そこまで気にならなかった。
クッションに特化しておきながら単体の抜き性能もバカにならないほど高く、が催眠を無限回外した尻拭いをすることがままあった。
@毒玉 慎重A44Sちょっと残りHD
(地震でだいたい落とす)
地震/ギロチン/身代わり/羽休め
ギロチンを打ちたい相手に選出していたが、当たらなかったのでカス。で催眠打ってる方が100000000000000000倍強かった。
あとはまあグライオンやなあといった感じ。
@氷Z 図太いHBd
熱湯/毒/霧/再生
不意のビルドマZや剣舞に対応するためにHB振り切りの氷Zにしたが、マッチングしなかったので、C振りヘドロであたりの身代わりを割れるようにしたほうがよかった。
あとはまあドヒドイデやなあといった感じ。
@竜Z 臆病CSd
龍波/大地/身代わり/羽
悪Zは取られているし、地面枠にするなら悪波地Zでいいかと思ったが、いろいろ考えた結果この型に落ち着いた。
あとはまあサザンドラやなあといった感じ。
◯総評
++クッションは強かったが、とスカーフが予想より重かったので、クッション枠をもっと考えるべきだった。
でも格下にはで狙い通りイージーウィンできたので、これはこれでよかったと思う。
◯おまけ
2ロム目使用構築
@鉢巻 砂起こし
エッジ/ロクブラ/地震/馬鹿力
初手に投げる。
が初手に呼ぶ相手に軒並み強い。
抜きまでSに振って気持ちよくなるつもりだったが、振り間違えて萎えた。
砂で襷を潰せるのがえらい。
@珠 控えめCS 加速(H個体値落として159にすべきだった)
さざめき/エアスラ/サイキネ/見切り
実質スカーフ枠。環境的に一致技の刺さりがよく、軽視している相手をボコボコにできる程度の性能がある。
との相性がよく、技を透かしたり砂で襷を潰したりできる。
Bがサンダー並みに高く、珠と砂で削れても先制技を耐えられるのがえらい。
@マZ AS
インファ/シャチ/影打ち/ビルド
強い。が、ビルドマZでも別にに勝てるわけではなかった。
威張るマZにするべきだったかもしれない。
@残飯 陽気AS
叩き/剣舞/猫の手/身代わり
割と通った。
さざめきを防げる地獄突きも候補だが、個人的にはスカーフ落とせる叩きの方が好き。
@ゴツメ 腕白HB 乾燥肌
胞子/穴を掘る/カウンター/守る
技を揃えてはみたものの、胞子しか押さなかった。
初手スカーフケアで犠牲になるのと、マシャにゴツメを入れて裏のメタモンの影打ち圏内に入れるのがお仕事。
@襷 かわりもの
実質襷マーシャドー。
いつものルールよりは強い印象だった。
戦績:14-0から闇落ち。
+は思ったより強かったので、もうちょっと使われてもよかったのかもしれない。
【USMシングル】コータスパルウルガ
コータスの有用性を解説する記事です。
◯簡易紹介
@オボン 日照り
慎重 ステロ欠伸
種族値:70-85-140-85-70-20:470
@タスキ
陽気 礫採用
@高級オボン
控えめ 炎舞ギガドレめざ氷蝶舞
@アクZ
臆病 聖剣辻斬り
@2(など)
◯コータスのそのありえない強さについて
まず最初に言っておくことがある。ウルガパルは強い。どちらもミミッキュで止まりづらい積みアタッカーであり、片方を止められるポケモンはもう片方の起点という強みは未だに健在である。実際、この構築においてパルシェン+ウルガモスの選出率は飛び抜けて高く、イージーウィンを量産してきた。
しかし、その分かりやすい強さにも関わらずパルガモスの絶対数が少ないのにはもちろん理由がある。ステロがぶっ刺さることである。こいつらはステロを撒かれるだけで性能がガタ落ちする。今回は襷パルと混乱実ガモスなので、実質持ち物も剥奪されてしまう。
そこでコータスの登場である。ステロ+欠伸で積みサイクルの補助ができるのはもちろん、何よりも高速スピンでステロを吹き飛ばせるのである。当然この技は相手の思考の外であり、ステロを撒く前提でガモスパルの処理ルートを考えていた相手はこの時点で負けが確定する。
この構築においてコータスを使う利点は他にも多数ある。
第一に、ほぼワンパンされないことである。弱点が実質地面と岩だけであり、HDベースでも特化ランドの地震を耐えられる物理耐久を持つので、欠伸もステロも使えずに散るということがほとんど無い。蛙と対面するだけでお通夜ムードになるカバとは大違いである。
詳しいダメ計は後で示すが、オボン込みで2発耐える範囲も広いので、起点作り性能はカバにも劣らないと言える。
第二に、ほぼ固有特性の特性の日照りとガモシェンツルギ
の相性の良さである。
日照りの効果は三つある。①炎技の威力を上げる②水技の威力を下げる③他の天候を消す。この構築では、すべての効果を活かすことができる。
まず、仮にコータスではなくカバルドンを採用した場合はどうなるかを考えてみよう。
やはレヒレを呼ぶ。当然を起点にするために水Zを耐えるD振り(臆病)が入っているわけだが、耐えるのがギリギリであり、後ろのあたりの先制技の圏内に入ってしまう。下手をするとの2匹を切ったのに相手を一匹も倒せていないという状況になりかねないわけである。
しかしコータスならどうか?日照りで水技を半減できるので、かなり立ち回りに余裕がある。さらに大爆発で自主退場することによって日照りのターンを確実に残すことができる。
対面大爆発から死に出し、剣舞とすれば相手が突っ張ってきてもHPが半分残る。そのまま相手を倒せば、先制技を耐えるHPを残しながらA+2、S+1のが出来上がるというわけである。のミミZ+影打ちも半分程度しか入らないので、なかなか止まらない。
さらに日照りはウルガモスとも相性抜群である。
H振りのD+1ガモスはレヒレの水Zを耐えないが、晴れていれば余裕で耐えられる。ピンチベリー+ギガドレ採用なので、まず打ち負けない。
また、初手ステロ欠伸(順不同)→大爆発と立ち回れば晴れが2ターン残せる。そこから出し蝶舞→炎舞で、一発目の炎舞の火力を補うことができる。
さらに砂を消せるのも日照りの小さくないメリットである。パルシェンの襷を守れるので、破れなくて負けという最大のリスクを解消することができる。起点を作りながらカバルドンの砂とステロの両方から襷を守ることができるポケモンが以外にいるだろうか?いや、いない。(反語)
他にもコータスを使う利点はいろいろあるが、言いたいことは言ったのでここまでにしておく。
この構築の起点作り役はコータス以外ありえないということは十分分かってもらえたと思う。
◯個別紹介
後は消化試合なので見なくてもいいです。
@オボン 慎重H252B12D244
高速スピン/ステロ/欠伸/大爆発
H-B→霊ランドの特化地震最高乱数以外耐え、特化ミミッキュのA+2霊Z上2つ切って耐え
H-D→特化ガルドのシャドボZ最高乱数以外耐え、臆病コケコの10万Zが中乱1(目安)
また、オボン込みでカバ・メガグロスの地震×2やゲコの水Z→熱湯を耐える。
選出率ほぼ100%。こいつの強さは語り尽くしたのでもういい。
実はミミッキュに打点がないが、身代わりを貼られることはなかったのであまり問題なし。
爆発を抜いて炎技(噴煙or炎の渦)を入れてもいいが、削りを入れながら自主退場できる方が便利だと思う。A-1大爆発でH197-B151メガマンダの身代わりが中乱数なのでほとんどの身代わりが割れる。マンダにはパル出すけど。
ビックリヘッドを覚えたらいい線いけると思う。
@襷 陽気ASh
氷柱針/ロクブラ/礫/殻破
岩封ランドを起点にできるように陽気。1破りで最速スカーフ100属あたりを抜けるなど細かい利点も多く、足りない火力はステロで補える。
最近のパルは礫を切ることも多いが、とてもえらい技。襷発動後ミミッキュの皮を剥いだり、マンダに後投げから削りを入れたりと便利。襷なら礫一択だと思う。
襷はZと比べて突破力に欠けるが、こいつで突破できない相手はガモスの起点なので問題ない。コータスの対面操作は完璧ではないので、「変な対面ができて破れなくて負け」を防げる襷はとても便利。
@ウイのみ 控えめ実値181-×-98-184-126-138
炎舞/ギガドレ/めざ氷/蝶舞
調整:よくある感じのやつ
ステロが撒けないとこいつが止まらなくなるPTの多いこと多いこと。
型はよくあるやつなので言うことなし。
@アクZ 臆病実値157-176-151-×-61-177
リフブレ/聖剣/辻斬り/剣舞
調整:レヒレの特化ドロポンZ乱1(18.8%)まで甘えて、ミミマンダとの打ち合いを重視してH高めに
ステロ+ツルギの突破力はご存知の通りなので省略。
扱いが難しいが、起動すると止まらない。
ウルシェンとの選出的な補完がよく、99割方+から二匹で選出できる。
臆病ながら火力不足を感じることはなく、高速アタッカーで止まりにくくなる利点のほうが大きいと感じた。
@2は出さないので正直誰でもいいのだが、使っていたやつを紹介。
ドヒドイデとバシャが面倒なので、そこらへんに出せる奴を採用すると良い。
最後に使っていたのは以下の二匹である。
@メガ 普通のやつ
@エスパーZ ドヒド意識でちょっとD振り催眠身代わり
他には
@粘土 壁のテンプレ(コータスが出しやすすぎて解雇)
@ノーマルZ 身代わりテクスチャーZ電気(強くも弱くもない)
@メガ 鈍感瞑想鉄壁(全然詰ませられなかった)
@エスパーZ 図太い身代わり瞑想月光ショック(火力なさすぎ)
@メガ 分身みが羽秘密の力(誰?)
も試したが、いまいちピンとこなかった。
ご拝読ありがとうございました。
トリックホリック考察ベース【USMインターネット大会】
雑に書きました。適宜こっそり修正していきます。
↓詳細
◯ルール
・「怖いポケモン」のみが使えるシングル63
・レベル50固定
・メガストーン禁止
・過去作解禁
◯使用可能ポケモン(実用性のない進化前除く)
◯講評
・過去の大会「トリック・オア・トリート」の焼き直し版。
・(UB以外の)準伝が全て禁止である一方、幻の一部が使用可能(ダークライ、いましめられしフーパ、マーシャドー)。
・使えるポケモンのタイプや性能にかなり偏りがある。メガシンカ禁止もあって強力なポケモンが限られており、特にとの性能がずば抜けている。
・強力な展開ができるポケモン()は多く存在するものの、基本的にはで止められる。
・強力な受けポケモンが少ない。くらい。受けループのようなPTを組むのは難しいか。
・天候特性+天候でSが上がる特性の組み合わせが存在しない。
・を止められる鋼が存在しない。受けるならば毒タイプか、蜻蛉持ちのクッションを使うことになるか。
・要するに、@襷+@Zで殴るのが胎児でも分かるレベルで強い。対策必須。
マーシャドーが使えるルールが初めての人は、こちらの記事も参照。
◯PICK UP
・数値・特性が優秀な皆様
(?)
・ミミッキュ受け候補の皆様
は頑丈もありえそう。
・マーシャドーと同速以上の皆様(加速・悪戯心含む)
・ステロ・撒菱撒き候補の皆様
・毒菱撒き候補の皆様
・ネット撒き候補の皆様
・壁貼り候補の皆様
(各フォルム)
◯個別講評
・
強い!
・
上二匹に若干不利だが、数値は高く、普通に殴ってるだけでもまあまあ強い。
「ナイトメア」が壊れ特性であり、催眠術を当てるならばトップクラスにイカれた性能を持つ。
不意打ち入れたさ。(4世代限定)
・
数値は高めだが、B薄いゴースト・エスパータイプに人権は......。
・
に後投げから強いと言える数少ないポケモン(ステロがなければでも受かりはする)。使うにせよメタるにせよ意識すべき。
・
潜在能力を感じる。
こんな感じでしょうか。全試合ミラーのジャンケンゲームにならないことを祈ります。