ほぼこちらの記事のパクリ。
【トリプル】とてもつよい叩きパ - 袋叩きパ普及委員会(仮)
採用理由や調整、基本的なことは上の記事を見てください。
この記事では立ち回りや使ってて思ったことを書いていこうと思います。
個別解説
調整はほぼ上の記事のパクリですので、変更した個体のみ書きます。
変更点は赤字で書きます。
エルフーン@襷 悪戯心
袋叩き/追い風/挑発/†草笛†
いつもの。
草笛の枠は諸説あるので後ほど考察します。
テラキオン@ヨプ 正義の心
岩雪崩/インファ/ファスガ/守る
テンプレ。特に語るべきことはない。
ドーブル@スカーフ マイペース
猫/ダクホ/変身/手助け
まあ、せやなって感じ。
猫とダクホ(とテラキのファスガ)の択生成マシーン。択通せば1ターン目から勝ち確まである強さ。
ファスガから手助けに変更。変更理由はガルドの手助けシャドボでサマヨなどのトリラーをワンパンするため。
ドーブルの技も諸説あるので後で考察します。
熱風/火炎放射/ソラビ/守る
この構築の真のエースかつ対雨パの鍵。裏から投げる機会が多いので硬いやつ。
大してC振ってないのにすげー火力が出るが、技範囲的に無理な奴は無理なので他の奴でうまいこと処理する。
霊獣ランドロス@チョッキ 威嚇
地震/エッジ/叩き/馬鹿力
意地H236A4B4D12S252
H-D
C178眼鏡ニンフのダブルダメハイボ、C222ガルドの珠シャドボ、C194サザンの眼鏡悪波をだいたい2耐え
H-B
威嚇込みA146鉢巻アローのブレバを2耐えして欲しかった(43%で落ちる)
S-準速
耐久を犠牲にしてSをかなり上げた調整。
テラキが落ちるとドランを処理できるのがこいつだけなので、最速ドランを抜ける準速を取った。
基本的に初手から出すことはなく、クッションとして裏においておく。
相手にドランがいなければこいつに役割はないので、めちゃくちゃ雑に投げる。
脱出バレルみたいな投げ方するし、場にいても雑に殴るしかやることがないので、いっそ脱出ボタンを持たせてもいいかもしれない。
ギルガルド@珠 Stance Change
シャドボ/ラスカ/キンシ/ワイガ
控えめCS
3つ目の構築記事にしてやっとガルド入り。
珠を持つことで構築的に思いブルンやガルドをワンパンできるのが非常に頼もしい。
リザやテラキと一緒にボコスカ殴ってるだけで相手のPTは壊滅する。
Sに振り切ってミラー対策もバッチリ。追い風下ではメガプテラまで抜けちゃう。
耐性を活かした引き先にもなれて、ワイドガードまで打てる優秀な子。
それにしても色ガルドかっけえ・・・
選出と立ち回り
・基本選出:エルテラドー
叩き雪崩かファスガダクホを通しに行く。
通しにくい場合は無理せずにテラキを温存しつつ、スカーフ猫+挑発や追い風から展開していく。
無理に序盤から叩き雪崩を通しに行かなくとも、テラキがワンパンされなければ後々もっと通しやすい場面が来ることが多い。
・対トリパ
エルドーガルドかエルガルドーから入ることが多い。
多少無理してでもトリルを止める。エルフ側にトリラーが来てくれれば楽。
トリルが貼られてしまったら上手いこと回して時間を稼ぎつつ、トリルが切れるターンに叩き雪崩を通せる盤面を作る。
・対雨
雨下で素リザを後投げするわけには行かないので初手から投げる。
決まった選出はないが、リザドーエルフの3体を初手に出す事が比較的多い。
(リザを出す以上テラキは通しにくいし、この選出なら引き先が2枚残るため)
天候取られたら負けなのでリザYは積極的に引っ込めること。
・対エルテラドーリザランドガルド
いわゆるミラー。よくある。
私はエルドーガルドから入る。
相手がエルテラドーで来てエルフーンのお見合いが発生した場合、エルフに挑発、ドーブルに猫ラスカ集中。
叩き雪崩から入られた場合は仕方ないからテラキを投げて追い風から再展開する。
トリガがあればエルフに挑発+トリガ+テラキにラスカの安定行動ができるのでミラーが頻発するなら採用も視野。
同じ並びでエルフーンの前にドーブルが来た場合、ドーブルに挑発、ダークホール、テラキにラスカが安定行動となる。
相手が初手にリザを投げてきた場合相手は天才なので一点読みか草笛を当てましょう。
エルフーンの技議論
袋叩き/追い風/挑発まで確定。
挑発はトリルやドーブル、サポート役を止められる優秀な技。
4つ目の技候補としては
・草笛
エルフを放置させない。これ以外の技だとやることがなくなる事が多い。
悪名高い技として知られているが、まず当たらない。結構打ったが一発で当ててズルをしたことは一回しかなかった。
他にやることがあれば打たないが、対トリパだとやることなさすぎて3~4回くらい打つ機会がある。
後はヤドキングのトリルを止めるのに打ったりした。(外した)
なんだかんだ言って最も汎用性が高い。
じゃあトリパ相手にやること作ればいいじゃんということで。
採用した途端トリパに当たらなくなったので弱いです。
いや、むしろ強いのか・・・?
・日本晴れ
対雨最終兵器。
雨下のリザYはものすごく弱いので裏にトノがいるだけで引くか守るかしかできないのだが、日本晴れを採用すればトノを場に出させつつ天候も奪えて爆アドが取れる。
また、初手にリザードンを出すことを強要されないので選出の幅が広がる。
・まもる
欲しい場面はちらほらあるが、ムーブで間に合うことが多いし貴重な技枠を割くほどではない。
・その他
アンコ、神秘、手助け、ムンフォ、がむしゃら、光の壁、甘える辺り。
欲しい場面がなかったのでいらないです。アンコは勝手に警戒されるし。
アンコ無警戒でトリル後のトリラーで居座ってきた奴は草笛連打の刑にしました。
ドーブルの技議論
スカーフドーブルはダクホが通る場面ならダクホを打てばいいので、残りの技は以下の様なダクホが通らない時に打てる技になる。
・相手の猫騙しの上から打てる技
猫騙し、手助け、横取り、各種ガード
・その他優先度を持ち、味方を動かしやすくする技
この指とまれ、フェイント
・詰めの場面で役立つ技
へんしん、トリック
(・対角を止められる技 フリーフォール)
(・特定のPTへの殺意 トリックルーム、日本晴れ、スキスワ)
ダクホ/猫までは確定でいいとして、エルテラでは対角の猫と精神力猫を防ぎつつ叩き雪崩を通せるファスガを搭載することが多いのだが、自分は初手から叩き雪崩を通しに行く立ち回りをすることが少ないためあまり重要に感じなかった。
そこで手助けを採用し、ガルドの手助けシャドボでサマヨやフレガブルンをワンパンできるようにした。
猫の上から打てて無理なく連打できるのは偉い。
変身は詰めの場面でアタッカーを増やすのに便利だったが、必須ではないと感じたので他に良い技があったら変えるかも。
トリプルは自由度が高くて面白いルールだからサンムーンでも続投してたらいいなあ・・・