ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

【シングル】【S16前半使用構築】†闇†ロップマンダバトン

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S16の初期に使ってた構築です。

選出、立ち回りがワンパターンなのに一瞬で1800まで上がってポケモン簡単か?と思いました。

表選出の方(ロップマンダクレッフィ)がとにかく扱いが簡単で使ってて楽しいので、レートを楽にあげたい人とかオフ会で遊びたい人にはおすすめの構築です。

 また、裏選出のバンドリを使いこなせれば上位を目指せる強力な構築でもあります。(使いこなせませんでした)

 

pkmnbnsn75.hatenablog.com

パクリ元参考記事

 

並び

バンギラス@さらさら岩 砂起こし
能天気183(60)-162(52)-161(132)-116(4)-108-113(252)
岩石封じ/イカサマ/冷凍ビーム/ステルスロック

ドリュウズ@風船 すなかき
意地っ張り185-205(252)-80-×-86(4)-140(252)
地震/アイアヘ/岩雪崩/剣舞

ボーマンダ@メガ石 威嚇→スカイスキン
慎重201(244)-156(4)-101(4)-×-141(228)-124(28)
やつあたり/龍の舞/羽休め/みがわり

ミミロップ@ヨプ じゅうなん
臆病162(172)-×-115(84)-×-116-172(252)
コスモパワー/†影分身†/みがわり/バトンタッチ

クレッフィ@残飯 悪戯心
穏やか163(244)-×-111-100-152(252)-97(12)
イカサマ/威張る/電磁波/みがわり

+何か(参考記事は受けル対策のペラップ)

この最後の枠については後で考察します。

 

解説

 

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バンギラスドリュウズ

1000%無理なPT(滅びトノを擁する雨パと、火力高すぎるからミミの起点にできなくて、剣舞があるから受けられなくて、八つ当たりワンウェポンのマンダじゃ処理できないメガクチート)にしか出してないのでよくわかりませんが、多分強いです。

 

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ミミロップマンダクレッフィ

基本選出。

1000%無理なPT以外には全部これを出す。

唯一、ブシン入りにはマンダから入ってブシンが来たらロップに釣り交換、ブシン以外が来たらクレッフィを受け出す。

 

ミミロップと対面したガルーラやゲンガーは受けポケモンに退いてくるので、臆せずコスパを積む。さらに受けに来たポケモンを起点に積めるだけ積む。

できればコスパ2回、影分身1回は積みたい。

そして必要なら身代わりを使いつつ状態異常技が飛んでこないタイミングでマンダにバトンし、最強マンダで3タテする。

バンドリに初手アローは来づらいし、アタッカーはことごとく退くので、挑発や吠えるがなければ高確率で成功する。挑発ボルトと挑発ギャラと吠えるスイクンと吹き飛ばすカバは運負け。

 

何が不都合が起こったらクレッフィで全てを誤魔化す。

 

ミミロップの持ち物について

今回は後投げのブシンを起点にしたりヤンキー気合玉事故を減らすためにヨプを持たせたが、他にも有力な道具は多数ある。

・光の粉/呑気のお香・・・オリジナルが持ってた。スカガブの逆鱗避けて起点にしたので強いです。あと中途半端にHPが残った時に身代わりチャンスができる。

・オボンのみ・・・単純にコスパを積める回数が増える。

・カムラのみ・・・素マンダより速い状態異常技持ちの前でバトンした場合、上から状態異常を入れられてしまうのでそのケア。また、ミミロップより速いポケモンとの対面でバトンするときに積める回数が増える。あとはS上昇の積み技を持っていないポケモンをサブのバトン先にする場合に役立つかも。

・メンタルハーブ・・・今回はバトン先に挑発が入ってもきついので採用する意味が無いが、バトン先が挑発に強かったり鈍感だったりする場合は挑発ケアとして優秀。

 

 

影分身の採用意義について

このマンダの宿命として、受け切れる技であっても羽休めを頻繁に押すことを強要されると結構な確率で急所にあたったり凍ったりして突破されてしまう。

また電磁波と冷凍ビームの両方を持たれていると、羽休めのタイミングで電磁波を打たれてしまうと機能停止に陥る。(毒も同じ)

しかし影分身を一回でも積んでおけば、これらの事象に対して確率的にかなり有利になる。

前者の事象については羽連打中に一回避けるだけで体力的にかなり余裕ができるし、後者の事象については冷凍ビームを避けるまで身代わりを貼り、攻撃を避けたら羽休めを押すことで耐性変化により身代わりを残したまま体力を回復することができるからである。

 

参考

マンダvsHBポリ2

マンダがポリ2を突破するには2舞してやつあたりを2回打たなければならないので4ターンかかる。

一方でポリ2側は冷ビを連打しながら、身代わり電磁波択をただ一度当てればよい。

確率的にかなり不利である。

しかし影分身を一回積んでいれば、ポリ2が冷ビを4回当てて次の電磁波まで当てる確率は23.7%。

これに電磁波身代わり択が加わる上、身代わりが残れば無償で体力を半分回復できるので、確率的にかなり有利になる。また、冷ビのPPを枯らす選択肢もできる。

これが影分身の採用意義である。

 

あと避けるクレッフィはなかなかにずるいので何か不都合が起こった時の最終手段としてどうぞ。

 

メガボーマンダの火力・耐久目安

<火力面>

+1やつあたりで無振りガブ乱1(31.3%)

+2やつあたりで197-131メガガルーラ乱1(81.3%)

+6やつあたりでHB特化サンダー乱1(43.8%)=静電気の試行回数を稼がせない

 

<耐久面>(目安、書いてなければ威嚇無し)

コスパ1回

特化霊獣ボルトのめざ氷乱2(21.6%)

特化鉢巻マリルリのじゃれつくが威嚇込みで50.7~59.7%

→メガ前だと75.6~89.5%入ることを考えるとコスパ1回+影分身1回で受けだして羽連打で確率的に誤魔化せるのはここらへんが限度。

 

弱いので2回以上積みましょう。

 

コスパ2回

無振りサンダーのめざ氷を身代わりが50%で耐え

羽休め中特化ポリ2の冷ビを身代わりが耐え

C155ゲッコウガの冷凍ビームが53.7%~65.6%(羽休め中26.8~32.8%)

→十分なHPが残っていなくても上から羽連打で体力を回復して襷ゲッコウガを突破可能

A177メガガルーラの冷凍パンチが5~6割くらい

→ガルーラは起点。ただし凍るので早めに突破を。

A200ガブリアスの逆鱗が乱2(23.4%)

→スカガブも起点。また威嚇込み鉢ガブも同じ火力なので、バトンしたターンか次のターンで避けるか混乱自傷を引けば起点にできる。

 

コスパ2回+影分身1回でまず突破されないので、ここが目安。

 

コスパ3回

特化FCロトムのめざ氷を身代わりが最高乱数以外耐え

特化鉢巻マリルリのじゃれつくで乱2(49.6%)

 

コスパ3回積む利点があまりないので、一回分身して余裕があったらくらいでいいです。

 

コスパ6回(スーパーウルトラハイパーミラクルロマンチックマンダ)

特化ポリ2の冷ビを身代わりが最高乱数以外耐え

特化オノノクスの闘争心(同性)鉢巻逆鱗で乱2(49.6%)

特化Wキュレムの眼鏡吹雪を確定耐え

特化ユキメノコの氷の息吹で確1

 

ポケモンじゃないです。

 

最後の1枠について

ミミロップマンダが通らない相手に刺すポケモン

いろいろ考えられるが、例として以下の様な奴ら。

ペラップ

オリジナルに入っていた。対受けループを請け負いながら襷持ちで汎用性が高く、合法的に運ゲを仕掛けられる。

 

・ピロゲン

クチートだろうが雨だろうが催眠を当てればよい。候補の中では一番汎用性が高い。

メガでもいいが、球だとメガクチートをワンパンでき、ゲンガークレッフィマンダという選出を作れるのでバンドリが刺さらない相手にも出せる。

 

・物理メガユキノオー

対雨パ最終兵器。Aぶっぱメガ前トノ抜き。トノが滅んでくるタイミングでバトンし、特性防音を活かしてトノを起点に剣舞を舞い、+1地震メガクチートを確定で落とす。

あんまり強くなかった。

 

・鬼羽リザX

メガクチート決戦兵器。炎技を入れないとクチートを処理できず、竜舞をニトチャにすると威嚇が消せなくてものすごく弱い生物が誕生することに気づきお蔵入り。

ロップにカムラを持たせて鬼羽剣舞フレドラとかならアリかな。

もしくは太鼓ワンチャン。

 

・瞑想メガヤドラン

なんとメガ前の特性が鈍感。挑発を無効化して好きなだけ積める。

いまいち型が定まらなくてお蔵入り。

 

・最速ソーナンス

このPTを使わなくなった後に紳士淑女の嗜みを読んでいて気づいた。

クチートが受からないなら、1:1で処理してからミミロップマンダを通せばよいのだ。

しかもトノも勝手に滅んでくれるからこちらも確実に処理できる。

1:1とる前にミミロップが削れていたり型がバレていたりするリスクはあるが、一考の価値があるポケモンだと思う。

 

・フワライド、ピクシー、エーフィ

バトンが警戒されるとまずいし、マンダが弱い相手に強いわけでもないので今ひとつ魅力を感じない。

 

以上です。質問や自慢の6枠目の案がある人はtwitterの方までお願いします。

あとバンドリの動かし方を教えてくれる人募集中。