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ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

【第13回北大阪オフ優勝構築改良版】バシャマリサザンガルド【鬼火メガバシャ】

 

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ちょうど一年くらい前からバシャマリサザンガルド+2という並びを使い続けて、一つの完成形に達したので公開しようと思います。

今まで大会当時の古い構築しか公開してませんしね。

 

この構築は私が唯一オフ会で結果を残した構築であり、私の最高傑作です。

ぜひ参考にしてください。

 

【第13回北大阪オフ優勝構築】サザンガルド偽装バシャサザンマリルリ:シータのタンジェント - ブロマガ

↑大会当時の使用構築(完成度低い)

 

個別解説

 

blaziken_xy_mega_animated_shiny

バシャーモ@メガ石 猛火→加速
意地155-189(252)-90-×-91(4)-132(252)
飛び膝/フレドラ/鬼火/守る

 

この構築のエースにして唯一のメガ枠。

非常に強力な抜きエースで、1サイクル回すだけで全員こいつの圏内に入ったりする。

鬼火は序盤に交代読みで打ってサイクル有利を取ったり、終盤の不意打ちを透かしたりするのに使う。対面から打つとバシャの耐久が足りなくなるのでよくない。

ギャラマリカイリュー辺りに鬼火が入れば機能停止に追い込め、そのままeasywinできる強力な技。

メガバシャーモの耐久は適切に扱ってギリギリ足りるという絶妙なラインなので、雑に扱わないようにする。

 

 

azumarill_xy_animated_shiny

マリルリ@鉢巻 力持ち

意地179(28)-110(236)-114(108)-×-101(4)-87(132)
滝登り/じゃれつく/アクアジェット/馬鹿力

 

この構築の裏のエース。

PT内での相性補完が優秀で、圧倒的な火力でサイクルを破壊できる。

サザンドラとは特に相性補完に優れていて、電磁波のS操作と合わせて鉢マリが動きやすい盤面を作ることができる。

ただしフェアリーが一貫してしまうので、マリニンフには釣り交換でぶつけて処理しなければならない。

 

hydreigon_xy_animated_shiny

サザンドラ@ラム 浮遊
臆病197(236)-×-111(4)-148(20)-119(68)-155(180)
悪波/身代わり/電磁波/羽休め

 

鬼火で機能停止しないバシャ受けであるクレセブルンあたりに圧倒的に強く、その他耐久系のポケモンや相性的に有利な相手を起点にして相手のPTに負担をかけられるちりんドラ。

詳細は大会当時の記事で。

Cを下げて準速ガブ抜きまでSを上げ、上から展開できる範囲を広げた。

火力目安はノイクンの身代わりが確定破壊、無振りメガガルが高乱3くらい。

Cを1でも下げるとだいぶ乱数が落ちるので、これ以上Sが上がることはないと思う。

 

 

aegislash_xy_animated_shiny

ギルガルド@シュカ バトルスイッチ
控えめ164(228)-×-173(24)-101(172)-174(28)-87(52)
シャドボ/ラスカ/めざ氷/キンシ

 

フェアリー、ガブ、マンムー、マンダ辺りに薄いので補完枠としてシュカめざ氷ガルド。

後はサナやルカリオなどのガルドがいれば圧倒的なサイクル有利を取れる相手や、こいつがいないとサイクルを回しきれないと判断した時に出す。

単体性能は高くないので、相手を選んで出さないと大した仕事はできない。

 

以下ころころ変わる枠。

 

thundurus_xy_animated

ボルトロス@オボン 悪戯心

臆病172(140)-×-92(16)-158(100)-100-179(252)
10万/めざ氷/草結び/電磁波

 

アロースイクンが重いので電気枠は必須。

その中でも最近は汎用性が高く最低限の受け出しが効く172化身ボルトを使っている。

草結びを持たせることでマンダマンムーの並びに強くしてある。

この枠はスカーフ霊獣ボルトやスカーフサンダーでもよい。

172ボルトのメリット:打ち分けがきき、安定感がある。また、電磁波でストッパーになれる。

172ボルトのデメリット:火力が低く、電気が一貫する構築へのエース性能が低い。また、ボルチェンからゴツメ枠につなげてガルーラを処理するというルートが取れない。

スカーフレボルトのメリット:めざ氷でガブをワンパンできる火力を持ち、技範囲が広い。また、電気の一貫を切ることができる。

スカーフレボルトのデメリット:耐久が低く、受け出しが難しい。また、持ち物が読まれやすく先制技に弱い。

スカーフサンダーのメリット:耐久が高めで、受け出しのしづらいバシャ以外で唯一の炎打点持ちである。また、持ち物が読まれにくい。後静電気ワンチャン。

スカーフサンダーのデメリット:マンムー入りのサイクルに対して無力である。

 

個人的評価は172ボルト=スカーフサンダー>スカーフ霊獣ボルト。

 

450.gif
カバルドン@ゴツメ 砂起こし
腕白210(212)-132-187(252)-×-92-73(44)
地震/エッジ/毒々/怠ける

 

ゴツメ枠。ガブアローを始めとした汎用物理受けとして採用

処理が面倒なクレセリアやサザンの苦手な再生回復技持ちを崩すために毒を採用し、ボルトを素早く処理できて甘えた鬼火アローを許さないエッジを採用した。

毒怠けるで陽気マンムーくらいならでごまかせる場合が多いので、詰ませ性能が高い。

ゴツメ枠ならこいつが最適だと思う。ランドロスは弱い。

 

こいつの枠に襷ポケモン(ゲンガー、ガッサ)などを入れると対面的に戦えるようになるが、その分サイクルを回すのが窮屈になるので一長一短。

 

選出と立ち回り

まずは相手のバシャーモ受けの枚数を見る。一枚なら鬼火で崩すルートを考えたり、そいつに受け出しが効くポケモンを同時に選出したりしてバシャーモを通す。

二枚ならバシャーモを出さなくても勝てるかを考え、出さないといけないなら裏で最大限ケアしつつ、積極的に読み行動を取る。

バシャーモとサザンガルドの選出圧力が高いので、相手の選出は読みやすい。

 

立ち回りとしては相手視点から見たらどう見えるか、相手がどう考えるかを常に意識しながら立ちまわる。

綺麗にサイクルを回しきれるほどの耐久力がなく、安定行動のみで勝つのが難しいPTなので、必要な場面で読み行動をして相手を崩していくことになる。

重要な場面を局面に判断する能力と、必要ならばアローやクレセに膝を打つくらいの勇気が大事。

 

 

 

扱いは難しいですが、使いこなした時の強力さは私が保証します。

相手との読み合いをしたい人や、攻めるサイクルパを使いたい人はぜひ使ってみてください。