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ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

【部内診断トリプル大会ベスト4】二重の極み鳥もどきビートダウン

※前置き長いです。型だけ見たい人はポケモンのGIFが貼ってあるあたりまでスクロールしてください。

 

部内診断トリプル大会で使った構築の紹介です。

予選リーグ3-1で1位抜け、決勝トーナメント2回戦落ちでベスト4で終わりました。

 

診断トリプル大会について一応説明しておくと、↓の診断メーカーで出たPTで戦う、というルールの大会ですね。

 

これでメガAggron、ママンボウデリバードアーケオスハリーセンコータスという素晴らしいPTを引いたのですが、勝てる可能性を一切感じなかったので引き直したPTが以下です。

(各参加者は一回だけ引き直す権利がある)

f:id:yokpoke:20160915043038p:plain

メガ枠→ラグラージ、ガルド枠→カイリキー、猫枠→ズルズキン、S操作枠→シンボラー、威嚇枠→グラエナ、@1→ダグトリオ、となっていますね。

 

まずはそれぞれの性能を見ていきましょうか。

メガラグラージ→水・地面タイプでS60→70。特性すいすいにより雨下エースアタッカーになれる。範囲技の地震の他、ワイドガードが打てる

 

カイリキー→格闘タイプでS55。A130の強力な物理アタッカー。ワイドガードが打てる。

 

ズルズキン格闘タイプでS58。特性威嚇を持ち、猫騙しが打てる。

 

シンボラー→超・飛行タイプでS97。この構築で唯一の特殊アタッカーであり、唯一の浮いている枠であり、豊富な補助技によりサポートができる。また、色眼鏡エアスラッシュは等倍範囲が非常に広く、対角攻撃ができる。

 

グラエナタイプでS70。特性が威嚇である上、超強力な特性威嚇を持ち、さらに最大の利点として特性が威嚇である。

 

ダグトリオ地面タイプでS120。特性蟻地獄により浮いてない奴の交代を封じる。味方のサポートをできる技は覚えない。

 

こんな感じです。被っている要素に色を付けてみました。

シンボラー以外めっちゃ役割被ってますね。悪闘地面威嚇ワイガ二枚構築です。二重の極みです。

 

 さて、みなさんならこのメンツでどんなPTを作りますか?

トレーナーカードを見ながらちょっと考えてみてください。

f:id:yokpoke:20160915043051p:plain

 

 

 

答えはズバリ・・・「知るか!」でしょう。あまりにもまとまりがありません。こんなんでPT作れってのは無理無理無理無理かたつむりです。

私も構築案を出しては消したり、だいぶ迷走しました。

 

構築案0:適当に殴る

問題点

種族値が低いので殴り負ける。

・全体的にSが遅いためすぐ縛られる。

・耐性が死んでいるため回せない。

 

構築案1:ダグトリオの蟻地獄を活かし、グラエナラグラージの欠伸守るで眠らせまくる。それで数的有利を取った後殴り切る。

問題点

・初手で欠伸二枚打つとノーガード状態になる。欠伸一枚だと次のターンの両守るがディスアドになりがち。

・催眠ターンが運任せである。

全体的にSが遅いので、初手で削られてしまうと後々上から縛られまくって数的有利が消える。

 

構築案2:誰かが雨を降らせてのラグエース。ラグをC振りにして濁流を採用し威嚇をケア、横にスカーフシンボラーを置き、地震を打ちやすくしながら高速ビートダウン

問題点

・手動雨は起動が遅い

・雨の恩恵をうけるのがラグだけ

・ラグ+シンボラー+雨役を初手に出すと相手の妨害ができない

・相手の猫やS操作ガン無視

メガラグラージのCは95しかない。

シンボラーのCは103しかない。技の威力も低い。

・雨役のSが遅く、味方のサポートもできないので腐る。(ダグトリオは雨乞いを覚えない。カイリキーは手助けを覚えるが、こいつをサポーターにするとアタッカーが足りなくなる)

 

構築案3:シンボラーで追い風! みんな殴れ^~

問題点

・追い風ターンが心もとない。追い風を打てるのはシンボラーだけだし、二回貼れる耐久もない。

・全体的にSが遅いので、耐久をかなり下げないとSが足りなくなる

・相手の追い風!みんな殴られた^~

 

構築案4:みんなS遅いし、もうトリパでいいんじゃないですかね・・・

問題点

・トリラーがシンボラーだけで、Sが速すぎる。

グラエナが他のアタッカーより速いので、トリル下で前歯+攻撃のコンボができない。

・特殊アタッカーがシンボラーだけなので、威嚇枠を回されると火力を削がれて殴りきれなくなる。

・範囲技がラグの地震しかなく、しかも浮いているのがシンボラーしかいないので打ちづらい。

シンボラーの役割集中がひどい。野菜にそこまで求めていいのか?

 

 

こんな感じでいろいろ考えた結果、トリパの問題点は解消できることに気づいたのでトリパにすることにしました。

 

解決策

シンボラーのSが速い→遅くすれば良い。矯正ギプスだ!

グラエナのSが速い→遅くすれば良い。黒い鉄球だ!

・威嚇きつい→Aを上げるギミックを入れればケアできる。ラム威張るだ!

地震が打ちづらい→シンボラーとラグを両端に置き、トリル貼ってからシンボラーをムーブさせれば味方への被害がなく打てる。またはどうでもいいグラエナを巻き込めばいい。

シンボラーへの役割集中がきつい→野菜には無限の可能性がある。そう思わないか?

 

 

前置きが長くなりましたが、以下個別解説。

基本選出はラグ+ズキン+シンボラーの威嚇入れて猫トリルの形です。

 ワイガ択もあるし打点も確保できるしでバランスがいい。

 

260m1.gif

ラグラージ@メガ石 激流→すいすい

勇敢HA(最遅)

滝登り/地震/ワイドガード/守る

 

エースその1。特性を無視してワイガが打てるアタッカーとしての採用。

普通に普通だった。種族値は割りと高いね。うん。

 

 

068.gif

カイリキー@ラム ノーガード

勇敢HA(最遅)

爆裂パンチ/冷凍パンチ/ワイドガード/守る

 

エースその2。霊獣ランドロスが多かったので冷凍パンチを採用したのだがこれが大当たり。ラティやらランドやらばっさばっさ倒していってくれた。

グラエナの威張ると組み合わせる他、申し訳程度のドーブル対策としてラムを持っている。

いばラムは強力だったが、カイリキーもグラエナも裏から投げるポケモンなので、横に並べるにはかなり意識して立ち回る必要があった。

 

 

560.gif

ズルズキン@チョッキ 威嚇

勇敢HA(最遅)

猫騙し/叩き落とす/蹴手繰り/毒突き

 

威嚇+猫枠。とりあえず初手真ん中に投げる。

火力を求めてドレパンではなく蹴手繰りを採用。また申し訳程度の妖への抵抗として毒突きを入れた。(打たなかった)

攻撃範囲が広く、トリル下では強力なアタッカーだった。

初手こいつに猫を打たれて猫を潰されることが多かったので、初手からグラエナに退いて猫を透かしつつ二重に威嚇を入れる動きが強かった。

 

 

561.gif

シンボラー@矯正ギプス 色眼鏡

冷静HC(最遅)

エアスラッシュ/冷凍ビーム/トリックルーム/守る

 

このPTの核となる野菜。トリルが貼れなければ万に一つの勝ち目もない。

猫や威嚇で誤魔化したり、どうにでもしてトリルを貼りに行く。

じゃあ耐久に振れよという話なのだが、振っても二回トリルを貼れる程の耐久はないので、一回目のトリル中にケリを付けられるように火力にぶっぱした。

他のやつも火力重視にしているのはこのため。

結果ちゃんとトリルを貼ってくれるわ、あわよくば二回目も貼るわ、唯一の特殊アタッカー及び対角攻撃技持ちとして足りない打点や範囲を補ってくれるわ、ムーブしてラグが地震を打ちやすくしてくれるわと縦横無尽の大活躍だった。矯正ギプスも大正解。

文句無しで今回の構築のMVP。野菜を信じてよかった。

 

ちなみに矯正ギスじゃなくて矯正ギスです。道具ピクトセンスをするときは気をつけましょう。

 

 

262.gif

グラエナ@黒い鉄球 威嚇

生意気HD(最遅)

バークアウト/怒りの前歯/挑発/威張る

 

雑多な仕事を受け持つ犬。味方の地震に巻き込まれたり、ムーブで味方をかばって殉職したりと雑に扱われることも多い。

二枚目の威嚇としてズルズキンと交代しながら威嚇を入れていく動きが強かった。

威嚇枠が場に出ちゃってるから新しく出てきた奴に威嚇を入れられない、ということがないのは偉い。

まずは汎用ダメージソースとして前歯を採用。カイリキーとのコンボで威張るも採用。

次に、B方面は威嚇サイクルで確保できていると考え、HDに振りバークアウトを採用。これが特殊中心のPTにぶっ刺さって大正解だった。

最後の枠は守る、欠伸、イカサマ、不意打ち、横取り辺りと悩んだが、トリル返しを絶対に阻止したいのと、サポーターを置物にできる可能性を考えて挑発を採用した。一回活躍したのでよかったと思う。

 

正直グラエナにそこまで期待してなかったので、よくここまで頑張ってくれたと思う。努力賞をあげたい。

 

 

051.gif

ダグトリオ@襷 蟻地獄

陽気AS(最速)

地震/岩雪崩/威張る/守る

 

トリルが切れた頃に出てくる高速アタッカー。

A80なので火力に期待してはいけない。

地震を打ちづらいので大地にしようかと考えたが、Cが50しかないので思いとどまった。

次に怯ませるために雪崩採用。エッジでもどうせ火力は足りない。

他にまともな技がないので無理なPTにワンチャン持てる威張るを採用したが、自傷させても処理しきれないことが多かったので、当たれば勝ちが拾える地割れでよかった。

最後の枠に入れた守るはそんなに活躍しなかったが、不意打ち入れても火力お察しだし、守るで良かったと思う。

 

火力は足りないが、トリル切れた後に削れた相手を倒すという役割はちゃんと果たしてくれたのでいい子です。

 

 

総括

この並びでガチトリパは警戒されず、全体的にトリパ耐性が薄いこともあり、ほとんどのPTに優位に立ち回れた。

威嚇が二枚いるため物理中心のPTにはめっぽう強く、ズキンとグラエナをくるくる回してるだけでかなり余裕ができた。

一方で耐性が死んでいるので、特殊で殴られると弱かった。

またトリルが切れるとめちゃくちゃ弱いので、時間を稼がれるときつかった。

後は妖弱点3匹で妖耐性が皆無なため、妖スキンハイボは一回でも通すとPTが壊滅する。

 

予選の負け試合はサーナイト+ニンフィア+ゴウカザルという絶対に無理な並びで、フェイントとハイボを押されてるだけでトリルすら貼れず全員倒されてしまったのでどうしようもなかったのだが、決勝トーナメントの負け試合は強気の択を通し続けられての負けなので、もっと慎重に立ちまわっていれば勝てたのが悔やまれる。

 

 

このメンツでベスト4なら上々だと思うのだが、勝てる試合を落としてしまったのがとても悔しい。

次の機会があればリベンジして優勝を狙いたいと思う。

 

 

最後に大会主催者、対戦した相手、頑張ってくれたポケモンたちに感謝を。楽しかったです。