USMでミミッキュが新しいZ技「ぽかぼかフレンドタイム」を使えるようになりました。ポカブ並みに紛らわしいですね。
これはじゃれつくを元にした威力190のフェアリー技で、今までの妖Zよりも強力です。(ただし接触技だが)
ミミZの登場により多くのポケモンが調整の見直しを要求されますが、これはミミッキュ自身も例外ではありません。
今までのH155-B119のhabミミッキュは特化ミミッキュの妖Zを耐えて返しの妖Zで倒すことができましたが、この調整ではミミZは耐えることができません。
ミミッキュ同士の殴り合いを制せるかどうかは勝率に大きく関わってくるので、再調整の必要性を感じました。
幸い、こちらもミミッキュZを持てばAを削って耐久に回す余裕ができます。
ダメ計ツールを無限に回し、効率的で理にかなった調整を3つ発見しました。
以下常体。
①既存A143ミミッキュ
意地155(196)-143(156)-119(148)-×-126(4)-117(4)
皆さんご存知メガバシャのフレドラとレヒレの水Z耐え。
いきなり既存の調整だが、USMでもまだまだ現役のはず。
努力値効率が非常によく、A143付近では最も美しい調整と言える。太鼓判を押すし保証書も付ける。
特化ミミZは耐えられないものの、メガバシャコケコをミミZでぴったり落とせたり、+2影打ちでCSメガゲンをまずまずの乱数で落とせるのは大きな利点。
詳しいダメージ計算は他の調整とまとめて表にしたので、下の方に貼っておく。
②USM版汎用ミミッキュ
意地 161(244)-134(92)-121(164)-×-126(4)-117(4)
ミミZ+影打ちで従来のA143妖Z+影打ちと同等の火力を出せるAを確保しながら、特化ミミZを耐えられるように調整した。
Z以外の火力もそこまで落ちていないので今までと変わらない使用感が期待できる。
HP16n+1が気になる人がいるかもしれないが、それを加味してもなお効率的な調整である。ダメ計してもらえば分かる。
③とてもかたいミミッキュ
腕白159(228)-124(108)-133(164)-×-126(4)-117(4)
②番の奴の耐久をもうちょっと伸ばしたらいろいろ耐えそうだったので、火力を超ギリギリまで落として耐久に多く割いた調整。
どれくらいギリギリかと言うと、ステロの刺さったガッサに対してじゃれつく最低乱数を引くと耐えられるくらいギリギリ。
その代わりめちゃくちゃ固くなっている。パルの破り氷柱やステロ+メガバシャのフレドラを耐えるくらい。
詳しくは以下のダメージ計算参照。
◯ダメージ計算(防御側)
③>②>①の順に硬いやつ。
防御面 | 意地AS | ① | ② | ③ |
---|---|---|---|---|
特化ミミッキュZ | 死 | 乱1(43.8%) | 乱1(6.3%) | 確2 |
特化レヒレドロポンZ | 死 | 乱1(12.5%) | 確2 | 乱1(6.3%) |
特化メガバシャフレドラ | 死 | 乱1(6.3%) | 確2 | 確2 |
ステロ+特化メガバシャフレドラ | 死 | 乱1(87.5%) | 乱1(56.3%) | 乱1(6.3%) |
特化リザXフレドラ | 死 | 乱1(75%) | 乱1(43.8%) | 確2 |
陽気バシャフレドラZ | 死 | 乱1(93.8%) | 乱1(68.8%) | 乱1(25%) |
陽気メガマンダ捨て身 | 死 | 乱1(12.5%) | 確2 | 確2 |
特化メガマンダ捨て身 | 死 | 乱1(87.5%) | 乱1(43.8%) | 確2 |
ステロ+陽気メガマンダ捨て身 | 死 | 乱1(93.8%) | 乱1(68.8%) | 乱1(12.5%) |
ステロ+特化メガマンダ恩返し | 死 | 乱1(56.3%) | 乱1(25%) | 確2 |
A+2陽気メガギャラ滝 | 死 | 死 | 乱1(75%) | 乱1(31.3%) |
特化パルA+2氷柱針 | 死 | 死 | ほぼ死 | 皮込75%耐え |
一致イカサマ | 65%~ | 超低乱2 | 確3 | 高乱3 |
アナライズイカサマ | 55%~ | 確3 | 超高乱3 | 確4 |
不一致イカサマ | 超低乱2 | 超低乱3 | 超高乱4 | 超低乱4 |
◯ダメージ計算(攻撃側)
攻撃面 | 意地AS | ① | ② | ③ |
---|---|---|---|---|
+2影→B4メガゲン | 確1 | 乱1(62.5%) | 乱1(31.3%) | 確2 |
ミミZ→H4レボルト | 確1 | 確1 | 確1 | 乱1(75%) |
ミミZ→無振メガバシャ | 確1 | 乱1(93.8%) | 乱1(56.3%) | 乱1(6.3%) |
ミミZ+影→無振リザX | 確定 | 8割で落ち | 3割で落ち | 落ちない |
+1ミミZ→H252レランド | 確1 | 確1 | 乱1(93.8%) | 乱1(56.3%) |
+2ミミZ→B特化レヒレ | 確1 | 乱1(68.8%) | 乱1(31.3%) | 確2 |
+4ミミZ→H244B252↑輝石ポリ2 | 確1 | 確1 | 乱1(75%) | 乱1(31.3%) |
☆ちなみにレボルトとバシャ、コケコとメガバシャの物理耐久はほぼ同じ
◯とてもかたいミミッキュについて
新規の型ゆえイメージが湧きづらいと思うので補足。
火力はギリギリだが独特な動きができるのが分かってもらえると思う。
・火力目安
じゃれつく→ステロ刺さったガッサが93.8%で落ちる。H振りグライオンの身代わりまで壊せる。
ミミZ→無振りのバシャやレボルトが高乱数。H4ミミッキュはギリ確1。
ミミZ+影打ち→無振りメガバシャやコケコまで落とせる。
A+2ミミZ→H振りカバが37.5%の乱数。妖等倍で物理受け以外ならだいたい落ちる。
A+4ミミZ→HB特化カバが93.8%で落ちる。
A+4影打ち→H252メガゲンがぴったり落ちる。
この通りミミZ前提でカツカツの火力。
素じゃれつくは無振りテテフが中乱2という素晴らしい火力なので、Zを透かされないように積極的に剣舞を押していきたい。
vsHBポリ2
Aが低すぎてアナライズイカサマが確4なので、剣舞→剣舞→ミミZ(乱1 31.3%)で対面から倒すor削れる。
後出しから受けられることはない。
vsHBカバルドン
2舞ミミZで乱1(93.8%)で落とせるが、欠伸がめんどくさい。
地震×3+砂ダメ3回(砂4回は中乱数)を耐える程度の耐久があるので、初手コケコからミミッキュ引きなんて強引な動きも可能かもしれない。吹き飛ばしに対応できないのでいい行動ではないが。
vsギャラドス
陽気メガ滝登りを怯み非考慮8割で2耐えするので、合法的に対面から剣舞できる。裏の物理受けにZを透かされて悲しい思いをせずに済む。
ステロ等で削っておけば後投げから倒すことすら可能。
vsメガバシャ
対面から剣舞を押せるのはもちろん、ステロ+フレドラを耐えるので皮が剥がれていてもストッパーになれる。
vsパルシェン
皮が残っていればA+2つららをいい乱数で耐えるが、返しのミミZでは落とせない。礫持ち個体だと破り読み後投げからの処理は無理。
この通り物理方面は固く、剣舞や後投げを積極的に行える。立ち回りに柔軟性が出やすい。
一方で最大の弱点は火力をZに依存していること。フェアリーを半減されると厳しい。
シャドークローはHBナットに残飯+宿り木のみで完全に受け切られるというクレイジーな火力なので、鋼の崩し手段は他に欲しい。
もちろん呪いを採用すれば有象無象を削れるが、せっかくの耐久を削るのはもったいない感じがある。
逆に皮が剥がれてもある程度役割を持てる・自らの起点を作れるという意味で鬼火や電磁波とは相性がいい。トリル展開も面白いかもしれない。
既存の型より横の並びを作りやすいので、今後の研究に期待ができそう。
以上です。USMでも良いミミッキュライフを送りましょう。
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