ガルドは二度斬る

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7世代版収穫ナッシー調整

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ナッシーの種族値:95-95-85-125-75-55

 

宿り木/痺れ粉/身代わりの収穫ナッシー自体は昔から存在しましたが、7世代に入っていくつかの仕様変更の影響を受けました。

・ナッシーのD種族値の上昇(65→75)

・半分回復木の実の登場→オボンと違い、麻痺+宿り木でなくとも期待値的に身代わり連打が可能。

・麻痺の弱体化(S1/4→1/2)

鈍足のナッシーにとって麻痺の弱体化は痛いですが、それ以上に半分回復木の実の登場が大きく、差し引きでプラスだと思います。

麻痺の弱体化によりSに大きく割いた調整が必要とされますが、D種族値の上昇もあって大きな支障は出てきませんでした。

 

調整案

ナッシー@混乱実

臆病196(204)-×-105-149(20)-106(84)-110(196)

サイキネ/宿り木/痺れ粉/身代わり

 

調整意図

H→4nでなるべく高く

B→DL調整したかった

C→無振りメガバシャ、メガゲンをサイキネで高乱数で落とす

H-D→身代わりがEFコケコのボルチェン最高乱数切り耐え、C200眼鏡テテフのシャドボ81%耐え

S→麻痺した準速スカーフテテフ抜き、無振りレランド抜かれ

 

耐久の目安としては、B方面はグロスの冷凍パンチで木の実が発動したりしなかったりする程度で、D方面はゲッコウガの冷ビを確定耐えするが珠を持たれると高乱数で落とされる程度です。

動き方は従来のものと同様。安全に身代わり連打ができるようになったので、安定性は増しました。

 

 

以下、従来の動きを知らない人のための解説。

基本的には一発耐えて痺れ粉を入れてS逆転、相手が痺れるまで身代わりを連打して痺れたら宿り木といった感じ。

一致弱点以外ではそうそうワンパンされないため、起点は作りやすいです。

交代からの対処も難しく、舐めていると一瞬で降参まで追い込まれます。

他にもいくつかのエライポイントがあります。

1.高めのCからのエスパー打点

加速でS逆転してくるバシャーモや、この手のハメを滅ぼしてくるゲンガー、粉技・宿り木が無効のフシギバナキノガッサに強力な打点が持てます。後投げからの対処を許しません。

 

 

2.優秀な耐性

地面・水・電気・エスパーといった受け先が欲しくなりがちなタイプに耐性があるので、ビビヨンなどと違ってある程度サイクルを回すことが可能です。

麻痺の入らない電気に対して普通にやどみがする余裕があるのはうれしい。

ただ弱点が多い、木の実ではHPを一定以上まで回復できないなどの問題もあるので、体力管理はしっかりとしましょう。

 

3.身代わりが安定択

期待値的に身代わり連打が間に合うので、上から蜻蛉されそうな時やミストフィールドが邪魔なときなどは誤摩化せます。

ただし安易に身代わり連打するとPPが切れます。

 

4.泥仕合にまあまあ強い

火力上昇手段がないので耐久合戦に持ち込まれると面倒ですが、宿り木ダメ・麻痺バグ・サイキネD下降が合わさって押し切れることがままあります。

痺れ粉のPPが48もあるので、PP勝負にも弱くはないです。対残飯ナットなどで重要になってくるのでポイマは惜しまずに。

 

 

以上のように"意外と"隙が少なく、知っておかないと大火傷するポケモンです。

実際低レートはこいつ一匹でボコれました。(oras時)

マイナーポケモンだからと馬鹿にせず、知識は持っておきましょう。