ガルドは二度斬る

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【USM固定乱数】まばたきあたっくのすゝめ

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これはひどい

 

検索用:まばたきアタック 瞬きアタック 乱数調整 サンムーン SM ウルトラサンムーン USM ワザップ

 

※これは乱数のやり方の解説記事ではありません。有識者用の記事です。

変な人が湧くと嫌なので乱数記事は書かないようにしていたのですが、そろそろ大丈夫やろ。

 

 

USM乱数で誰もまばたきあたっくを使わないのでNPC1の色個体をまばたきで出すのは効率悪いのかなーと思ってたんですが、そんなことはなかったので簡単に紹介します。

多分知られてないんですね。悲しい。

 

・解説

①まばたきあたっくって?

SM・USMにおいて、フィールド上での乱数消費は主人公及びNPCのまばたき判定によるものです。(場所により例外あり)

これは各キャラについて1秒につき30回行われています。(30fpsなので。以下全て30fps表記)

その判定でmod128=0となる乱数値(つまり下二桁が00か80)を引いたらまばたきをするわけですが、まあ詳しい処理はググってください。さきさんのブログに乗っていたと思います。

大事なのは、各キャラはまばたきした後しばらく(33Fか39F)の間だけまばたき判定が止まることです。

当然消費も止まるので、それだけ乱数消費速度が遅くなります。

そして、全てのキャラクター(主人公とNPC)のまばたきが止まると、まばたき判定が再開するまで乱数が消費されなくなります。

この乱数消費が止まっている間に個体生成を開始させると、開始位置が変わらないので同じ個体が出せます。これがまばたきあたっくの原理です。

つまり全員のまばたき判定が止まった直後に狙った個体が出るseedを狙うことで、本来は1Fズレたら別の個体が出るところを、猶予30Fくらいに引き伸ばせるんですね。

1秒もズレることはないので100%合います。

 

②まばたきあたっくを使う利点って何?

seedを厳選しなければならない代わりに、絶対に狙った個体を出せるというのが利点です。

フレームズレ、ロトム図鑑消費、シンクロ外しといった煩わしいことから開放されます。

何回も失敗するよりはまばたきあたっくを使ったほうが早くて楽です。

ちなみにまばたきあたっくする場合でもひかおまはあった方がいいです。

 

③NPC0じゃないとまばたきあたっくはできないんじゃないの?

基本的にはそうですが原理的には違います。

まばたきが起こる乱数値が付近に全員分あれば、全員のまばたき判定が同時に止まっているタイミングがあるのでまばたきあたっくできます。

でもまばたきが起こる可能性は1回の判定につき1/128なわけなので、3人以上同時に止めるのは至難の業ですね。NPC1までにしておくのが無難です。

 

④NPC1なら現実的に可能なの?

まず前提として、NPC0ならよっぽどやばい個体でなければまばたきで出せます。寂しがりHADVB16~17S0~1色違いツンデツンデくらいまでならなんとかなります。(そのレベルだと下手すれば2~3日かかるが)

しかしNPC1だとまばたきseedの前15Fくらいにもう一個まばたき判定が存在しなければならないので、seed厳選の難易度は10倍くらいになります。

色A0や色めざパだけなら簡単ですが、色A0めざパや色理想個体を狙うとなると現実的ではありません。

そういうのを狙う時はまばたきあたっくを使わないほうがいいでしょう。

 

⑤ツールにNPC1の時のまばたきあたっく機能がないんだけど...

私の知る限り、NPCが0でない時のまばたきあたっくに対応しているツールはありません。まずまばたき直後の個体を探して、その消費数付近のまばたき判定を手動で確認する必要があります。

そして某信用不可能極悪外国語ツールはNPC0でないとまばたき個体の出力すらさせてくれません。カス。ゴミクズ。

くあんツールはひかおま非対応なので、どくだみ。さんが作ったRNGTestToolを使いましょう。

RNGTestToolはシンプルで使いやすく、まばたきが関係する乱数をする時に非常に便利です。私はバージョン0.01を使っています。(使い方が間違っているのかもしれないが、ズガドーン乱数のときに最新のを使ったら変な個体が出た。)

 

 

以上です。フレームズレやシンクロ外しにキレてる人は是非挑戦してみてみてください。

 

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