なんかよく分からんタイミングでアローラ夢御三家が解禁されましたね。
ちょうどグロスでダブルデビューしようとしていたのでやめてくれーっていう感じなんですが。
今回は、威嚇ガオガエンについて考察のベースになりそうなデータをまとめてみました。
以下常体。
◯基礎データ
・タイプ
炎・悪タイプ
弱点:水・闘・岩・地
耐性:炎・草・氷・超・霊・悪・鋼
攻撃タイプとしては構築に欲しくなりがちな炎+範囲の広い悪ということで優秀。
ただゲッコウガやレヒレ、メガギャラドス辺りには両方半減される。炎タイプは水タイプに弱い。あとバシャとミラー。
耐性も優秀。テテフやギルガルドの一貫を切れる他、イカサマや冷ビに耐性があるのがランドとの違い。
水以外の弱点が物理のメジャーどころに固まっているので、物理アタッカーには何らかの有効打を持たれがち。威嚇でまあまあ誤魔化せるが、素直に打ち合って勝てるかは怪しい。
・種族値
95-115-90-80-90-60:530
耐久→霊獣ランドよりちょっとだけ堅い。
火力→素バシャぐらい。
素早さ→ガルドと同速でチキンレースが起こりがち。レヒレ抜くのはちょっと無理。
・覚える技
☆優先度の高い技
フレドラ・・・炎技はこれ一択。炎Pは優しさが過ぎる。
悪技・・・ほぼ必須だと思う。叩きは裏のサポート、ラリットは自身のエース運用に向いてる。
地震・・・悪との相性補完に優れる。バシャへの打点。
蜻蛉・・・ミミッキュに強い。クッション運用するなら欲しい。後投げゲッコウガに負担をかけられる。
剣舞・・・低速相手にイキる。Zと相性がいい。
ビルド・・・崩し性能を持ちつつ殴り合いに強くなり、後投げマンダを戒められる。ランドは怪しい。水は無理。混乱実と相性がいい。
鬼火・・・ビルドと比べて相手の処理を裏に任せやすいが、身代わりで防がれる。ランド対面鬼火つっぱウェーイ
吠える・・・起点回避できるクッションはえらい。ステロと相性がいいが、その選出ゲッコウガ重くないか?
身代わり・・・ポリ2ガルド起点。
☆その他の技
雷P・・・水に打点が持てる。どうやって当てるかは知らなーい。
地均し、ろーすいーぷ、怖い顔・・・岩封覚えないのんな。微妙。
その他の闘技・・・馬鹿力か蹴手繰り。優先度は低め。
挑発・・・遅いので起点回避はできないし、カバの地震はそこそこ痛いので使い方は難しそう。ポリ2の毒を防げるのはえらい。
毒々・・・普通に有用だとは思うが、どうしても毒でないとダメという場面はランドに比べてかなり少なそう。
◯よさげな型
構成は一例なので、PTに合わせてカスタマイズするべし。
①HBクッション型
腕白H236 A68 B180 D4 S20@混乱実
叩き/フレドラ/蜻蛉/吠える
・調整
H-B→+1ミミZ最高乱数以外耐え
A→+2ラリットで197-151メガマンダ乱2(73%)・・・のつもりだったがビルドが抜けた。まあ火力はある程度あったほうがいいので...
S→ガルドの上とりたさあるから気持ち程度に振った。ちなみにS個体値を落とすとカバ抜かれにできる。
呪いミミッキュ意識で一応HP4nにした。
ミミッキュに後投げするやつ。普通のやつは蜻蛉展開、身代わり奴は吠えるで流す。
蜻蛉を鬼火にするのもよき。PTと相談。
フレドラは必須ではないが、切ると炎タイプとしての役割を果たせなくなる。
ビルドも入れたいけど技スペガー(入れる場合は叩きじゃなくてラリット)
単体ではとても優しいポケモンなので、裏に優しくない奴を置いておこう。
②HD身代わり型
意地H236 A36 B4 D156 S76@混乱実
ラリット/地震/ビルド/身代わり
調整
H-D→身代わりが無振りカグヤのエアスラやC126アナライズ10万を高乱数耐え、特化テテフのムンフォで~49%
A→ポリ2とかマンダとか見て最低限振った。
S→ガルドを抜きたいという思いを込めた。
ガルドポリ2ナット辺りを起点に荒らす。
ハマると手を付けられない系。
③Z型
意地HAのような何か@ガオガエンZ
フレドラ/ラリット/剣舞/何か
一発耐えてZどーん。(倒せるとは言っていない)
Zガルドでよくないか?これ
④チョッキ型
多分弱くはないが強くはない。別に打ち合い性能高くないし・・・
こんな感じだと思う。間違ってたらごめんね。