ガルドは二度斬る

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脳死ラッキー連鎖結論

この記事の続き

yokpoke.hatenablog.com

いろんな連鎖役を試してきました。

 

◯連鎖の仕様

・連鎖役が威嚇・プレッシャー・緊張感だと(助けを呼んだ場合に)助けが来る確率UP

・助けが来た直後に弱点技で倒すと次ターン助けが来る確率UP

・助けを呼ぶ確率はHP残量とビビリだまのみ影響

・その他いろいろ

詳しくはggってくれ

 

 

◯試した連鎖役

1)格闘技カポエラー(いかく)

呼ばれたやつをすぐに倒し続けて

102ターン中仲間呼び成功75回(73.5%)、うちハピナス15体

 

2)ノーマル技カポエラー

69ターン中仲間呼び成功44回(63.8%)、うちハピナス6体

 

3)格闘技オーロット

241ターン中仲間呼び成功147回(61.0%)、うちハピナス26体

 

計算式から効率や期待値を求めるにはアルゴリズムを組む必要があって、とても面倒だったので実際に検証してきました。

 

効率面では格闘技カポエラーが他と1.2倍ほどの差をつけていますね。

オーロット連鎖で同言語別親テテフをレベル65→100に上げるのに約2時間30分かかりましたが、格闘技カポエラーを使えば25分ほど時短できたでしょう。

ただ、式を見た感じだとここまで差は出ないと思うんですけどね。試行回数が大したことないので何とも言えません。 

 

一方でオーロットは同時に4体育成できる(カポは3体)のに加え、自身が収穫ヒメリを使えるのでPPを回復する手間がなく、ずっとA連打しているだけでほぼ無限に狩れるメリットがあります。

 

ノーマル技カポエラーはカスですね。PP無限のオーロットでよき。

 

以上の結果より、効率を求める&育生数が3体以下なら格闘技カポエラー、真の脳死で狩りたいなら格闘技オーロットがよいという結論が出ました。

 

 

以下オーロット使用時の構成

ドーブル@ヒメリ

峰打ち/ハロウィン/トリック/回復封じ

オーロット@ヒメリ

ドレパン/スキスワ/適当な物理技(永遠にヒメリ拾えなかった時用)