※読みづらいし、読んでも強くなりません。
ポケモンの強さを決める要素は主に
・種族値
・努力値
・タイプ
・技
・特性
・持ち物
の6つ。
これらの要素をまとめて「実質種族値」(実質H、実質A...)として数値化し、他のポケモンと比較できるようにしてみる。
この記事ではタイプ以外の5つの要素を考慮する。
例えば、共有パ意地っ張りメガボーマンダについて
努力値はH212 A68 B4 D156 S68、
実数値は197-191-151-(117)-130-149、
持ち物はメガ石、メガ前特性は「いかく」、メガ後特性は「スカイスキン」、攻撃技は「おんがえし」のみとする。
H,B,Dの実質種族値については、比較的妥当な方法で設定することができる。
上記の耐久値を再現できるH,B,Dのうち、H+B+Dの数値が最も低くなるように仮想のH,B,Dを決定する。そして努力値を372使った場合に実数値がそのH,B,Dになるような種族値を実質種族値と定義する。
このマンダの総合耐久指数は197×(151+130)=55357。
平方根を取ると約235。つまり、H実値235、B+D実値235になるようにすると効率がよい。(平方根を取ると和の最小値が分かる。教科書に乗っているので証明略)
努力値372で上がる実数値は48なので、これを満たすために必要な種族値はH+B+D=307。これが実質種族値となる。
努力値が絡んでくる場合、この方法で計算されるのは実質(H+B+D)であり、実質H、実質B、実質Dは分離して評価することはできないが、性格補正がかかっていない場合は特に問題ないだろう。
ところでメガボーマンダの種族値、H95B130D90の合計は315。理想的な配分に比べて、少し無駄があることが分かる。
と、ここまではいいのだが、問題はメガ前特性の「いかく」をどう処理するか。
様々な意見があると思うが、今回は単純に「B実数値1.5倍」とする。
威嚇を考慮し、上と同様に計算した実質(H+B+D)は367。この仮定のもとでは、「いかく」は種族値60ぶんのはたらきをしていると言える。
次に実質A。これは特性と技の性能を考慮する必要がある。
今回は恩返ししか覚えていないので、特性は単純にA実値1.2倍として処理すればよい。(他のタイプの技を覚えている場合は、一概には言えない。)
次に技の性能だが、「おんがえし」の威力102・命中100・デメリット無しというのは、他の多くの技と比べて優れている。この「優れている分」を数値化するためには、何か基準が必要である。
何を基準とするかは議論の余地があるが、今回は「じしん」を基準にすることにし、「おんがえし」はA実値を1.02倍にする技として計算する。
この仮定のもと計算した仮想のA実値は191×1.2×1.02≒234。意地っ張りA68振りで実値234になるには、A種族値184が必要。よって、実質Aは184とする。
実質Sについては、通常のS種族値と同じ120で問題ないだろう。特性・道具ともに素早さに関係ないからである。
最後に実質Cの評価。特攻は死にステだが、他のポケモンと数値的に比較するために妥当な値を決めておきたい。
決めておきたいのだが、面倒なので使ってない値は0とする。両刀ポケモンを評価する場合にはちゃんと考える必要がある。
上記より、件のメガマンダの実質種族値(=実質H+実質A+実質B+実質C+実質D+実質S)は671。これは他のポケモンと比べると、かなり高い。やはり数値お化け。
◯おまけ いろんな実質種族値
・混乱実が絶対に発動する意地ABhカビゴン 実質種族値586
技は恩返し想定。基準としてどうぞ。
・ドロポンしか押さない控えめCSdスカーフ水ロトム 実質種族値482
命中不安に関しては、威力を期待値に置換することで対応。アイテム込みでこれなので、タイプありきのポケモンであることが分かる。
・サイキネしか押さない控えめHCb眼鏡テテフ 実質種族値668
超技以外を押した瞬間実質Cが123も下がるので、サイキネ以外で拘るのは弱いと言えるかもしれないし、言えないかもしれない。
・初手に皮を剥がれながら剣舞を押し、ミミZを温存している意地habミミッキュ 実質種族値780
(155-143-119-×-126-117)
実質Aは驚異の454。等倍で剣舞ミミZを受けるのがいかにやべーかが分かる。Zクリスタルは一時的に種族値を上げるアイテムと見なすことができる。
・慎重HDbツボツボの実質(H+B+D) 341
実値がH267B119D148で同様の性格・努力値として計算。
種族値(H20B230D230)の効率が著しく悪いことが分かる。
また、レッドカード・メンタルハーブ・がんじょう・ねばねばネットやステルスロックといったサポート技・追加効果狙いの岩石封じといった要素は実質種族値に反映されないので、この尺度ではツボツボの強みが表せない。
◯課題
・タイプ一致補正・タイプ相性の処理(2倍弱点=A実値2倍にするなど)
・いわゆる「優秀なタイプ」、「不遇なタイプ」の数値化
・両刀の処理
・特殊な技の処理(一撃技、先制技、補助技など)
・持ち物・特性の妥当な種族値・実数値への還元方法(ゴーリとか評価するの無理そ^~)
・H+B+Dと、A(C)と、Sを同じ重みで足すだけでいいのか(特にSは分離評価すべきかも)
・そもそも、この数値に意味がない