ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

【USM固定乱数】まばたきあたっくのすゝめ

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これはひどい

 

※これは乱数のやり方の解説記事ではありません。有識者用の記事です。

変な人が湧くと嫌なので乱数記事は書かないようにしていたのですが、そろそろ大丈夫やろ。

 

 

USM乱数で誰もまばたきあたっくを使わないのでNPC1の色個体をまばたきで出すのは効率悪いのかなーと思ってたんですが、そんなことはなかったので簡単に紹介します。

多分知られてないんですね。悲しい。

 

・解説

①まばたきあたっくって?

SM・USMにおいて、フィールド上での乱数消費は主人公及びNPCのまばたき判定によるものです。(場所により例外あり)

これは各キャラについて1秒につき30回行われています。(30fpsなので。以下全て30fps表記)

その判定でmod128=0となる乱数値(つまり下二桁が00か80)を引いたらまばたきをするわけですが、まあ詳しい処理はググってください。さきさんのブログに乗っていたと思います。

大事なのは、各キャラはまばたきした後しばらく(33Fか39F)の間だけまばたき判定が止まることです。

当然消費も止まるので、それだけ乱数消費速度が遅くなります。

そして、全てのキャラクター(主人公とNPC)のまばたきが止まると、まばたき判定が再開するまで乱数が消費されなくなります。

この乱数消費が止まっている間に個体生成を開始させると、開始位置が変わらないので同じ個体が出せます。これがまばたきあたっくの原理です。

つまり全員のまばたき判定が止まった直後に狙った個体が出るseedを狙うことで、本来は1Fズレたら別の個体が出るところを、猶予30Fくらいに引き伸ばせるんですね。

1秒もズレることはないので100%合います。

 

②まばたきあたっくを使う利点って何?

seedを厳選しなければならない代わりに、絶対に狙った個体を出せるというのが利点です。

フレームズレ、ロトム図鑑消費、シンクロ外しといった煩わしいことから開放されます。

何回も失敗するよりはまばたきあたっくを使ったほうが早くて楽です。

ちなみにまばたきあたっくする場合でもひかおまはあった方がいいです。

 

③NPC0じゃないとまばたきあたっくはできないんじゃないの?

基本的にはそうですが原理的には違います。

まばたきが起こる乱数値が付近に全員分あれば、全員のまばたき判定が同時に止まっているタイミングがあるのでまばたきあたっくできます。

でもまばたきが起こる可能性は1回の判定につき1/128なわけなので、3人以上同時に止めるのは至難の業ですね。NPC1までにしておくのが無難です。

 

④NPC1なら現実的に可能なの?

まず前提として、NPC0ならよっぽどやばい個体でなければまばたきで出せます。寂しがりHADVB16~17S0~1色違いツンデツンデくらいまでならなんとかなります。(そのレベルだと下手すれば2~3日かかるが)

しかしNPC1だとまばたきseedの前15Fくらいにもう一個まばたき判定が存在しなければならないので、seed厳選の難易度は10倍くらいになります。

色A0や色めざパだけなら簡単ですが、色A0めざパや色理想個体を狙うとなると現実的ではありません。

そういうのを狙う時はまばたきあたっくを使わないほうがいいでしょう。

 

⑤ツールにNPC1の時のまばたきあたっく機能がないんだけど...

私の知る限り、NPCが0でない時のまばたきあたっくに対応しているツールはありません。まずまばたき直後の個体を探して、その消費数付近のまばたき判定を手動で確認する必要があります。

そして某信用不可能極悪外国語ツールはNPC0でないとまばたき個体の出力すらさせてくれません。カス。ゴミクズ。

くあんツールはひかおま非対応なので、どくだみ。さんが作ったRNGTestToolを使いましょう。

RNGTestToolはシンプルで使いやすく、まばたきが関係する乱数をする時に非常に便利です。私はバージョン0.01を使っています。(使い方が間違っているのかもしれないが、ズガドーン乱数のときに最新のを使ったら変な個体が出た。)

 

 

以上です。フレームズレやシンクロ外しにキレてる人は是非挑戦してみてみてください。

 

当記事をpokemonsm777に無断転載することを許可します。pokemonmatome.netは滅んでくれ。

【自然の怒り】エレキシードコケコ【USMシングル】

カバ絡み(カバマンダガルドとか)に強い特殊もアリとの結論が出たので、特殊の場合の調整を追記しました。

 

 

シーズン終わりの記事ラッシュに合わせて構築記事を書きたかったのだが、今使ってる構築は来期も使うつもりなので、おもしろポケモン記事で誤摩化すことにする。

 

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↑エレキシードで身を守っているコケコ

 

対面構築を組んでいたときにZメガ襷以外で範囲広くて数値高いやついないかなーって考えてたら思いついた。

使ってみたらなかなか面白い性能をしていて、研究の余地があると思ったので起源を主張すべく公開。

 

長くなったので先に結論だけ。

物理の場合

陽気H12 A212 B84 D4 S196

ワイボ/自然の怒り/めざ氷/挑発

A→H4ミミッキュ乱1(68.8%)

B→197地震87.5%耐え

S→最速ゲッコウガ抜き

微妙に数値足りてないですね。いろいろ並立しようとするとこうなるので、裏でケアできる部分を落として他に回してもいいでしょう。

追記

無邪気C4振りめざ氷でガッサにちょうど半分入るので、無邪気でもよき。ただしDを削ると対ポリ2やレヒレの乱数が不利になる。

 

 追記

特殊の場合

臆病H60 B116 C132 D4 S196

10万/自然の怒り/挑発/めざ氷or草結び

C→草結びでガルドのZシャドボ(orリザYの文字)耐えカバを確2、フィールド10万で無振りメガグロスを確2、フィールドなし10万でH252レヒレを確2

H→投げ3耐え

H-B→陽気メガギャラの1舞地震最高乱数切り耐え、特化ランドの地震75%耐え、A233ツルギのリフブレ9割で2耐え

H-D→C126ポリ2のDL冷ビ9割で2耐え

H-B-D→C222A171ガルドのシャドボ影打ち確定耐え

 

ピーキーな物理に比べてカバやツルギに打点があり、性能が安定しているが、等倍をゴリ押す火力は出せない。

ミミッキュ、バシャ、テテフ、メガギャラ、ガルド、ドラン、リザY、ポリ2など確定数が変わる相手は非常に多い。 

 

 

以下解説。

物理の場合の考察です。

 

◯Q&A

・そもそもなんでエレキシードなの?

カプ・コケコは初手択・交換択が発生しやすいポケモンだが、自然の怒りを採用すれば択を無視して相手を削れることに注目。

相手の上をとっていて攻撃を一発耐えられる状況であれば自然の怒り大安定になるため、相手の攻撃を耐えるためにエレキシードを持たせることにした。

防御しか上がらないが、コケコを止めようとしてくるポケモンは大抵物理(地面ミミッキュナット辺り)なので特に不便さは感じなかった。 

 

・どう使うの

とりま初手に投げて自然の怒り。ミミッキュ対面も怒りからでOK。

後は状況に応じて、殴るなり引っ込めて抜きアタッカーにとっておくなり。

後ろに置いてギャラ等のストッパーに使うのも面白そうなので目下研究中。

 

・誰と組むの

削り性能・崩し性能が高いため、削りさえすれば実質1:1交換みたいな感じで扱える対面構築にはマッチする。

また、削りからのUB展開は雑に強い。

それ以外だとランドから岩封を受けたとき・テテフゴヨーガルド辺りと対面したときの退き先がいれば扱いやすくなる。

ただしエレキシードのB上昇が1回しか発動しないため悠長にサイクルするのには向かず、低火力高耐久と組むのは微妙。

具体的にはZミミッキュと相性がよく、他にはマンダ、ランド、バンギなど。

 

・襷でよくね

襷でも似たようなことができるので勿論アリ。PTと相談。

エレキシードの利点としては以下の三点。

①スリップや先制技を耐えるだけの体力を残しやすい

一回引っ込めて抜きアタッカーに据えやすい、ミミッキュ・ガッサ・襷ゲッコウガにそこそこ強いなどの利点がある。

また地面を相手することが多い以上、ステロや砂は決して無視できない。対テッカグヤや対ナットレイなども雑なダメージが入りがち。

 

ワイルドボルトを採用できる

10万の火力不足をいい感じに補える、コケコに出される特殊受けを大きく削れる、H4ミミッキュをそこそこワンパンできるなどが利点。

耐久振るのに反動技ってどうなんと思うだろうが、基本的に自然の怒りで削った後のとどめにしか使わないため反動はあまり気にならない。

 

③襷枠を食わない

対面構築だと大事。エレキシードが競合するようならそのPT爆破した方がいい。

 

・シュカは?

岩封地震ピンポイントじゃね?

エレキシードのほうが汎用性が高い。ミミZ影耐えたりナットのジャイロ2耐えしたり。

 

・特殊じゃダメなんですか

ダメではないと思う。検討中。 追記:アリです。

特殊だとめざ氷草結びのダメージが大きくなるのと、火力をがっつり落として耐久と素早さを引き上げる調整が可能になる。 

 

・択回避なら身代わり電気ZとかカプZの方が性能高いのでは?

ミミッキュと同時選出できねーーーーーーーーんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 

 

 

◯技構成

ワイボ/自然の怒り まで確定。

 

崩しのために挑発or毒も欲しい。

挑発だとナットががっつり削れる。(無振りジャイロは二発耐える)

毒は裏の守るや身代わりと合わせる感じで。

 

ラス技だが、使いやすいのはめざ氷だと思う。

というのも、抜きアタッカーに据えるときに電気ワンウェポンだとHP1のランドロスでも詰んでしまうからである。立ち回りがかなりシビア。

陽気無振りめざ氷の火力は無振りマンダがちょうど確2になる程度。無邪気にすると怒り+めざ氷でガッサ処理をできるが、Dに下降補正をかけるとポリ2やレヒレ絡みの乱数が不利になる。

 

その他の技について

ブレバ・・・バナバレルジャロ辺りを強く意識するなら。Aに振るのでお得感がある。ゴヨーには半分ちょい、ランドには威嚇込みで2~3割くらい。

守る・・・毒→守る→怒り→守るでなんでも倒せるかと思ったが、落とせるかは相手のHP実数値に依存するっぽくて萎えた。quotient(相手のHP,16)≧mod(相手のHP,16)の時だけ落とせる。

でもテテフの技固定・ガルーラの猫を防げるなど何かと便利だったので無しではない。

羽休め・・・挑発と併せてナットレイをいじめられるが、B+1程度では受けられる範囲が狭いのと、引っ込めるとエレキシードの効果が切れるのが弱すぎるため無し。

壁・・・諸説。削るついでに置いておけるし、なんか強い動きがあるかもしれない。

 草結び、マジシャ・・・陽気だと火力が足りない。

 

◯調整例

特殊の調整は上述の通り。

数値が足りないため、適当なところで妥協せざるを得なかった。効率のいい調整にしたつもり。

 

陽気H12 A212 B156 D4 S124 (ジャロ抜き)

or

陽気H12 A212 B84 D4 S196(ゲッコウガ抜き)

調整意図

・耐久面

A197一致地震→確定耐え(上)、乱1(12.5%)(下)

A207A+1不一致地震→乱1(6.3%)(上)、乱1(50%)(下)

A216一致地震→乱1(25%)(上)、乱1(68.8%)(下)

ゲッコウガまで抜くと努力値が足りなくなるが、多いから抜きたいよねーといった気持ち。

どちらの調整でもミミZ+影打ちorワイボ反動は耐える。

  

・火力面

EFワイボで

普通のメガギャラが余裕を持って確1

H4ミミッキュ乱1(68.8%)

自然の怒りが入った無振りメガグロスが乱1(68.8%)

あと無振りメガバシャがフレドラ反動と合わせてだいたい落とせる。こっちは生き残る。

 A252振り切れば乱数が2つ程上げられるが、余裕がなかった。

意地っ張りにしてもミミッキュ確1までAを上げるのは難しそう。

 

どう調整しても微妙に数値が足りないので、裏に先制技持ち置くとかして補う感じで。

 

 

 

今のところ微妙だけど、研究次第で何かできそうな感じしてるから誰か使ってくれ~。

【USMシングル】凍風メガジュペッタ【単体考察】

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竜王戦で活躍した記念として以前考察したやつを紹介。

 

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メガジュペッタは先制道連れにより1:1を取る性能が非常に高い。

しかしミミッキュが道連れの上から影打ちしてくるのがうっとおしいため、凍える風という技に注目して考察した。

素早さを逆転させる技としては他に電磁波・トリックルームを覚え、それぞれに特長があるが、皮を剥がしながらS操作できるのは凍える風の特権である。

 

・調整

171-212-99-101-87-113(メガ後)@ジュペッタナイト

意地っ張りH252 A60 B28 D28 S140(メガ前おみとおし)

シャドクロ/凍風/挑発/道連れ

H-B A156 +2影打ち耐え

H-D C200 PFサイキネ耐え

S 凍風で最速ガブ抜き、無振りミミッキュ抜かれ

A HSメガゲンをシャドクロで確1

調整先微妙じゃねと思うかもしれないが、種族値が足りないので汎用性を求めるとこれくらいの数値しか確保できない。

 

基本的には道連れで1:1を狙う。

宿り木などの補助技で突破されないために挑発は必須。道連れ択回避のできる身代わりも候補だが、これはPTによる。

ジュペッタ入りのPTは積みサイクルみたいなのが多いと思ったので、起点作り・起点回避ができる挑発を優先にした。

ミミッキュ対面では道連れから入り(Z耐えないので)、剣舞されたら凍風でSを下げ、(道連れ→)シャドクロで処理。身代わり型は影打ちを切っているはずなので挑発するなり退くなりしてどうにかする。

メインウェポンをシャドクロにしたのはミミッキュを1発(habは乱数)で落とせるのもそうだが、単純に広い範囲(特に鋼絡み)に高めの打点が持てるからである。

道連れを嫌って交換をしてくる相手に対して確実に削りを入れていくのも重要な仕事なので、範囲が狭くてPPと命中率も低いダストシュートは不採用とした。

 

 

択はある程度絡むものの、素直に1:1取られるかPTをズタボロにされるかの選択を迫れる厄介さは非常にユニークなので、今後の研究に期待したい。

7世代版収穫ナッシー調整

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ナッシーの種族値:95-95-85-125-75-55

 

宿り木/痺れ粉/身代わりの収穫ナッシー自体は昔から存在しましたが、7世代に入っていくつかの仕様変更の影響を受けました。

・ナッシーのD種族値の上昇(65→75)

・半分回復木の実の登場→オボンと違い、麻痺+宿り木でなくとも期待値的に身代わり連打が可能。

・麻痺の弱体化(S1/4→1/2)

鈍足のナッシーにとって麻痺の弱体化は痛いですが、それ以上に半分回復木の実の登場が大きく、差し引きでプラスだと思います。

麻痺の弱体化によりSに大きく割いた調整が必要とされますが、D種族値の上昇もあって大きな支障は出てきませんでした。

 

調整案

ナッシー@混乱実

臆病196(204)-×-105-149(20)-106(84)-110(196)

サイキネ/宿り木/痺れ粉/身代わり

 

調整意図

H→4nでなるべく高く

B→DL調整したかった

C→無振りメガバシャ、メガゲンをサイキネで高乱数で落とす

H-D→身代わりがEFコケコのボルチェン最高乱数切り耐え、C200眼鏡テテフのシャドボ81%耐え

S→麻痺した準速スカーフテテフ抜き、無振りレランド抜かれ

 

耐久の目安としては、B方面はグロスの冷凍パンチで木の実が発動したりしなかったりする程度で、D方面はゲッコウガの冷ビを確定耐えするが珠を持たれると高乱数で落とされる程度です。

動き方は従来のものと同様。安全に身代わり連打ができるようになったので、安定性は増しました。

 

 

以下、従来の動きを知らない人のための解説。

基本的には一発耐えて痺れ粉を入れてS逆転、相手が痺れるまで身代わりを連打して痺れたら宿り木といった感じ。

一致弱点以外ではそうそうワンパンされないため、起点は作りやすいです。

交代からの対処も難しく、舐めていると一瞬で降参まで追い込まれます。

他にもいくつかのエライポイントがあります。

1.高めのCからのエスパー打点

加速でS逆転してくるバシャーモや、この手のハメを滅ぼしてくるゲンガー、粉技・宿り木が無効のフシギバナキノガッサに強力な打点が持てます。後投げからの対処を許しません。

 

 

2.優秀な耐性

地面・水・電気・エスパーといった受け先が欲しくなりがちなタイプに耐性があるので、ビビヨンなどと違ってある程度サイクルを回すことが可能です。

麻痺の入らない電気に対して普通にやどみがする余裕があるのはうれしい。

ただ弱点が多い、木の実ではHPを一定以上まで回復できないなどの問題もあるので、体力管理はしっかりとしましょう。

 

3.身代わりが安定択

期待値的に身代わり連打が間に合うので、上から蜻蛉されそうな時やミストフィールドが邪魔なときなどは誤摩化せます。

ただし安易に身代わり連打するとPPが切れます。

 

4.泥仕合にまあまあ強い

火力上昇手段がないので耐久合戦に持ち込まれると面倒ですが、宿り木ダメ・麻痺バグ・サイキネD下降が合わさって押し切れることがままあります。

痺れ粉のPPが48もあるので、PP勝負にも弱くはないです。対残飯ナットなどで重要になってくるのでポイマは惜しまずに。

 

 

以上のように"意外と"隙が少なく、知っておかないと大火傷するポケモンです。

実際低レートはこいつ一匹でボコれました。(oras時)

マイナーポケモンだからと馬鹿にせず、知識は持っておきましょう。

さらに固い腕白ミミッキュ【メガギャラのA+1アインヘ耐え】

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アインヘギャラに殺意を持っている人へ。

 

こちらの記事の続きとなっております。

yokpoke.hatenablog.com

 

最近アインへギャラにミミッキュを亡き者にされたとの被害報告が後を絶たず、なんで今更出てくるねん1年遅いやろと思いつつも厄介なのは間違いないので、A+1アインヘ耐え調整のミミッキュをご紹介いたします。

 

前に紹介した腕白ミミッキュがメガギャラの+1アインヘで乱1(31.3%)なので、もうちょっと振れば耐えます。

ただ、本当にギリギリまで削った火力をさらに削ることになるので、どうあがいても火力不足になります。

 

調整案

腕白 157(212)-120(76)-140(220)-×-125-116

H-B 従来の腕白ミミッキュの調整に加え、A+1陽気メガギャラのアインヘを最高乱数と怯み切り耐え、特化バシャのフレドラZを50%耐え

H-D 特化レヒレのドロポンZ最高乱数切り耐え

A +4ミミZで特化カバが乱1(75%)、ミミZ+影で無振りのメガバシャコケコ辺りが確定で落とせる、ミミZで無振りテテフが乱1(62.5%)

D,S 振る余裕なし

追記:AからBに16だけ努力値を回すと、A132カバの地震×2+砂4回を9割で耐えるようになります。なんかに使えるかも。 

 

 

ここまで火力を落としても、妖が等倍で通る相手ならば剣舞+ミミZでだいたい相手できます。

一方でZ以外の火力はゴミクズです。A+6シャドクロ急所でカグヤが落とせないくらい。採用する意味ないですね。

鋼の相手は裏に任せるとして、技の4枠目は鬼火とかがいいんじゃないでしょうか。

 

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ところでミミッキュの腕白率低すぎじゃありませんか?

そりゃあ意地や陽気より強いとは思っていませんが、マンダやステロ+メガバシャに薄いPTが0.2%しかないわけないし、決して弱くはないと思うんですが。

 

みんなもっと使って!

ミミッキュで止まらない積みポケモンまとめ

タイトル通り。ここで言う積みアタッカーとは抜きアタッカーを指し、先制技・S上昇の伴わない鈍足ポケモンやビルド・やどみが・ポイヒなどによる「詰ませ」は省いた。

 

1.皮を貫通できる

f:id:yokpoke:20171207135118p:plain・・・定番。PFがあれば盤石。腕白ミミッキュだったらどーしてたんだよ

f:id:yokpoke:20171207135126p:plain・・・アインヘ採用か二舞しないとhabを倒しきれない。

f:id:yokpoke:20171207135138p:plain・・・一応入れてみたが、積みアタッカーではない。スカーフは積み技、ドリルは剣舞。

 

2.ミミッキュを(ある程度)受けられる

f:id:yokpoke:20171207140840p:plainf:id:yokpoke:20171207140853p:plainf:id:yokpoke:20171207140902p:plain・・・鬼羽に限る。本来の性能が大きく落ちるので、扱いが難しい。

★補足:リザYは鬼火と積み技(ニトチャ)を両立することはありませんが、素の状態で抜きアタッカーとして及第点の火力・素早さを持つので記載しております。

f:id:yokpoke:20171207141031p:plainf:id:yokpoke:20171207142324p:plain・・・抜きアタッカーにするには工夫がいるが、対ミミッキュ性能は高い。

f:id:yokpoke:20171207141204p:plain・・・竜舞鉄壁型に限る。意外性はあるが、身代わりを切ることになるので起点にできる範囲が狭い。

f:id:yokpoke:20171207141342p:plain・・・図太いにすればミミッキュで止まらないとの噂があったが、あれは多分嘘。耐久振りだと分かったら剣舞積むもん。じょうよわは殺せるかもしれない。

f:id:yokpoke:20171207141557g:plain・・・回復技はないが、それ以上に固い。トリルは積み技。

 

3.体力を残したままミミッキュと対面できる

相手を倒しながら積める奴ら。

f:id:yokpoke:20171207142458p:plain・・・グロウ2発目で相手を落とせるように削るのが事実上不可能で、A+2でないとミミッキュの相手をできないので微妙。雪崩を採用すればまあまあマシになる。

f:id:yokpoke:20171207143338p:plain・・・攻撃範囲が狭いが、うまく展開できれば強力。混乱実とか持たせたい。

f:id:yokpoke:20171207143512p:plain・・・妖耐性を持つもののBが低い・C+1では火力が微妙などの問題があり、一般的な型ではミミッキュで止まりがち。C補正、ステロ、耐久振り、アシボ、Z、混乱実などの工夫が必要。

f:id:yokpoke:20171207143854p:plain・・・耐性と耐久によりある程度削れていてもミミッキュに負けない(2.の要素も併せ持つ)。うまく展開できれば強い。

 

ニトチャリザもここ。(耐久振り)砂ドリなどもこれに近い。

 

 

 

どいつもこいつもいまいち魅力に欠けるので、積み展開を狙うならハッサム軸のようにサイクルで削ってからにするか、積みアタッカーを二枚用意して一枚目にZを消費したミミッキュを二枚目で起点にしていく感じの方がいいのかも。

積んだら無敵のやべーやつがいない以上、積み展開に拘らないのが正解な気はするが。

 

オシャボに困るやつ

yokpoke.hatenablog.com

↑準伝・禁伝のオススメボールはこちら!

 

プレシャスを除いて一般的にオシャレ度の高いボールと言えばサファリ・コンペ・ドリーム、次点でガンテツである。

しかし、これらに入れられないポケモンも存在する。こいつらには「とりあえずドリーム、ガンテツ」が通用しない。

 

というわけで今回はそいつらのオシャボについて考察する。

ただし幻は面倒なので省かせてもらった。

 

まずはデータとして

◯モンボ・プレシャスしか存在しないポケモン

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進化前限定でコスモッグコスモウムも。

このうち、化石三体はプレシャスが存在する。(ただしアーケオスはマークなし)

プレシャスシルヴァディなんていない、いいね?

こういう奴らは逆にボールに困らない。

 追記:5世代以降だとヌケニンもモンボ固定です。4世代ではコンペボール、3世代では任意のボールにできます。

 

◯(それ以外で)ドリボが存在しないポケモン

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要するにPDWに出ず、ハイリンクでの配布もされていないポケモン

見ての通り、4g以前のポケモンはほとんどドリボに入れることができる。

また、サファリボールやコンペボールに入れることができるポケモンは全てドリームボールの個体も存在する。

 

 

◯ドリボにもガンテツにも入れることができないポケモン

f:id:yokpoke:20171204202251p:plain(マークなしなら存在)f:id:yokpoke:20171204202510p:plainf:id:yokpoke:20171204202554p:plainf:id:yokpoke:20171204203105p:plainf:id:yokpoke:20171204203121p:plainf:id:yokpoke:20171204203243p:plainf:id:yokpoke:20171204203307p:plainf:id:yokpoke:20171204204149p:plainf:id:yokpoke:20171204204210p:plainf:id:yokpoke:20171204204325p:plainf:id:yokpoke:20171204204506p:plainf:id:yokpoke:20171204204520p:plainf:id:yokpoke:20171204204649p:plain

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こいつらがとても困る。以下、おすすめのオシャボ。

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色違いは必須。通常色を使うとアンノーン界隈から迫害されるので、必ずマボロシ洞窟で粘ろう。

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色ならネスト。

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遺伝技優秀でマスターに入れられないのでとても困る。

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遺伝技が弱めなので、酔狂な人は色マスボ。

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色ならハイパー。

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なんでこういう奴らに限って色違いが紫なんだ。

一応マスボでもサーチで出せば遺伝技を1つ使うことができる。

マーク付きプレシャスが存在するがダルマモード固定。

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こいつも色違いが紫。嫌がらせか?

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季節の色に合わせたほうがまとまりがいい。

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こいつはモンボがオシャボみたいなところがね。

色ならスーパー。ちょっと紫っぽいのでマスターも・・・はぁ。

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ヒールで相手を煽っていこう!リザ対面宿り木からの二連守るで優勝だ!

色ならタイマー?

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しろくまおいしい。

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安定択。

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意外と合う。

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色ならプレミア?きもいが。

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通常色でも色違いでも♂でも♀でも白に合わせたほうがオシャレな気がする。

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色違いは紫色だな?

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色ならタイマーも似合う。ネット覚えたし何かに使えそう。がんばれ。

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特大のみプレシャスが存在。そして色違いは紫色だよなあ!?

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私はダイブのほうが好き。

 

とりあえず、ゲーフリはドリーム・ガンテツに入らないポケモンの色違いを紫色にするのを即刻中止せよ!!!

ドリームが使えればドリームで耐えてるのに、何が悲しくて野生で色を粘らねばならんのだ。

 

あとアンノーンがSM・USMに出ないのはマジで意味不明。あいつだけVGC2018からハブられてるんだけど...これはキャラゲーにあるまじきことでは。普通に卵産めるようにしてくれればいいのに。