ガルドは二度斬る

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面白かったインターネット大会BEST5【第六世代振り返り】

六世代レート完全終了まであと二週間くらいですね。

 

五世代の方が面白いとかガルーラゲー飽きたからとっとと新作出せとか言ったりしましたが、今思うと楽しかったです。

 

スペレやインターネット大会の特殊ルールもいろいろありましたね。

スペレはゴミルールが多かったですが。

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↑スペレ一覧

逆さと61はすごく面白かったし特殊ルールのダブルも環境が変わってよかったけど、他のは今いちでしたね。

特にS5、8、9、12あたりは最悪のクソです。

あとGS嫌い。

 

 

一方でインターネット大会はユニークなルールが多かったですね。

今回は面白かったインターネット大会をランキング形式で振り返っていこうと思います。

 

 

 

第5位

イッシュファイナル

 ルール:5世代までのポケモンでメガなしのトリプルバトル

 

ドーブルがいたことを除けばほぼ五世代環境そのままでしたね。

制限ルールながら多様性を保てるだけのプールの広さはありましたし、特定のPTの一強環境でもなかったのがよかったと思います。

 

私はサーフバンガブで遊んでました。楽しかったです。(小並感)

 

 

 

 

第4位

ジョウトオープン

 ルール:2世代までのポケモンでメガなしシングル

 

最近軽視されがちなタイプ相性を大事にする良ルールでしたね。

シングルなので馴染みやすかったですし、プールが適度に狭いのでメタの考察も楽しかったです。

 

私の使ったPTではめざ炎フーディンと毒まも願い事サンダースが光り輝いていました。

最初はニョロボンに目をつけていたんですが私の実力では使いこなせませんでしたね・・・。

 

 

 

第3位

リトルマッチ

ルール:進化していない進化前のみ、レベル5固定。ソニックブーム・竜の怒り禁止

 

公式でリトルカップをやってくれて感動しました。

いつもどおりニューラストライクジュースゲーで交代がしづらくミラーも頻発するルールでしたが、それだけに展開方法や技構成での対策を考えるのが楽しかったですね。

 

頑丈ステロ勢の中でとび抜けて火力が高く、岩封でニューラと同速になれる(=ニューラ以外は全員抜ける)ジュースチゴラス君がいい仕事してくれました。

 

 

 

 

第2位

サークル・オブ・レジェンド

ルール:禁伝と準伝のみ使用可能なローテーションバトル。レベル100固定。スカイミは円環の理に導かれた。(ローテだけに)

 

適当にぶん殴るだけのバランスぶっ壊れゴミルールだと思われがちだがそんなことは全くありません。

ローテだからどうすれば適当にぶん殴れる場面に持っていけるか、どうすれば相手にぶん殴られなくて済むのかを考える必要があるのです。

単体性能が低くても使い方次第でいろんなポケモンが活躍できますし、一般ポケモンが禁止でギミック系の戦術が制限されているのもいいですね。GSと違って。GSと違って。

 

いつものメンツの他にダークライディアンシーディアルガギラティナジラーチ、ボルトランドなどが自らの強みを活かして戦っていました。

 

私は積んで殴るのが最強だと思ってラムミュウツーで壁神秘貼ってゼルネアルセレックで積むというスタンダードなPTを使いました。

殴り合いにはめっぽう強かったですが、ビクティニやルギアにやり込められた時は舌を巻きましたね。

 

七世代でも伝説ローテやりたいな、と思っていたのですがローテ自体が消えてしまいましたね・・・悲しい。

 

 

 

そして気になる第1位は~?

 

 

 

第1位

ピカチュウ大会チュウ!

ルール:カロス図鑑の進化前ポケモンのみ、ピカチュウ必須のトリプルバトル。レベル30固定。

 

ヒノヤコマニダンギルが活躍できる神ルールですね。

 

プール上トリパや天候パが使いづらく、S操作としては追い風展開及びそのメタとしての湿原が強力なルールでした。

私も例に漏れずヤコマカラスの追い風展開からサイドンホエルコのダブルエースを通すPTを使っていました。

 

猫枠がピカチュウに固定されがちで、威嚇やワイガ使いが少ないのもトリプルとしては異色でしたね。

やりたいことを通したほうが勝ちというルールなので、構築段階から立ち回りや展開方法で頭を悩ませました。

 

あと電気ダブルもそうでしたがピカチュウが避雷針のせいで互いに電気技を打てないのがかわいそうでした。ピカチュウの特性かたやぶりにしてあげてください。

 

 

 

 

振り返ってみるといろんなルールがありましたね。

七世代でもユニークな大会を開いてほしいですね。

あとスペレちゃんと考えてくれ。