ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

【シングル単体考察】シュカコケコの調整案

シュカを持てばカバと初手ステロ撒きに来る奴らに強くなるのでえらい。

ただ、火力がゴミクズなので汎用性は落ちる。

 

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臆病H108B12C132D4S252(159-×-107-132-96-200)@シュカ

電気技/草結び/マジシャorめざ氷/何か

調整先

H-D→コケのマジシャだいたい2耐え(いい調整先がなかった)

H-B→陽気ガブの岩封地震と陽気マンムー地震礫ほぼ耐え、カバの地震+ゴツメ2回+砂2回確定耐え

C→草結びでガルドのZシャドボ耐えカバを確2、フィールド10万で無振りメガグロスを確2、フィールドなし10万でH252レヒレを確2

S→最速

 

最速とある程度のDを取るなら多分こうなる。

火力が低いのでラス枠に崩し技か対面操作技を入れるの推奨。

 

HDカバとかチョッキランドマンムーが2発で落とせないので、控えめにしてSを大幅に落とすのも視野。

あと自然の怒りとか毒とか瞑想とか使ってなんかできそう。

【シングル単体考察】ギガインパクトマンダ

使った構築が弱すぎて構築記事を書けないので単体での考察。

マンダの火力が足りなさすぎて半ばヤケで使ったら思ったより強かったので紹介。

 

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ボーマンダ@メガ石 意地っ張り

ギガインパクト/恩返し/地震/龍の舞

メガ前171(4)-198(196)-101(4)-×-107(52)-152(252)

(メガ後171-209-151-×-117-172)

調整意図:準速、レヒレの特化ムンフォ87.5%耐え、残りA

(Aを落としたせいでいろいろと乱数が怪しくなっているので、調整は再考の余地あり。)

 

ギガインパクトの利点は1舞での崩し性能と抜き性能の向上。

現環境でASベースのマンダが2舞するのは難しいので採用に至った。

対面性能も上がるには上がるが、序盤から打つにはリスキーすぎる。

 

ギガインパクトの火力(A特化の場合)

A+0でH4振りメガガルーラがぴったり確1、H4メガギャラが最低乱数以外落とせる。

A+1でHB特化レヒレまで確1。

A+2でHB特化クレセリアも確1。

恩返し+ギガインパクトでHB特化カバが6割で落ちる。

 

・使い方

基本的には崩しにくい高耐久ポケモンや死に出しで出てきたポケモンを無理やり持っていくのに使う。

1舞で十分な火力を確保できるため、後投げしても体力管理がシビアになりにくい。

また、舞ってから撃てば裏の起点になりにくい。(積んでもマンダを抜けないため。例えば死に出しギャラが舞ってきた場合、次のターン上からもう一発ギガインパクトを打ち込んで倒せる。)

ただ大きな隙を作る技であるのは間違いないため、裏に対面性能の高いストッパーを用意しておきたい。Z持ちのミミッキュがベストだと思う。

 

 

以上です。皆さんも良いギガインパクトライフを。

【SMシングル構築】粘着目玉風船バトンマンダ+鮫ミミドサイ

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(↑参考)

 

~構築のきっかけ~

サンムーンでも最強マンダが使いたい

でもメガロップ解禁されてないからライドかなあ

挑発で止められるの弱すぎるからZバトンだな

Z蓄えるもできるし最強か?

軽業使えないからS操作欲しい

交代されても大丈夫なネットにしよう

アメモース威嚇だし技揃いすぎ最強

勝ったな!

天候とか積み系重いから裏はトリルで汎用性の高いミミドサイ

確実に1:1取りたいからラス1は鮫で

 

~完成~

 

・簡易紹介

表選出:モースライドマンダ

怖い顔してネット撒いて積んでバトンして勝ち!

 

youtu.be

↑参考

岩封ガルが起点と化した瞬間(ZバトンでS低下を戻している)

 

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臆病BSd@襷

虫の抵抗/ねばねばネット/怖い顔/吹き飛ばし

SMでCとSが20も上がったのに使われていないポケモン

威嚇込みでガルの猫捨て身やミミッキュのZ+影打ちを耐えるので、きっちり仕事ができるのがデンチュラと比較した時の優位点。

コンセプトの二枠に加え、起点回避の吹き飛ばしとコケを起点にするための虫の抵抗を採用。

他にも凍える風やとびかかる、しびれごな、くろいきり、フラッシュなども覚えて何かと器用。

 

f:id:yokpoke:20170316191609p:plain(誘爆)

臆病B132D204S172@ノーマルZ

たくわえる/ちいさくなる/バトンタッチ/鬼火

調整→S実値134、あとミミッキュ・テテフ・コケコを起点にできるように振り分け

たくわえる1~2回と小さくなる1回を積んでマンダにバトンする。

Zをたくわえるに使うかバトンに使うかは相手次第。

ラス枠は剣舞へのカウンターとしてクリアスモッグを採用するつもりだったが、Sも戻してしまうことに気づき鬼火で誤魔化すことにした。

身代わりやマジックコートが欲しいときもあったので要検討。

 

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 慎重H244A4B4D228S28@メガ石

八つ当たり/竜舞/身代わり/羽休め

調整→バンクにいたやつ連れてきた

 最強。こいつがどのくらい最強であるのかは動画や元記事を見れば分かる。

 

 

裏選出:サメミミドサイ

バトンが通らない時とパルマンムーがいる時に出す。

サメの道連れで1:1取ってミミドサイ通して勝ち!

 

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意地ASd@メガ石

噛み砕く/道連れ/まもる/身代わり

絶対1:1取るマン。絶対に1:1を取っていた。舐めた相手には1:2も取れる。

ゲンガーに比べてスカーフに強いのがよき。

 

ミミドサイについては下の記事のほぼパクリのため割愛。

安定性が高く、無難に強かった。


 

・総評

表選出が通る相手が意外と少なく裏選出ばかりしていたが、裏選出も普通に強いため勝率は悪くなかった。

表選出も勝率は高かったが、前二体が犬死にした後、マンダで雑に舞って3タテという微妙な試合もあった。

何より、高耐久ポケモンの少ない現環境ではわざわざ最強マンダを作る意味が薄いように感じたので解散に至った。

弱い構築ではないので、俺TUEEEEEEEEEEEEEEEしたい人はどうぞ。

【ポケモンSM】IDくじ乱数概要

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一応合ったのでご報告までに。

 

概要としては

・IDくじ番号は乱数値mod100000。

・生成タイミングはくじを引く際のセーブ中。

・クジ屋内のNPCは5人。乱数消費速度は秒速144ほど。

と、かなり単純なのですが、殆ど合いません。方法を確立してから30回以上引いてますが、合ったのは一回だけです。

一桁Frameズレは結構引けるんですが、NPC5人という多さで一点をピンポイントで引き当てるのは難しいです。

複数人がまばたきした直後を狙うなり、IDを増やしてマスボが引けるseedの集中しているところを狙うなりすれば成功率は上がると思いますが、そこまでやる価値があるかは疑問ですね。待機時間も桁違いに増えますし。

 

かなり不毛ですがやりたい人がいればどうぞ。質問等も受け付けます。

自分はプログラミングができないので専用のツールは持っていませんが、エクセルでそれっぽいものは作ったので欲しい人は言ってください。

【SMシングル】個人的キャラランク

独断と偏見で。総合的な性能の評価。

 

◯メガ枠

A+  単純に強い

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A   取り巻き次第で非常に強力

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B+  相手依存な面もあるが使い方次第

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B   通れば強い

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C   役割は持てるが対処は比較的容易

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D   専用構築で輝く可能性がある

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E   誰か使って

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◯一般枠

S   採用しない理由がない

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A+  どう使っても強い

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A   型と使い方次第で一線級

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B+  高性能かつ明確な強みを持つ

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B   高性能な補完枠

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B-  高い性能を持つものの弱点も多いor明確な役割が持ちづらい

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C+  独自の強みを持つが隙を見せる相手も多い

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C   微妙だが採用価値はある

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D   可能性は感じる

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X   特定の構築でのみ実力を発揮する(相対的な評価が難しいため評価対象外)

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【WCS埋葬構築】ピッピストライクビアル

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弱すぎて1700から1400まで直行したので埋葬。

なんかよさげな技揃ってるしいけるんじゃねと思ったけど普通に無理だった。

全体技に弱いストライクをピッピのフレンドガードで守れるのが強そうだったが、使っててドーブルサメハダーの完全下位互換であることに気づいた。

あとエルフーンは鉄球より狙いの的の方がいいです。あのゲーム浮遊いないんで。

ケケンカニはトリル対策だが、パワーウエイトが非常にダサいのできょうせいギプス返してください。 

 

やっぱツボ構築は氷の息吹かZ追い風ですね。

【SMシングル単体考察】まとわりつくミミッキュ

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↑0.2m

 

最近シャドクロ/呪い/守る/身代わり@霊Zという型が盛んに研究されていますが、この型には問題がいくつかありまして

・Z枠を消費する割に取れて1:1

・上から殴られると脆い

・守ったターンに交代されると不快

無振りシャドークローがとてもよわい

 

特に一番下は技スペがもったいない感あります。いくら何でもガブに1/4も入らないのはポケモン舐めてる。

 

もうまとわりつくの方がマシなんじゃないかと思って考察してみたら、他の問題もほんのり解決できた感じになりました。

 

型サンプル

臆病H252B4S252@オボン(162-×-101-70-125-162)

まとわりつく/守る/身代わり/呪い

調整・・・呪いでオボンが発動し、身代わりをたくさん貼れる4n+2

 

上を取れれば呪いまもみがでハメられる性能はそのままに、オボンを持たせて呪い後に最低限の耐久を確保。

陽気ガルに対して

素猫を守る→地震を食らって呪い、オボンを食べる→次の地震を耐えてまとわりつく→交代できないのをいいことにドヤ守る

という手順で隙を見せずに処理できるのは芸術点高いと思いました。

(呪い3回で3/4、まとわりつく2回で2/8、端数はまとわりつく自体のダメージで削れる)

 

なんか強そうですが欠点もいくつかありまして、

・呪いを二回打つと死ぬ

オボンだと呪い身代わり呪いでちょうど自殺します。霊Zを持たない場合の最大の弊害。

身代わりが残っているならまとわりつくから入ればそこそこ削れますが。

残飯にして守るを多用すればオボン以上に回復できますが、上から殴られるのに弱くなりがちです。あと守る読み交代が不快。

 

・意地ガルの地震×2は耐えない

三割くらいで落ちます。気になる人はH156B100にすれば急所以外耐えになります。

 

・素グロウ+地震は耐えない

最速グロ地震は事故ということで。

 

・虫が半減の相手だと端数が削りきれない

呪い×3まとわりつく×2で最大でHP4残るわけですが、半減相手には4ダメージも与えられません。一応注意してください。

 

 

以上です。皆さん良いMimiquiライフを。