第七世代対面構築論
対面構築を考察していて思ったことを書きます。
あくまで個人の意見であって、真偽のほどは保証いたしかねます。
以下常体
現在のシングルバトルの構築は対面構築・サイクル構築・展開(系)構築の三つに大ざっぱに分けられる。その中で対面構築というのは性能の高く対応範囲の広いポケモンで固めたパーティーのことである。
対面構築という言葉は第五世代で広まったものだと記憶しているが、当時は天候や壁、積みといった展開系構築が強力であり対面構築はそれほど意識されなかった。
対面構築が一気にメジャーになったのは第六世代でメガガルーラの強さが認知されてからである。一時期はいわゆる「厨パ」といった並びが環境を支配するほど強力な構築であった。
(第六世代の結論パが対面構築ということを言っているのではない。)
六世代でこれほど対面構築が流行った最大の理由はもちろんガルーラである。
メガガルーラは圧倒的な性能を持つが、後投げがし辛いので対面構築と相性がいい。一方でガルーラに対して交代するのはリスキーなのでサイクルは分が悪い(ゴツメ後投げもH振りガルーラや秘密ガルーラの登場により安定しなくなった)。天候や積みなどの展開もガルーラのグロウや先制技で対応できる。ガルーラにある程度対抗でき、ガルーラと並べても相性がいいということでガルーラの次にメジャーなメガシンカであったメガゲンガーも影踏みでサイクルを否定してくる。こんなん対面構築が流行るに決まっているのである。
では七世代ではどうだろうか。
ガルーラやゲンガーをはじめとした対面構築の強さを決定づけていたポケモンの軒並みの弱体化と、Z技やフィールドによる高火力押し付けを防ぎにくいことから対面構築の地位は確実に下がっている。
一方で高火力押し付けをタイプで受け、ディスアドを最小限に抑えられる(間接的にアドが取れる)ということでサイクル構築の人気が高まっている。いわゆるサイクル環境である。
しかし吹いているのは向かい風ばかりではない。第七世代最強のポケモンと言われるミミッキュが登場したのである。
ミミッキュは性質上サイクルに参加しづらく、裏に置いて死に出しするが最も強いということが分かってきたので、その性能を最大限活かせるのは対面構築だろうと思う。
よって第七世代の対面構築は「ミミッキュスタン」にするのが最も妥当である。
しかし交代をしない(しづらい)というのは今作において大きなデメリットである。サイクルが強いからサイクルが流行っているのであって、自分からサイクルを捨てるのは一種の縛りプレイと言っても差し支えないかもしれない。
しかし解決策がないわけではない。自分がサイクルを回せなくても相手側のサイクルも否定してしまえば五分五分、むしろ性能が高いポケモンを使っているだけこちら側が有利を取れる。
相手のサイクルを否定する、つまり「崩し」である。今作の対面構築に入るポケモンには崩し性能が求められる。
まずミミッキュはこの条件を満たせる。ただし持ち物をZにすればの話である。
「ミミッキュスタン」である以上ミミッキュにZクリスタルを渡すのは何も問題ないのだが、最強ポケモンであるミミッキュを可能な限り選出したいとなると他のポケモンにZを持たせづらくなる。
Z以外で数値を底上げできるアイテムというとやはりメガと襷である。
メガにはボーマンダ、メタグロス、バンギラスなどの異常な数値を持つポケモンも多いが、対面構築においてはガルーラが優先されることが多い。高耐久と弱点の少なさで行動保証を取りやすいことや強力な先制技を打てることもあるが、最大の理由はグロウパンチ+広い攻撃範囲による崩し性能である。
他の数値の高いメガはAやCを2段階上げる積み技を覚えず、攻撃範囲にも隙があるのでサイクルを破壊するのは難しい。
襷枠はいろいろ考えられるだろうが、メジャーなものとしてはキノガッサ・バシャーモ・カプ・テテフが挙げられる。
しかしここで致命的な問題が浮かび上がってくる。六世代対面構築の駒が軒並み弱体化されている以上、「高数値、広範囲(出し負けしづらい)でついでに崩し性能も高いポケモン」がそんなにいるはずないのである。
襷は性質上一匹のみ、ミミッキュ以外にZを持たせたくない、メガもせいぜい2匹が限度となると6匹分の枠が埋まらない。かといって3~4枠で全対応できるほどポケモンは甘くない。
他に数値が高くなる持ち物としては進化の輝石が挙げられるが、輝石ポケモン(ポリ2、ヌル、ニダンギルあたり)は崩し性能に欠けて使いにくかった。
この問題を解決し、構築として完成させるには三つの方法があると思う。
一つ目はクッション枠を採用することである。カバルドンなど、耐久が安定していて他のポケモンを動かしやすくするポケモンを入れれば枠が埋まる。
出し負けをケアできるなど選出・行動の幅が広がるのが主なメリットだが、崩し性能に欠ける・クッション枠が不利対面をとると切り返しづらいなどのデメリットも大きい。(欠伸カバはこのデメリットを軽減できるが、ガッサのついでに対策されて悲しくなることが多かった。)
二つ目はサイクルや展開など対面以外の要素を入れることである。マンダ+マンムー、ギルガルド、オニゴーリなどが挙げられる。
対面選出では与しにくい相手に対して新たな勝ちルートを作れるが、構築段階で選出や立ち回りをよく練っておかないと色々と中途半端になりがちである。今後の発展が望まれる。
三つ目は対面構築の特権を最大限利用することである。
対面構築は対応範囲が広いポケモンで固めるPTなので、選出の自由度が比較的高い。サイクルと違って6枠フルに使って補完をする必要がない。
つまり「積極的に選出するのは難しいが、特定のPTには刺さる」とか「何かに致命的な隙を見せるが、それがいなければ強い」ポケモンを採用する余裕があるということである。
苦手なポケモンがいないPTに対してのみ選出するなら、対応範囲が広いのと同義である。
私のこの方向でPTを詰めていった。
それで完成したのがこのPTである。
コケコ・マンダがすこし重すぎたが、まあまあ強かったので考察の方向性としては間違っていないと思う。
ガルーラ意地AS@石
グロ捨て身炎P不意
テンプレ型。崩しのグロ炎Pも削りやトドメの不意も切れない。
中速やミミッキュを抜きたいためSに振り切ったが、コケコに強気に出れるHAベースでもよい。
ミミッキュ意地hab@妖Z
じゃれ影剣舞シャドクロ
構築の存在理由なので最も汎用性の高い技構成。バシャやマンダが重いので耐久振り。
キノガッサ意地AS@襷
種ガンマッパ剣舞胞子
胞子が通りにくすぎて崩しの技として機能していないので剣舞を採用。ほとんどの相手が初手ガッサをケアした選出をしてくるので、岩封なら・・・ということは殆どなかった。
胞子のケアは草に交換・フィールドを張ってから退くなど1ターン使った方法が多いため、そのタイミングでの剣舞が非常に刺さった。
純正対面構築なら剣舞型じゃないと機能しないと思う。
ガブリアス陽気adS@ラム(コケコの珠マジシャ耐え)
逆鱗地震炎牙剣舞
欠伸展開やゲンガー軸、毒サイクルの崩しの駒。
電気無効枠ではあるが別に電気に強くはない。流すのはできるので後でミミッキュで叩く。
受けループはこいつの晴れ剣舞炎の牙で崩していく。
リザードン控えめB厚め@Y石
放射オバヒソラビめざ氷
ガルミミガッサが刺さらない相手にぶっ刺さるメガ。超火力で自然と崩しもできる。
ハイリスク・ハイリターンなポケモンだが、リターンを取れるときだけ出せば何の問題もない。
めざ氷はニトチャでもよきだが、その場合マンダへの解がさらに減る。
有利対面は無理に交代読まずにオバヒでよき。
フェローチェむじゃきAS@珠
膝蜻蛉毒突き冷ビ
マンダ軸やコケコのボルチェン展開に刺さる。
詰む相手も多いが、リスキーな時は出さなければいい。
むしろフェローチェ受けを呼ぶことで相手の選出に隙を作り、他のポケモンでその隙を付いていくのがメイン。
基本選出:出し負けないor刺さってるやつ+通したい奴+ミミッキュ
サイクルに危うさを感じて今期は対面構築を考察していたが、第七世代でもまずまず戦えることが分かった。
ただし詰めていけば上位を狙える構築かというと怪しいので、今後さらに深く考察していくかは分からない。とりあえずUSM出てから考える。
ポケモン ムーンRTAチャート差分
ググってもサンのRTAチャートしか見つからなかったので、自分がムーン用にカスタマイズした分を載せておきます。
◯サン/ムーンの違い
・イリマの試練がデカグース/ラッタ
デカグースのほうが楽。ラッタは噛み付くで怯むからクソ。サン有利。
・デクシオ(エーフィ)/ジーナ(グレイシア)と戦う
グレイシアのほうが圧倒的に楽。ムーン有利。
サンの場合はエコーボイスをカットすると戦闘難易度がかなり高くなるとか。
ムーンではスペアスペア(or熱湯)水Zで安定したタイムが出せる。
サンではパラセクトが乾燥肌のため、めざめるパワーを回収する手間がかかる。ただ、めざパが炎や飛行だとカリキリも含め速くなる。
期待値的にはムーン有利?
ソルガレオの方が速いらしい。ルナアーラは事故率が高いのも厳しい。
全体的には伝説の差が効いてサン有利とされている。
◯RTAチャート
基本的にはサンのナマコ不使用・エコボカットのチャートと同じなので、違うところだけ記述。
サンはイトタカさんが詳細なチャートを書いてくださっているので、それを参照するべし。「サン RTA チャート」で検索すれば出てくるはず。
もともと並走用に作ったチャートなので、安定性を上げるために変更した部分も多数ある。記録狙いなら元のやつのほうがよい。
◎サン/ムーンの違いによるチャート変更
☆買い物(全て記載)スプレー多めでガバムーブ対応
・安定のためのチャート変更
☆ハウオリシティの買い物
売)スパボ全部
買)スペア22、スピ3、ディフ2、虫除け16、ねむけ2
イリマ安定用にディフ、坂前トレーナーに対応するために虫除けを増やした。
ぬしがデカグースでないのでエフェガ不要。
・イリマ戦
ヤングース ディフスペアチャーム(回復、はたく)水
C個体値が低いとスペアチャーム水で落ちないため、はたくでHP調整。その余裕を作るためのディフェンダー。
☆2番道路(茂みの洞窟前)の買い物
買)いいきず5程度
◎茂みの洞窟(イリマの試練)
コラッタ×2 チャーム
ラッタ チャーム連打(回復しておく)
ぬしのラッタ スペアチャームチャーム(かみつくで怯むので要セーブ)
◎vsジーナ
スペア使って後は適当に水。
グレイシアは石火連打してくるので余裕。
◎オハナ牧場
めざパをカット
・カキの試練
エンニュートにどくどくを打たれた場合、ヤトウモリにベノムショックを打たれると負ける。
それをケアするためにあらかじめツツケラを引き出しておき、元気のかけらで切り返せるようにするチャートもありだと思いました。
その場合、ロイヤルアベニューで引き出して8番道路で預けることになりそう。
☆8番道路(シェードジャングル前)の買い物
売)元気のかけら全部
買)シルバー10、あなぬけ1、いいきずある程度
コニコで漢方薬を買うので、いいきずはマオの試練で使う分だけあればよい。あとあとHP調整に使うことも考えて3個くらい余るのがベストだが。
◎マオの試練
マシェード スペアスペア水Z(熱湯) アイテム変更不要。
カリキリ×2 水Z(+α) 個体によっては激流じゃないと耐えられたと思う。
☆コニコシティの漢方屋
売)各種ボール
買)力のねっこ11、万能粉11
復活草を仕入れておいて、四天王でセーブカットするのもありかも。
☆いかがわしき屋敷クリア後、8番道路での買い物
売)彗星の欠片
買)スペガ2、スペア25、スピ17、ディフ4、ゴールド11、残金で満タンの薬買えるだけ
ルナアーラ用に調整。スピスペともに3個程度余裕を取ってある。
満タンの薬の数が微妙(6個くらい)なため、四天王前のポケセンをカットしたい場合は再調整した方がいいかも。
・エーテルパラダイス(2回目)
バンバドロ&ペリッパーのマルチバトルの後セーブ推奨。(フリーズする可能性がある)
◎ルナアーラ捕獲後
サイキネ覚える(コスパ消し)
ゴーストZ持たせる
余っていれば飴使う
vsグラジオ
クロバット スピスペスペサイキネ
シルヴァディ サイキネ
マニュ レイZ
ルカリオ シャドボ
vsハウ
ライチュウ 回復しながらB+2・C+4・S+2にする、回復、シャドボ
ガエン レイZ
ネッコアラ サイキネ(不意打ち持ち)
リーフィア シャドボ
☆四天王前のポケセン
回復の薬買えるだけ(残ってる分で足りるならカット可)
四天王 右から順に戦う
vsカヒリ
ムドー スピ、スペア×3、レイ
バルジ レイZ
ドデカ サイキネ
クロバ シャドボ
オドリ シャドボ
vsアセロラ
回復・セーブ
ヤミラミ スペアシャドボ
ダダリン (回復)スペガ回復スピシャドボ
後シャドボ連打
vsライチ
回復・ピーピーマックス使用
ジーランス スペア×3回復シャドボ(あくび状態に注意)
ルガン シャドボ
メレシー レイ
ダイノーズ レイ
ゴローニャ レイ
vsハラ
初手アシレにする、セーブ
ハリテ ディフ、スピ、スピ、回復、スペ、ムンフォ
あとムンフォ連打
vsククイ
回復・アシレ初手のまま
ルガン アリア
ジバコ サイキネでアシレ切る
ルナアーラ出して回復しながらディフ、スピ、スペ2、回復してからレイ
カビゴン キネキネ
あとキネ連打
【SMシングル単体考察】雪崩ガルーラ
ガルーラの雪崩は範囲も安定性も欠ける技だが、ミミッキュにそこそこ有利取れるのはえらそうな感じがある。
ただ不意か炎Pを切らないと採用できないわけで、火力的にどうなの?と思ったので調べてみた。
以下、ダメージ計算。
意地Aぶっぱ@メガ石で捨て身or恩返し/グロウ/炎P/雪崩とする。
vsメガリザードンY
HBだろうが余裕で一発。
Xだったとしても無振りなら7~8割入る。(不意があれば縛れる)
vsミミッキュ
上取ってる前提で
無振り相手に43~50%+10~12%のダメージ。
対面から雪崩雪崩炎Pで無償突破できる確率が21%、1回だけ動かれる確率が44%くらいだと思う。炎Pで焼きに行くよりはだいぶマシな確率。
H155-B119の奴には30~35%+7~9%のダメージ。
雪崩3炎Pで無償突破できる確率が10%、1回だけ動かれる確率が31%くらい。有利ではない。
vsランドロス(威嚇前提)
雪崩捨て身では無振りでもほぼ落ちないので、グロウを積まずに雪崩を打つのは悪手。
A+1ならHB相手でも雪崩+恩返しor捨て身一発目でほぼ落とせる。
ゴツメランドにもまあまあ有利。
vsカバルドン
A+2雪崩が2割弱入る。
ゴツメカバの後投げに対して、グロ雪崩捨て身一発目で6~7割程度の確率で落とし、反動を耐えてギリギリ生き残ることができる。
しかし、怯まずに欠伸を打たれた場合は生き残られると困るので何とも言えない。
グロ雪崩恩なら雪崩当てればほぼ倒せる。
vsテッカグヤ
A+2雪崩でミミッキュの剣舞霊Z耐えるやつに5割、HB特化に対して4割くらい。守るを考慮すると宿り木を入れられた時点でゴリ押すのは厳しい。
少なくとも、炎Pを切ってもカグヤを誤魔化せるとは考えないほうがいいだろう。
vs受けループ
1怯みで崩せるようだ。
捨て身反動があるので3タテは厳しいが、崩しの駒としては十分。
◯総括
まあ微妙。雪崩ではカグヤすら崩せないので、鋼対策の炎Pを切って採用する技ではなさそう。
仮想敵以外にも雑に勝率を取るのに使えるだろうが、その面では不意のほうが優秀。
また雪崩採用なら捨て身でなく恩返しでいいかもと考えたが、恩返しの火力≒捨て身1発目の火力なのでゴツメ持ちから受けるダメージはあまり変わらない。
低速サイクルを崩す駒としてガルーラを採用しているなら、不意切って雪崩採用はアリなのかな。
現時点でのポケモン竜王戦予選2017考察
現段階ではウルトラサン・ムーンの追加要素を考慮できないが、一応考察してみた。
◯ルール概要
・63シングル
・GSルールで使える禁伝(デオキシス以外のシナリオで手に入る奴)を1匹、PTに入れることができる。
・過去作あり
・道具重複禁止
◯禁伝考察
使用可能な禁伝はミュウツー、ルギア、ホウオウ、カイオーガ、グラードン、レックウザ、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、レシラム、ゼクロム、キュレム、ゼルネアス、イベルタル、ジガルデ、コスモッグ、コスモウム、ソルガレオ、ルナアーラ、ネクロズマの21体。
禁伝は一匹のみPTに入れることができるので、メタで生きるポケモンや中堅どころより単純に数値がぶっ壊れている奴を選択したい。
・・・速いが数値で押されがち。一般枠にも禁伝枠にもあまり強くないので厳しい。補助技が豊富だが禁伝枠でやることではなさそう。
・・・火力はないがマルスケによりアホみたいな耐久を誇る。上を取れれば有象無象を毒でハメられるが、メガレックより遅い。弱くはないが、この手の奴を禁伝枠に置きたくないというのが本音。
・・・数値が低く、魅力が少ない。
・・・火力おばけ。本命1。ゲンシよりスカーフの方が性能高そう。S2スペレの1位もスカーフオーガだった。
・・・ゲンシ前提で弱点が少なく対面性能が最も高い。抜き性能が低いのとレックに隙を見せるのが欠点。他の数値おばけに比べて優秀な耐性を持っているが、どう活かすか。
・・・数値キチガイ。本命2。技範囲が広く、高威力一致技積み技先制技完備と攻撃の鬼。Vジェネもあるよ。他の禁伝に強めな一方でミミッキュやコケコなどの一般枠に普通に負けてしまうので通し方が重要。
・・・メジャーな禁伝・一般に強いのでワンチャンある。数値の低さはトリル展開などでカバーしたい。
・・・オーガをいじめられるだけ。4thGSに帰れ。
・・・耐久と耐性はなかなかだが、弱点を付かれやすいので微妙。何かと後手に回りがち。
・・・優秀な耐性とミミッキュいじめ特性を持つ。中堅くらいの強さはありそう。
・・・数値は大したことないがコケコと合わせればワンチャンあるのかもしれない。地面は知らん。
・・・Zコールドフレアの火力がすごい!殴られたら死ぬ。
・・・ジオコンは強力だが、止められやすいので6thGSほどの強さはない。S99が生命線?
・・・妖に弱く、分かりやすい強さはないが、イカサマ不意でそこそこの対面性能を持つ。ミミッキュからは蜻蛉で逃げろ。
・・・スワームチェンジするとHPがやばいことになるが他の数値はとても低い。使い方が分からん。
・・・かわいいですねぇ。
・・・種族値バランスが良く、ミミッキュいじめができるが分かりやすい強さはない。専用Zに期待。
・・・ダークホース。ファントムガード+鬼火瞑想羽はそうそう突破できず、構築段階で対策をしておかないと容易に詰む。襷でないミミッキュを上から破壊できるのも魅力。
・・・FCしても特性プリズムアーマーのままだから弱そうじゃない?
◯一般枠考察
メガや特性で禁伝に対抗できるだけの数値を持ったやつ、欠伸壁ステロS操作などの展開ができるやつ、襷スカーフZと相性のいいやつが強い。
逆に補完や受けの駒は禁伝の圧倒的数値と攻撃範囲に破壊されるので難しい。
基本的にはS2スペレのランキングを参照すればよいと思われる。
当時解禁されてなかったメガで可能性があるのはクチートとジュペッタくらい?
◯総評
一発勝負の大会かつUSM発売直後で浅い環境になりそうなので、展開系+数値おばけが強そう!(当たり前)
メガランブル使用ガルーラ【単騎1600】
11戦で16到達、そこから16付近をうろうろして最終1625くらい。最終日潜らないので公開。
@襷
陽気AS(精神力固定)
猫騙し/恩返し/地割れ/カウンター
襷カウンターが一切警戒されず、バシャーモやルカリオを破壊しまくった。単騎で1500より上なんだから当然警戒するべきだと思うのだが・・・。
地割れは有象無象用。猫+恩返しで勝てる範囲は皆無なのでカウンターが決まらない相手全員に打つ。まあまあ当てた。
猫騙しは手軽な襷潰し。あまり恩恵は感じなかった。
恩返しは150技を打ってくるサーナイトやリザYに安定して勝てると思って採用したが、そもそも出てこなかった。いらない。
ミミロップに無限に破壊されたり襷バシャーモ(いなかったが)に勝てなかったりするので猫恩切って守る不意打ちが正解だったように思う。ミミロップを返り討ちに出来れば1700いけそう。
追記:じならしギガインパクトでもよき?
追記2:恩返し守るが結論な気もしてきた。
【SMS5スペレ】さかさ 使ったやつメモ
途中でさかさ飽きたので序盤と最終日ちょこっと潜っただけです。
31勝11敗最高最終1809でした。
有用なことを書けるほど対戦してませんし目新しいポケモンもいませんが、特殊ルールの記事は書き得だと思っているので書き記しておきます。
◯使ったPT
・コンセプト
対面性能の高い襷・Zで1匹持っていき、最強のポケモンであるガルーラで崩していく。
・個体
ガルーラ@ガル石
陽気H4A236B4D12S252
恩返し/ずつき/グロウパンチ/不意打ち
個人的にグロガルの結論型。半端な物理受けを破壊し、勝率をブーストできるずつきの採用。
雪崩は外すし二回怯ませる前提なのでクソ。
ジャローダ@襷
臆病CSd
リフスト/ミラコ/睨み/挑発
普通のやつ。少し出しにくくなったが、いたらまあ便利。
襷を持ちつつ数値受けで止まらないポケモンの中では最上位の性能を持っているのが強み。
展開阻止やストッパーにも使えて、性能の低い草食ポケモンを呼ぶこともあり、入れ得ポケモンかなと。
ドサイドン@岩Z
実値220-198-158-×-82-61
対面からガルーラに負けるZはカスなので捨て身耐え・守るの採用。
Dはテテフのスカーフサイキネ耐え。避雷針にしたかったが努力値が足りなかった。
岩は通りがよく、Z切れば誰かが死ぬ。
H振りガルーラレベルになると乱数で耐えるが、そんな雑魚ポケモンはこちらの最速ガルーラでボコせる。
ニョロトノ@水Z
実値167-×-119-143-121-109
イドンプ/どくどく/アンコール/守る
同上でB振り守る採用。
水が3倍弱点なのでゴツメスイクンには上を取りたいS振り。
Zの破壊力はもちろん、Zを切ったあとも毒やアンコで崩したり詰めたりできるのが優秀。
意外とドサイドンと補完ができていて、だいたいどっちかは通った。
ラティオス@スカーフ
控えめCSb
流星/10万/トリック/竜波
環境上位ポケモンの多くを上から縛ることができ、スイーパーに最適。少し後投げしづらいのはご愛嬌。
10万はガブへの打点、トリックは詰めや崩しに必須。
対カイリューに草技が欲しそうだが、なぜかあんまり見かけなかった。
ラス枠は最初はサイキネを入れていたが、超技が欲しい場面より一貫する安定打点が欲しい場面のほうがはるかに多かったので竜波に変更。
これが正解で、動かしやすさがかなり増した。
ラッキー@輝石
図太いH12B252S244
地球投げ/卵産み/電磁波/癒やしの願い
テテフのショック2耐えを生贄に捧げ、麻痺ったメガゲンガー抜きまでS振り。
このポケモンの役割は3つある。
①裏に置いて特殊や低火力ポケモンを詰める。
②序盤にクッションとして受け出し、電磁波で展開する。
③終盤に出し、電磁波+癒やしの願いでゴツメを破壊して削れたガルーラを動かしやすくしながら復活させる。
三番がポリ2との差別化点。ポリ2よりガルーラのほうがつえーんだからガルーラを二体使えるようになるラッキーのほうが強い。(のかもしれない)
そこそこ強いPTではあったが、(ずつき以外で)ゴツメを崩してガルーラを通すルートが明確でないのでそこを詰めるべき。
◯その他育成した個体
ガルーラ@ガル石
陽気おおよそHSちょっとA
猫騙し/のしかかり/地球投げ/岩雪崩
最速とZを耐える耐久とゴツメを崩す火力を地球投げにより擬似的に並立。HPが200を超える相手も岩雪崩で一回怯ませれば倒せる。
火力不足は猫で補い、自分より速い相手(ジャローダとかスカーフテテフとか)が面倒なのでのしかかりの採用。
グロガルに比べて使いにくさはあるが、対処が非常に難しいので絶対に相手に回したくない。
カプ・コケコ@ノーマルZ
無邪気CSa
自然の力/マジシャ/蜻蛉/どくどく
普通のZコケ。蜻蛉はミミと電気無効特性意識。毒はポリ2の崩しに。
まあ普通。遊ぶなら充電入れてポリ2を破壊するとか面白そう。
ポリ2@輝石
図太いおおよそHB(アナライズ)
トラアタ/放電/どくどく/再生
イカサマやトリルがないと積み技持ちに無限に破壊されるので弱かった。
そもそもポリ2を耐久振りにして受けポケモンとして使う動きが弱そうな感じがする。
キノガッサ@襷
陽気ASb
マッパ/タネガン/岩封/胞子
テンプレ。もはや新規育成ですらないシングル流用。
一致技が一貫するのでシングルよりは強かったが、やはりガルーラに隙を見せるのが最高にカス。
S種族値100以下のやつに襷をもたせるのはよくない。
以上です。USMでさかさが来たらもっと真面目にやります・・・。
【メガランブル考察】理論的アプローチ&キャラランク・テンプレ型
今度のインターネット大会「メガランブル」は使用できるポケモンが43種類と少ないので、有利不利を全て書き出すことが現実的に可能です。
ただ全部書き出すのは手間だったので、次の方法により強力なポケモンを洗い出しました。
①使用可能ポケモン全てをエクセルの縦列・横列に書き出す。
②感覚的に弱そうなポケモンを選び出し、残っている全てのポケモンとの戦闘を考察し、勝てるポケモンに◯、勝てないポケモンに×、怪しいポケモンに△を付ける。
↑こんな感じ。(拡大推奨)
③◯を一個につき1点、×を-1点、△を-0.2点として評点を付ける。
④点数の妥当性を評価する。評点が最も高くなるように型を最適化する、メイン技の命中が低い場合点数に下降補正をかける、確率的に有利な△ならば点数に上昇補正をかけるなど。
⑤点数が一定以下の場合表から削除する。②に戻る。
この方法により弱いポケモンを考慮から消しつつ、「性能の高いポケモン」及び「性能の高いポケモンに強いポケモン」のみを残すことができます。
43種のポケモンを解析し、以下のキャラランクを作成しました。
S・・・
A・・・(襷)(♀)(眼鏡)
B・・・(襷)(襷)(襷)
C・・・(飛Z)(襷)
D・・・
E・・・それ以外
どうでしょうか。意外に直感とズレがありませんか?
カメックスがSランクなのは信じられないとか、Dランクに強そうなのが揃っているのにとか、思うことは色々あるでしょう。
しかし、これが数値的解析から得られた結果です。
これが現実に則する保証はありませんし、新たな型が発見されれば評価は大きく変動しますが、一つの参考にはなると思います。
以下、表を作るにあたって考察した型。
訂正:VCを使用することで夢カウンターフーディンは作れます。バンギに強くしたいならマジガ、ミミロップやチャーレムに強くしたいなら精神力で。
このデータを受けて上位ポケモンの型を詰めるか、考慮されていない新たなポケモンを開拓するかはあなたの自由です。
楽しい大会にしましょう。
P.S.欠伸ガルーラは最強ですが、入手難易度があまりにも高すぎるため考慮しておりません。もし持っているなら使い得ですが、勝ちたいからと言って悪いことをして作成しないようにしましょう。