【最終1820?】トリックホリック使用構築「上振れグッドスタッフ」+サブロム使用構築
18から1戦勝っとけばまあまあの順位になるやろ~と思ってたら無限に上がいました。
最後まで潜ればよかった。
◯環境(主観)
とにかくを中心として環境が回っていた。
最初期は単純に数値が高いなどが使われ、次いでに強い並びとしてが流行。そのままトップメタになるかと思われたが、単純なは任意のポケモン(特に)で崩せるのでそこまで強くないことが予想された。
しかし崩し枠+という並びはスカーフに隙を見せやすいため、スカーフポケモン(特に)の評価が上がり、この頃、大会の開幕を迎えた。
ネットやステロなどの展開系は、最初から最後まで、弱くはないが強くはないという評価だった。(数的不利を取り返すのが難しいため)
◯構築経緯
サイクルを回し切るPTを組める自信がなかったので、を中心としたスタンダードなPTを組むことに。
初手Z、裏に襷+クッションの形が強かったので、これを基本選出とした。クッションはに強くて性能が高く、後手に回りすぎない鬼羽が特に優秀であった。
ところで、このルールの肝は、を使うかどうかだと思われる。こいつらを基本選出にすると何となく安定感が増すように感じるが、それは勘違いで、むしろ任意の崩しポケモンにボコられるリスクが高まる。
自体は核に据えるだけの魅力があるポケモンだが、組ませるポケモンには細心の注意を払う必要があり、この選択を間違えた人はボコボコにされているはずである。
しかし私はを採用することにした。理由は、「クッションの選択肢が増えるから」というもあるが、何よりも「格下に安定するから」である。
催眠を基本選出に据えている以上、運が絡む試合が多くなる。14や15に素催眠連打するのはあまりにも虚無なので、イージーウィンできる駒を用意した。
最後の枠にはでの処理が厳しく、からの打点がないあたりを叩ける地面枠として、大地の力持ちのを採用した。と比べて、絡みの選出をしやすくできることが採用の決め手となった。
◯個別解説
@襷 陽気ASh
インファ/シャチ/影/岩封
元々は勝ち筋を増やせる威張るを採用するつもりだったが、運ゲはピロだけで間に合っているので、後投げからを処理したり重めのに打点が持てる岩封に変更した。
削れた相手を影打ちでスイープしていく動きが相変わらず強力。
幻スペレの覇者が一般枠に混じって弱いわけがなかった。
@悪Z 臆病C244D12S252(の熱湯意識)
悪波/冷ビ/催眠/身代わり
崩し枠兼運勝ち製造マシーン。特性「ナイトメア」がぶっ壊れており、適当にピロってるだけでアドが取れてしまう。
7世代の鬼火は「毎ターン1/16ダメージ、相手の攻撃半減」だが、こいつの催眠は「毎ターン1/8ダメージ、相手の攻撃0倍」である。性能がおかしい。
余裕がある初手から積極的にピロっていき、相手の展開を潰す。特にステロを撒きに来た襷などはカモであり、催眠→冷ビで無償突破できる。
当然外すこともあるが、耐久がそこそこあるので2回以上の試行回数が稼げることがほとんどである。外しが負けに直結する場面ならばクッション枠に退けば問題ない。
圧倒的な数の運勝ちを引き寄せてくれたMVPであり、やはりこいつも一般枠に混ぜてはいけないポケモンなのだと思った。
@混乱実 臆病B252振りS実値149残りH
(準速&最速抜き、のシャチ×2の乱数を可能な限り落とした)
サイコキ/蝶舞/鬼火/羽休め
が苦手とするに後投げが安定する。
への打点となり、後投げを許さないサイキネ採用。悪への打点がないが、そこまで気にならなかった。
クッションに特化しておきながら単体の抜き性能もバカにならないほど高く、が催眠を無限回外した尻拭いをすることがままあった。
@毒玉 慎重A44Sちょっと残りHD
(地震でだいたい落とす)
地震/ギロチン/身代わり/羽休め
ギロチンを打ちたい相手に選出していたが、当たらなかったのでカス。で催眠打ってる方が100000000000000000倍強かった。
あとはまあグライオンやなあといった感じ。
@氷Z 図太いHBd
熱湯/毒/霧/再生
不意のビルドマZや剣舞に対応するためにHB振り切りの氷Zにしたが、マッチングしなかったので、C振りヘドロであたりの身代わりを割れるようにしたほうがよかった。
あとはまあドヒドイデやなあといった感じ。
@竜Z 臆病CSd
龍波/大地/身代わり/羽
悪Zは取られているし、地面枠にするなら悪波地Zでいいかと思ったが、いろいろ考えた結果この型に落ち着いた。
あとはまあサザンドラやなあといった感じ。
◯総評
++クッションは強かったが、とスカーフが予想より重かったので、クッション枠をもっと考えるべきだった。
でも格下にはで狙い通りイージーウィンできたので、これはこれでよかったと思う。
◯おまけ
2ロム目使用構築
@鉢巻 砂起こし
エッジ/ロクブラ/地震/馬鹿力
初手に投げる。
が初手に呼ぶ相手に軒並み強い。
抜きまでSに振って気持ちよくなるつもりだったが、振り間違えて萎えた。
砂で襷を潰せるのがえらい。
@珠 控えめCS 加速(H個体値落として159にすべきだった)
さざめき/エアスラ/サイキネ/見切り
実質スカーフ枠。環境的に一致技の刺さりがよく、軽視している相手をボコボコにできる程度の性能がある。
との相性がよく、技を透かしたり砂で襷を潰したりできる。
Bがサンダー並みに高く、珠と砂で削れても先制技を耐えられるのがえらい。
@マZ AS
インファ/シャチ/影打ち/ビルド
強い。が、ビルドマZでも別にに勝てるわけではなかった。
威張るマZにするべきだったかもしれない。
@残飯 陽気AS
叩き/剣舞/猫の手/身代わり
割と通った。
さざめきを防げる地獄突きも候補だが、個人的にはスカーフ落とせる叩きの方が好き。
@ゴツメ 腕白HB 乾燥肌
胞子/穴を掘る/カウンター/守る
技を揃えてはみたものの、胞子しか押さなかった。
初手スカーフケアで犠牲になるのと、マシャにゴツメを入れて裏のメタモンの影打ち圏内に入れるのがお仕事。
@襷 かわりもの
実質襷マーシャドー。
いつものルールよりは強い印象だった。
戦績:14-0から闇落ち。
+は思ったより強かったので、もうちょっと使われてもよかったのかもしれない。