今作の片手孵化・片手準伝厳選について
どうも。今作すごく孵化しづらくないですか。死んでくれ。
・・・と愚痴を言っていても始まらないので、ストレスの少ない厳選ライフを営むための手法を考えてみました。
※以下初代3DS前提で話します。他のを使っている人は各自で応用してください。
~準伝厳選編~
今回設定から「LRボタン禁止」が選べなくなりました。
つまりLRをテープで固定してスタートorセレクトだけ押したらリセット、というのができなくなりました。
「ノーマル」や「L=A」ではダメなの?と思うでしょうが、ダメです。
ノーマルでLを固定すると技を選んだ時に技説明が出ますし、L=AでLを固定するとAボタンが効かなくなります。無能。
よって今作ではRを固めてL+セレクトでリセットするしかありません。
片手でやるならボタン配置的に左手による厳選が必須となります。
しかもAやYを押す機動とL+セレクトを押す機動を両立するには3DSをテーブルに置いたままやる必要があり、いろいろと面倒です。
そこでいっそセレクトも固めてしまうのがいいと思います。
リセ時にLを押すだけなら持ったままでも負担は少ないですし、右手でも可能です。
それだけでだいぶストレスが軽減されると思うのでセレクトを固定できるクリップか何かを買いましょう。
また、newだとセレクトとLを片手で同時押しするのは配置的に無理なので、セレクト固定は必須となります。
追記:ボタンモードはL=Aにしましょう。ノーマルだとボールが投げられません。
~孵化編~
今作はラッシュをする際にBボタンを押しながらスライドパッドを小刻みに動かす必要があり、片手で孵化はとても無理です。
しかしBボタンを固定してしまえば左手のみで孵化できるのではないか?と考えました。
しかし左手だとAXYが押せないので不便です。この問題点を解消するには
・Aが押せないのでL=Aを利用。 手に持ってやればスライドパッドを操作しながらLを押すのは容易。
・Xでメニューが開けないので持っている卵の数、孵化した卵の数をちゃんと管理する必要がある。手元にサイコロを置いて管理するか、パソコンの前ならクリックで数を増減できる簡単なカウンターを使用すればよい。
・Yでケンタロスを出し入れ出来ないので下の物置に入れない。激突孵化をマスターすべし。
などの対応が肝要でしょう。
Bボタンの固定はテープでも一応可能ですが、耐久性はかなり怪しいです。
いちいち固定したり外したりも面倒ですし、できればクリップが欲しいなあというところ。普通のクリップでは厳しい配置ですし、邪魔になりそうなので難しいところですが。
あとBを固定するので画面を戻すのにいちいち画面をタッチする必要があります。素手で画面を触りたくない人は親指に指サックでも付けましょう。
~まとめ~
こんな感じでXYに比べてくっそ面倒ですが、厳選にいちいち両手を使ってられないのでどうにかしなければならないでしょう。
他にいい方法があったらぜひ教えてください。
では、お互いローストレスな厳選ライフを送りましょう。
※上で紹介した方法は3DSの寿命を縮める危険性があります。自己責任でやってください。
【ポケモンSM】ローテーションバトル最速考察【カプ系編】
待ちに待ったサンムーンが発売されましたね。
皆さんシナリオをプレイしたり、早い人はもうクリアしていると思います。
私はまだ最序盤ですが、対戦環境を整え次第すぐにレートに潜れるように、いま出ている情報を元にローテーションバトルの考察をしました。
・六世代との変更点
シングルの環境はさまざまな仕様変更を受けて大きく様変わりすると思いますが、ローテは弱体化の煽りを受けていないポケモンも多いです。(サザンガルドボルトマリetc・・・)
メガや単体性能に依存せず鉢巻・眼鏡・耐性で戦っていけるローテの特権ですね。
一方でTODができなくなったのでピクシーの前でガルドがまもみがバトルスイッチガションガションして判定勝ち、ということはできなくなりました。
起点を作られないようにするか、滅びの歌などを仕込むようにするのがいいでしょう。
・サンムーンからの新戦力
多くのポケモンに可能性を感じていますが、一番分かりやすい強さを持っているのはやはりカプ系列でしょう。
特性でフィールド展開をして一致技の威力を上げることができるのはローテーションバトルでは非常に強力です。
しかも全員フェアリータイプということもあり、優秀な耐性を持っています。
一見無敵に見えますが、弱点があるとすればフィールドが5ターンしか持たないことと、他のカプに上書きされることでしょうか。
逆に言えばそれくらいしか弱点がないですね。間違いなくローテ環境を牛耳るポケモンになるでしょう。
◯単体考察
・カプ・コケコ
でんき/フェアリー
70-115-85-95-75-130:570
圧倒的なSと強力な電気技を持つ。
しかも大正義ガブリアスの上から一致マジシャを打てる。(※ムンフォは覚えません)
電気技に関してはレボルトも真っ青の実質種族値A198C168。弱いわけがない。
具体的には控えめ眼鏡10万でH252メガクチートが確1。物理なら妖技が打てない代わりにさらに火力が高い。
一致ボルチェンも強力。
弱点は毒・地面。どちらも無効にできるので、一貫させ辛い。鋼等倍で電悪飛半減も偉い。
アタッカーとしての性能が注目されがちだが、実は両壁が貼れる。(カプ系共通)あと挑発もカプ共通。
ローテの壁の強さは知っての通り。こんなん弱いわけないですやん・・・
型サンプル
控えめCS@珠
10万/マジシャ/光の壁/リフレクター
アタッカー性能を確保しつつ壁を採用して腐らないようにした。控えめ珠マジシャで無振りガブが高乱数。
初動の安定択を意識した、耐久を調整してシュカor風船を持たせる型も強力だと思われるが、エレキフィールドが切れると火力がガタ落ちするのには注意。
地味に眠らないので草笛エルフーン被害者の方にオススメ。
・カプ・テテフ
エスパー/フェアリー
70-85-75-130-115-95:570
Cが高く、火力面はコケコより優秀。
エスパーは一貫させづらいが、等倍で通ればほぼワンパン。臆病眼鏡サイキネでH252マリが確1である。
Sが微妙だが、先制技で縛られないので味方でSサポートしてやろう。
エスパー無効の悪にはムンフォが打てるのも魅力。ガブも落とせないコケコと違って火力も十分。
ギルガルドに弱いのはどうしようもないので、味方でサポートしていきたい。ガルドを処理してから死に出しし、S操作を絡めて5ターンで制圧しきるのが理想。
型サンプル
控えめHC@眼鏡
サイコキ/ムンフォ/気合玉/シャドボ
・ウホ・ウホホ
ゴリラ/バナナ
70-130-115-85-95-75:570
草生えゴリラハンマーで全てを破壊するゴリラ。
本家ゴリラより更に火力が高く、等倍なら全員バナナである。
具体的には意地鉢でB特化ブラッキーまで乱数に入る火力。半減でも無振りラティくらいなら高乱数で落ちる。
単純に考えて鉢巻アローの倍の火力を持っているわけである。ウホウホ。
スカーフでも意地ならガブが高乱数ウホ。
草は非常に一貫させづらく、じゃれつくも覚えないので使いこなすのは難しそうだが、それを補って余りあるロマンの鎌足である。
ここまで火力面ばかり考察してきたが、グラスフィールドは味方のサポートとしても優秀。
実質シュカ残飯なのでガルドとの相性は抜群。
ガルドを回す安定択を作りながら、隙あらばゴリラハンマーで一匹飛ばせるというのは強力ウホ。
型サンプル
意地HAベースS調整(追い風想定)@鉢巻
ゴリハン/ウッホ/エッジ/スマートホーン
スマートホーンは威力70のマグネットボム。ピクシー対策として採用したが、普通に馬鹿力でもいい。
ビルドや剣舞+ウッドホーンもできるが草生えフィールドのターンとの勝負。
・カプ・レヒレ
みず/フェアリー
70-75-115-95-130-85:570
特性で技の威力が上がらないゴミ。
ミストフィールドって何?新技?
AC種族値も低い。とても等倍で押していける数値ではない。
耐性は優秀だし弱くはないはずだが、どう考えてもマリルリでいい。
型サンプル
意地HAベース@オボン
じゃれ/アクジェ/腹太鼓/滅びの歌
やはり準伝だけあってどのポケモンも強力ですね!
こいつらの登場により環境は確実に変わると思います。
早く環境を整えて対戦したいです。
皆さん、サンムーンでもローテーションバトルを楽しみましょう!
ガブリアス算 入門 【ツール無しでダメージ概算】
サンムーン発売まであと少しですね。
発売後は新ポケモンやアローラの姿を考察するためにダメージ計算をする機会が多くなると思います。
しかし調整を考える時はともかく、全てのポケモンの全ての技についていちいち計算ツールを回していては効率が悪いので、ツールを使わないダメージ概算法としてガブリアス算を紹介したいと思います。
◯ガブリアス算ってなに?
ガブリアスの火力ライン・耐久ラインを基準として、その何倍の火力・耐久を持っているかを考えてダメージや確定数を概算する方法です。
なぜガブリアスを基準にするかというと、10年間トップに立ち続けたポケモンだけにガブリアス周りのダメ計は体に染み付いているだろうからです。
染み付いてない人は無理にガブリアスを基準にする必要はないです。
◯知っておくと便利なダメ計(暗記推奨)
ダメ計を羅列しているだけなので、これ飛ばして先に使用例見たほうがいいです。
・火力面(括弧内はH-Bライン)
A182地震でH252ハッサム(177-120)が超高乱2(91.4%)
A182逆鱗でB4ゲッコ(147-88)が高乱1(75%)
A200逆鱗でH4ボルト(155-90)が高乱1(81.3%)
A182珠地震でH252ガルド(167-170)が中乱1(68.8%)
A182珠逆鱗でH252メガゲンガー(167-100)が高乱1(81.3%)
A200鉢巻地震でH252ニンフ(202-85)が超高乱1(93.8%)
A200鉢巻逆鱗でHB特化クレセ(227-189)が高乱2(73.8%)
・耐久面
ガブのH-B-Dラインは183-116-105
四倍弱点
A177不一致冷Pで高乱1(75%)
C200不一致めざ氷で高乱1(75%)
二倍弱点
マリのA112力持ちじゃれつくで108%~
サナのC177ムンフォで高乱1(87.5%)
等倍
A181テラキの鉢巻インファで低乱数1(18.8%)
A194メガガルの捨て身で中乱数1(約68%)
C192のメガルカの適応力気合玉で中乱1(43.8%)
◯具体的な使用例
・例0.珠ゴリラドライブでB特化クレセを確2とれるか
A200鉢巻逆鱗でHB特化クレセ(227-189)が高乱2(73.8%)。
技の威力はフレドラと逆鱗ともに120。
意地ゴリラのAは211、珠と力ずく補正で1.69倍。
これはA200、鉢巻1.5倍補正のガブより明らかに火力が高いので余裕で確2とれますね。最も簡単な使用例です。
これは直感的にわかりますが、次からの例のような乱数の絡む計算だともっと正確な計算をする必要があります。
・例1.臆病サザンの竜波でガブを倒せるか
ローテ特有の計算。トリプルにはガブがいません。
臆病サザンのCは177、竜波の威力は85×1.5≒127。
ここで比較するのはC200めざ氷が乱1(75%)というダメ計です。
四倍弱点と二倍弱点であることを考慮し、めざ氷の威力を二倍して120。竜波の方が5%ほど威力が高いことが分かります。
一方でCを比較すると200と177でサザンのCの方が10%ほど低いことが分かります。
つまりサザンの竜波は比較元の1.05×0.90≒0.95倍の火力が出ます。
火力指数が1.1倍になると乱数が約50%動くことを考慮すると、火力が0.95倍になると乱数は約25%落ちます。
よって臆病サザンの竜波はガブに対して乱1(50%)程度だと概算することができます。
実際に計算してみると乱1(31.3%)である。概算の精度としてはこんなものだと思います。
あと概算のテクニックとして、a、bがともに0.8~1.2程度で、a+b=1.9~2.1程度ならばa×b≒(a+b)/2としても経験上精度はそこまで落ちません。
つまり今回の計算で1.05×0.9≒0.975としても乱数2つ分くらいしかズレませんし、他の計算をしていてAが基準の0.9倍、技の威力が基準の1.1倍という結果が得られたならば0.9×1.1≒1として打ち消して問題ないということです。
マンダは意地Aぶっぱ(A216)、マリはほぼHぶっぱだが効率を考えた振り方(H205-B102)とする。
まずガブとマリの耐久を比較する。
183-116と205-102を比較するとHが約1.12倍でBが約0.88倍である事がわかる。前述の通り1.12×0.88≒1としても精度に問題はないので、ガブとマリの物理耐久はほぼ同じであることが分かります。
火力面はマンダ(A216)の火力をテラキ(A181)の鉢巻インファ(乱1 18.8%)と比較します。
マンダのAはテラキの約1.2倍、技の威力は同じでスキン補正で1.3倍がかかります。
1.2×1.3=1.56
鉢巻補正1.5倍で割って
1.56÷1.5=1.04
4%火力が上がると乱数は約20%上がるので、メガマンダの捨て身はマリに対して乱1(40%)程度であることが分かります。
実際に計算すると乱1(43.8%)です。
また、このマリ(H205-B102)とABマリ(H175-B132)を比較するとHが約0.85倍、Bが約1.3倍で物理耐久は約1.1倍になっています。乱数が50%ほどずれるので、Hからある程度Bに回したマリならメガマンダの意地捨て身を耐えることが分かります。
あくまで概算なので、具体的にどういう振り方をすると耐えるのかはダメ計ポチポチするしかありません。
・例3.H4ボルトへの猫のダメージからガルーラの性格を予想する
例2ではマリがガブとほぼ同じ耐久だったので計算は比較的簡単だったのですが、攻撃側・防御側のどちらかがガブリアスでない場合、両方の計算をしなければならないので面倒です。
しかし、ガブリアスの攻撃による確定数が分かればそこからダメージ計算ができます。
まず、A200逆鱗でH4ボルト(155-90)が高乱1(81.3%)です。
割合としては約100~120%入ることになります。
これとメガガルの猫のダメージを比較します。
メガガルの猫の威力は親子愛補正をかけて60。威力的には逆鱗の半分です。
つまりA192ガル(猫秘密)だと約48~57%、A166ガル(冷ビ持ち)だと約41~49%入ることになります。実際の計算でも同じくらいです。
よっておおよその目安として半分入れば意地、半分入らなければ陽気と考えられます。
乱数幅でダメージが最大2割ずれるので、A177ガルを判別することは難しいです。こればっかりはどうしようもない。
こんな感じで使用します。
実際にはガブリアス算で計算するのが難しい場合も多いので、ガブ以外でもメジャーなポケモンのダメージ計算結果はある程度覚えてしまって臨機応変に使用するのが理想です。
威力が何倍というのを計算するより、この攻撃より強くてこの攻撃より弱いから耐える/耐えないという方が計算は早いですしね。
面白かったインターネット大会BEST5【第六世代振り返り】
六世代レート完全終了まであと二週間くらいですね。
五世代の方が面白いとかガルーラゲー飽きたからとっとと新作出せとか言ったりしましたが、今思うと楽しかったです。
スペレやインターネット大会の特殊ルールもいろいろありましたね。
スペレはゴミルールが多かったですが。
↑スペレ一覧
逆さと61はすごく面白かったし特殊ルールのダブルも環境が変わってよかったけど、他のは今いちでしたね。
特にS5、8、9、12あたりは最悪のクソです。
あとGS嫌い。
一方でインターネット大会はユニークなルールが多かったですね。
今回は面白かったインターネット大会をランキング形式で振り返っていこうと思います。
第5位
イッシュファイナル
ドーブルがいたことを除けばほぼ五世代環境そのままでしたね。
制限ルールながら多様性を保てるだけのプールの広さはありましたし、特定のPTの一強環境でもなかったのがよかったと思います。
私はサーフバンガブで遊んでました。楽しかったです。(小並感)
第4位
ジョウトオープン
ルール:2世代までのポケモンでメガなしシングル
最近軽視されがちなタイプ相性を大事にする良ルールでしたね。
シングルなので馴染みやすかったですし、プールが適度に狭いのでメタの考察も楽しかったです。
私の使ったPTではめざ炎フーディンと毒まも願い事サンダースが光り輝いていました。
最初はニョロボンに目をつけていたんですが私の実力では使いこなせませんでしたね・・・。
第3位
リトルマッチ
ルール:進化していない進化前のみ、レベル5固定。ソニックブーム・竜の怒り禁止
公式でリトルカップをやってくれて感動しました。
いつもどおりニューラストライクジュースゲーで交代がしづらくミラーも頻発するルールでしたが、それだけに展開方法や技構成での対策を考えるのが楽しかったですね。
頑丈ステロ勢の中でとび抜けて火力が高く、岩封でニューラと同速になれる(=ニューラ以外は全員抜ける)ジュースチゴラス君がいい仕事してくれました。
第2位
サークル・オブ・レジェンド
ルール:禁伝と準伝のみ使用可能なローテーションバトル。レベル100固定。スカイミは円環の理に導かれた。(ローテだけに)
適当にぶん殴るだけのバランスぶっ壊れゴミルールだと思われがちだがそんなことは全くありません。
ローテだからどうすれば適当にぶん殴れる場面に持っていけるか、どうすれば相手にぶん殴られなくて済むのかを考える必要があるのです。
単体性能が低くても使い方次第でいろんなポケモンが活躍できますし、一般ポケモンが禁止でギミック系の戦術が制限されているのもいいですね。GSと違って。GSと違って。
いつものメンツの他にダークライ、ディアンシー、ディアルガ、ギラティナ、ジラーチ、ボルトランドなどが自らの強みを活かして戦っていました。
私は積んで殴るのが最強だと思ってラムミュウツーで壁神秘貼ってゼルネアルセレックで積むというスタンダードなPTを使いました。
殴り合いにはめっぽう強かったですが、ビクティニやルギアにやり込められた時は舌を巻きましたね。
七世代でも伝説ローテやりたいな、と思っていたのですがローテ自体が消えてしまいましたね・・・悲しい。
そして気になる第1位は~?
第1位
ピカチュウ大会チュウ!
ルール:カロス図鑑の進化前ポケモンのみ、ピカチュウ必須のトリプルバトル。レベル30固定。
プール上トリパや天候パが使いづらく、S操作としては追い風展開及びそのメタとしての湿原が強力なルールでした。
私も例に漏れずヤコマカラスの追い風展開からサイドンとホエルコのダブルエースを通すPTを使っていました。
猫枠がピカチュウに固定されがちで、威嚇やワイガ使いが少ないのもトリプルとしては異色でしたね。
やりたいことを通したほうが勝ちというルールなので、構築段階から立ち回りや展開方法で頭を悩ませました。
あと電気ダブルもそうでしたがピカチュウが避雷針のせいで互いに電気技を打てないのがかわいそうでした。ピカチュウの特性かたやぶりにしてあげてください。
振り返ってみるといろんなルールがありましたね。
七世代でもユニークな大会を開いてほしいですね。
あとスペレちゃんと考えてくれ。
【ローテ単体考察】リフレクターニンフィア【サポート】
久しぶりにローテ潜ったけどこのルールめっちゃ面白いですね。
サンムーンでも続投してほしかった・・・。
最近ローテモチベが高いのでローテ振興と追悼を兼ねて、使っててつええ・・・ってなった子の紹介をします。
皆さんローテに潜りましょう。本当の本当に最後ですよ。
ニンフィア@オボン
控えめ202(252)-×-112(212)-145(12)-151(4)-84(28)
ジャイアンリサイタル/リフレクター/欠伸/癒やしの鈴
調整
C ハイボで無振りガブマンダ確1
H-B 特化メガマンダの捨て身耐え
S 同族意識
耐久にがっつり振ったニンフです。耐性が優秀で弱点が少ないのでかなり回しやすいのがいいですね。
各種の補助技とハイボによる削りでエースをサポートします。
同じことができるポケモンに地面が無効でBの高いトゲキッスがいますが、弱点の少なさと削り性能(=火力)の高さがニンフィアの魅力です。
このニンフのハイボは無振りキッスのマジシャの1.5倍以上の火力が出ますし、不一致岩技や多少の電気技には強気に回していけます。
技構成についてですが、ハイボは確定として残りの技はPTによってカスタマイズすればいいと思います。
私は竜舞マンダと組ませているので状態異常で止まらないように癒やしの鈴、きつい奴を誤魔化す欠伸、舞のサポートとしてリフレクターを採用しています。
リフレクターは後々の展開を考えて適切なタイミングで打てば安定択を作ったり、縛り関係を変えたりできる強力な技です。大好き。
PTによると思いますが光の壁より役立つ場面が多いイメージですね。
他には光の壁、願い事、守る、日本晴れ、雨乞いなどが候補となります。
味方のエースと相性の良い技をチョイスしましょう。
守るは壁と両立し辛いですが、欠伸後の安定択や願い事での回復はもちろん、味方の毒や滅びと相性がいい技です。
守るを採用するならオボンより残飯ですかね。
みなさんローテやりましょう。面白いルールですよ。
面白いルールなのですが、当たらないとつまんないのです。
PT貸し出せますので、ローテやったことない人、新しいの使いたいけど育成モチベない人は気軽に声をかけてください。
ローテができるのは本当に最後です。思い出を作っていきましょう。
【シングル単体考察】身代わりビルドズアアロー【恵まない】
神調整ないかなと思って「ズアのみ ファイアロー」で検索したら自然の恵み型しか出てきませんでした。
ファイアロー@ズアのみ
腕白184(244)-104(20)-128(204)-×-94(36)-147(4)
ブレバ/ビルド/身代わり/羽休め
調整
H 4nで最大 ステロ?知ら管
H-B ビルド一回で意地ガブのエッジが羽連打で受かる
H-D ズア込みC145の10万を割りと1.5耐えできる(誰に勝てるかは不明)
ズア込みでC222ヘド爆をそこそこ2耐えできる(毒って乙る)
(D無振りでもズア込み身代わりがクレセのサイキネ・ドランのマグスト耐えはできます。)
A +1ブレバでガブがだいたい確2(+4でだいたい確1)
S 端数(最速ギャラ抜き)
Dの調整ラインが怪しいのでBかSに回したほうがいい気もする。
いろいろ考えた結果中途半端になった奴。
◯考案した経緯
クレセドランへの解として慎重haD@珠の身代わり剣舞羽アロー(身代わりがクレセのサイキネ耐え、A+2ブレバでガブが高乱数)を使っていたのですが、裏に+2ブレバで処理できない奴がいるとうまく役割遂行ができませんでした。
使っててすごく鬼火が欲しかったのですが、残念ながら切れる技がありません。クレセを倒すには身代わり剣舞羽全て必須です。
そこで、鬼火と剣舞を擬似的に両立させた技としてビルドアップに目をつけました。
しかし身代わりがクレセのサイキネを耐えるには慎重でがっつりDに割かないといけないので、Bはほぼ無振りになります。
しかしB無振りだと交代際にビルドを積んでも全然間に合いません。具体的にはB+1程度だと奴の猫捨て身で吹っ飛びます。
なので普通のビルドアローは鬼火とビルドを両立しています。しかし今回は技スペが足りません。
そこで目を付けたのが神アイテム・ズアのみです。これを持てばDに振る必要がなくなり、HBに厚くできます。
身代わりを貼りつつ発動させれば安全に身代わりを残せますね。
タラプは身代わりへの攻撃では発動しません。
HBに振っても鬼火なしで耐久が足りるのか?という話ですが、物理を対面から起点にする訳ではないので問題ありません。
ビルド二回積めば十分硬いです。(ただし剣舞クチートとかは処理できないので無理)
◯使ってみた感想
クレセドランに殆ど当たらなかったのでよくわかりませんでした。
でも一回ヘラクレセドランに当たった時はきちんと想定してた動きをして3タテしてくれました。
ヘラクレセドランのドランということでアローに強い眼鏡原始型だったのですが、身代わりで技固定してガブに引いてサイクルを回す動きをすれば大丈夫でした。
眼鏡じゃない原始ならズア込み羽連打で誤魔化せるので、ヘラクレセドランは処理できるようです。
ビルドの強みは分かりませんでしたが。
後あまりに弱すぎてコピったメタモンのブレバで3割しか入らなかったり、身代わりが一致イカサマをたまに耐えたりしました。
計算したところHB特化してA個体値を29にすれば一致イカサマを身代わりが75%で耐えるのでブラッキーも相手できますね。
これ以上火力をgmにするのかって話ですが。
クレセドランが多いレート帯なら地雷枠としてワンチャンあると思うので誰か使ってみてください。
【第31回京大カップ(ダブル)使用構築】CHALK絶対殺すクラゲの天日干し
先日の京大カップで使用した構築です。
予選リーグ1位抜け、決勝トーナメント2回戦で負けて(運負けを主張)ベスト8でした。
簡単に言えばうまいこと回しながらリザランドを通したり鬼火を撒いたりして、最終的にブルンやガルドで詰めるPTです。
参考構築
↑これのニンフをヒトムにした
個別解説
リザードン@Y石
控えめ161(60)-×-111(100)-162(152)-105-145(196)
火炎放射/ソーラービーム/めざ地/守る
調整
H-B A-1スカーフバンギのWダメ雪崩耐え
C ソラビでH252ミトムが、放射でH4ランドがワンパン
S ドラン抜くついでに意地ランドも抜いときました
対水最終兵器。水弱点が4体という偏った構成なので、とりあえず晴らさないと話にならない。
水の処理ルートがこいつのソラビと鬼火で削るしかないので大切に扱う。
後は一致技として放射、ガルドで詰める場合にドランの処理ルートが少なくなりがちなのでめざ地。
熱風を採用していない理由は詰めに行くPTなのでダメージレースをあまり意識する必要がなく、命中安定で火力の高い放射のほうが役割遂行に適しているため。
ただし単体技なので守るや交代の択を考えて丁寧に立ち回る必要がある。
ランドロス@珠
臆病164-149(4)-110-157(252)-100-157(252)
(カロマ付きU-V-U-V-V-Vの神個体)
大地/エッジ/めざ氷/守る
火力目安
大地でH4シュカドラン高乱1、H252バレル高乱2
めざ氷でH4メガマンダ確1
エッジで無振りボルト確1(意地ランドのWダメ雪崩の1.7倍くらいの火力)
守れて威嚇の影響を受けないため役割遂行がしやすい特殊ランド。
地面技で味方を巻き込まないため隣を自由にくるくるできる。
耐久もギリギリだがそれ以上に火力が足りないため珠。
威嚇が撒けて、リザが苦手な雪崩勢やドランへの強力な打点を持ち、リザブルンに飛んでくる電気技に受け出せるのが偉い。
刺さる時はぶっ刺さるが、雑に扱うとすぐ死ぬので慎重に扱う。
性格を無邪気にするとエッジでH252ボルトが高乱数で落ちるようになったりA216Wダメ雪崩耐えのリザが威嚇が入っても確定で落ちるようになったりするが、メガサナのハイボやドランの晴れ熱風で9割入るようになり、珠ダメで死んでしまうため不推奨。
威嚇枠なのにせっかちにするのも厳しいものがあるので臆病でいいと思う。まじめはワンチャンなくもない。
バンギラス@スカーフ
陽気175-186(252)-131(4)-×-120-124(252)
岩雪崩/噛み砕く/馬鹿力/冷P
天候枠その2。雨パにはリザとセットで選出してなんとしても天候を取らないと水技で全員即死する。
リザの苦手なテラキ、ボルト、マンダ、ヒトム辺りを倒すことができ、無振りながら後投げできるだけの耐久があり、スカーフなので行動回数も稼ぎやすい。
あと砂で襷を潰せるのが地味に便利。
技構成はテンプレのものとなっているが、馬鹿力をけたぐりにしたり冷Pをエッジや岩封にしたほうがいいかもしれない。
ヒートロトム@オボン
臆病150(196)-×-127-133(60)-127-151(252)
オバヒ/ボルチェン/鬼火/守る
調整
H-B 216雪崩で75%でオボンが発動
C 晴れオバヒでH4ボルトが75%で飛ぶ
S 少しでも多くのポケモンに上から鬼火を撒きたいため最速。いろんな人からはっやって言われた。
※H248S252BCD4でもいい。216雪崩で62.5%でオボン発動、無振りボルト以外への確定数は動かない。
火力目安
晴れオバヒでH252D4ガルドまで確1
晴れてないオバヒでH252メガクチートまで確1
ボルチェンで無振りヒノヤコマまで確1(よわい)
参考記事のニンフィアから変更。
電気がいるとブルンが動きにくい・ガルーラやランドロスに鬼火を入れないとサイクルを回し切れないということで鬼火が撒ける電気対策枠として採用。岩と水が弱点なのはご愛嬌。
Cほぼ無振りでも晴れオバヒはそこそこの火力が出る。
ボルトチェンジはオバヒ打った後の交代・対面操作・天候操作・削りにといろいろ便利な技。副産物としてPT単位で滅びにかわいそうなほど強くなった。(霊が二体いるため)
守備的なPTなのでラス枠は守る安定。
ブルンゲル@防塵ゴーグル (呪われボディ)
図太い207(252)-×-122(164)-106(4)-135(76)-82(12)
熱湯/冷ビ/鬼火/自己再生
調整:パクったため不明
CHALK全員詰ませるクラゲ。ガルーラが出てきたらイキイキしながら後投げしてところかまわず鬼火を撒きまくる。
防塵ゴーグルでバレルの怒りの粉を無視して鬼火を撒けるのと、胞子で無理やり突破されないのが優秀。
晴れていることが多いため熱湯はゴミみたいな火力しか出ないが、ないとドランの処理ができないため仕方なく採用している。冷ビは汎用打点。
呪われボディは運任せではあるが雪崩を縛ってリザを動かせるようにしたり、詰めに失敗して2対1になってもワンチャン残したりと優秀な特性。サイクルを回すので発動機会は多い。
こいつで詰める場合は他で電気や霊を処理しておくこと。
ギルガルド@残飯
控えめ161(204)-×-171(4)-107(220)-171(4)-90(76)
シャドボ/ラスカ/キンシ/身代わり
調整:パクったので不明だが、よくある奴だと思う
二枚目の霊枠。ブルンが苦手な妖や電気に強い。
ブルンゲルと一緒に並べてガルーラを完全に黙らせるのが非常に楽しい。
交代戦になるのと不意打ちを透かせるので身代わりは便利な技。ボルトの無振り10万や火傷A-1陽気ランドの地震を身代わりが耐えるため詰め筋としても強力。ワイガを切ってまで入れる価値はある。
PT的にいろいろ一貫しているためごまかしとして選出することもよくある。
NNがA0ですごくダサかったから直前にGod Fieldに改名したら大活躍したのでゴッフィは神。
・基本選出
水がいればリザ絶対選出、電気がいればヒートムがほぼ絶対選出。後は詰め筋を考えながら流れで。
臨機応変な選出をするが、リザランド初手が比較的多い。
・特定のPTに対する選出
CHALKボルト→ヒトムブルンガルド
参考BV 9WBG-WWWW-WW4U-M4L5
CHALKニンフ→リザランドブルンガルド
雨パ→リザ何かバンギガルド
滅び→ガルドヒトムリザ何か
・きつい相手
瞑想クレセ→バンギ以外特殊なので突破不可能。バンギ選出してないことも多いし無理無理無理無理かたつむり。
サザンドラ→まともな打点がないので頑張るしかない。
ゲッコウガ→シングルに帰れ。
ドーブル→トリプルに帰れ。
ライボ入り雨→カロスダブルに帰れ。
・まとめ
自信のある構築だけに優勝したかったですが、ヒトムが雪崩で怯んで鬼火が入れられなかったせいで無理でした。運負け主張。
独特な並びながら完成度の高い構築なので、興味のある人は使ってみてください。(ランドは物理でも多分大丈夫)
ここまで読んでいただいてありがとうございました。