ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

【部内診断トリプル大会ベスト4】二重の極み鳥もどきビートダウン

※前置き長いです。型だけ見たい人はポケモンのGIFが貼ってあるあたりまでスクロールしてください。

 

部内診断トリプル大会で使った構築の紹介です。

予選リーグ3-1で1位抜け、決勝トーナメント2回戦落ちでベスト4で終わりました。

 

診断トリプル大会について一応説明しておくと、↓の診断メーカーで出たPTで戦う、というルールの大会ですね。

 

これでメガAggron、ママンボウデリバードアーケオスハリーセンコータスという素晴らしいPTを引いたのですが、勝てる可能性を一切感じなかったので引き直したPTが以下です。

(各参加者は一回だけ引き直す権利がある)

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メガ枠→ラグラージ、ガルド枠→カイリキー、猫枠→ズルズキン、S操作枠→シンボラー、威嚇枠→グラエナ、@1→ダグトリオ、となっていますね。

 

まずはそれぞれの性能を見ていきましょうか。

メガラグラージ→水・地面タイプでS60→70。特性すいすいにより雨下エースアタッカーになれる。範囲技の地震の他、ワイドガードが打てる

 

カイリキー→格闘タイプでS55。A130の強力な物理アタッカー。ワイドガードが打てる。

 

ズルズキン格闘タイプでS58。特性威嚇を持ち、猫騙しが打てる。

 

シンボラー→超・飛行タイプでS97。この構築で唯一の特殊アタッカーであり、唯一の浮いている枠であり、豊富な補助技によりサポートができる。また、色眼鏡エアスラッシュは等倍範囲が非常に広く、対角攻撃ができる。

 

グラエナタイプでS70。特性が威嚇である上、超強力な特性威嚇を持ち、さらに最大の利点として特性が威嚇である。

 

ダグトリオ地面タイプでS120。特性蟻地獄により浮いてない奴の交代を封じる。味方のサポートをできる技は覚えない。

 

こんな感じです。被っている要素に色を付けてみました。

シンボラー以外めっちゃ役割被ってますね。悪闘地面威嚇ワイガ二枚構築です。二重の極みです。

 

 さて、みなさんならこのメンツでどんなPTを作りますか?

トレーナーカードを見ながらちょっと考えてみてください。

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答えはズバリ・・・「知るか!」でしょう。あまりにもまとまりがありません。こんなんでPT作れってのは無理無理無理無理かたつむりです。

私も構築案を出しては消したり、だいぶ迷走しました。

 

構築案0:適当に殴る

問題点

種族値が低いので殴り負ける。

・全体的にSが遅いためすぐ縛られる。

・耐性が死んでいるため回せない。

 

構築案1:ダグトリオの蟻地獄を活かし、グラエナラグラージの欠伸守るで眠らせまくる。それで数的有利を取った後殴り切る。

問題点

・初手で欠伸二枚打つとノーガード状態になる。欠伸一枚だと次のターンの両守るがディスアドになりがち。

・催眠ターンが運任せである。

全体的にSが遅いので、初手で削られてしまうと後々上から縛られまくって数的有利が消える。

 

構築案2:誰かが雨を降らせてのラグエース。ラグをC振りにして濁流を採用し威嚇をケア、横にスカーフシンボラーを置き、地震を打ちやすくしながら高速ビートダウン

問題点

・手動雨は起動が遅い

・雨の恩恵をうけるのがラグだけ

・ラグ+シンボラー+雨役を初手に出すと相手の妨害ができない

・相手の猫やS操作ガン無視

メガラグラージのCは95しかない。

シンボラーのCは103しかない。技の威力も低い。

・雨役のSが遅く、味方のサポートもできないので腐る。(ダグトリオは雨乞いを覚えない。カイリキーは手助けを覚えるが、こいつをサポーターにするとアタッカーが足りなくなる)

 

構築案3:シンボラーで追い風! みんな殴れ^~

問題点

・追い風ターンが心もとない。追い風を打てるのはシンボラーだけだし、二回貼れる耐久もない。

・全体的にSが遅いので、耐久をかなり下げないとSが足りなくなる

・相手の追い風!みんな殴られた^~

 

構築案4:みんなS遅いし、もうトリパでいいんじゃないですかね・・・

問題点

・トリラーがシンボラーだけで、Sが速すぎる。

グラエナが他のアタッカーより速いので、トリル下で前歯+攻撃のコンボができない。

・特殊アタッカーがシンボラーだけなので、威嚇枠を回されると火力を削がれて殴りきれなくなる。

・範囲技がラグの地震しかなく、しかも浮いているのがシンボラーしかいないので打ちづらい。

シンボラーの役割集中がひどい。野菜にそこまで求めていいのか?

 

 

こんな感じでいろいろ考えた結果、トリパの問題点は解消できることに気づいたのでトリパにすることにしました。

 

解決策

シンボラーのSが速い→遅くすれば良い。矯正ギプスだ!

グラエナのSが速い→遅くすれば良い。黒い鉄球だ!

・威嚇きつい→Aを上げるギミックを入れればケアできる。ラム威張るだ!

地震が打ちづらい→シンボラーとラグを両端に置き、トリル貼ってからシンボラーをムーブさせれば味方への被害がなく打てる。またはどうでもいいグラエナを巻き込めばいい。

シンボラーへの役割集中がきつい→野菜には無限の可能性がある。そう思わないか?

 

 

前置きが長くなりましたが、以下個別解説。

基本選出はラグ+ズキン+シンボラーの威嚇入れて猫トリルの形です。

 ワイガ択もあるし打点も確保できるしでバランスがいい。

 

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ラグラージ@メガ石 激流→すいすい

勇敢HA(最遅)

滝登り/地震/ワイドガード/守る

 

エースその1。特性を無視してワイガが打てるアタッカーとしての採用。

普通に普通だった。種族値は割りと高いね。うん。

 

 

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カイリキー@ラム ノーガード

勇敢HA(最遅)

爆裂パンチ/冷凍パンチ/ワイドガード/守る

 

エースその2。霊獣ランドロスが多かったので冷凍パンチを採用したのだがこれが大当たり。ラティやらランドやらばっさばっさ倒していってくれた。

グラエナの威張ると組み合わせる他、申し訳程度のドーブル対策としてラムを持っている。

いばラムは強力だったが、カイリキーもグラエナも裏から投げるポケモンなので、横に並べるにはかなり意識して立ち回る必要があった。

 

 

560.gif

ズルズキン@チョッキ 威嚇

勇敢HA(最遅)

猫騙し/叩き落とす/蹴手繰り/毒突き

 

威嚇+猫枠。とりあえず初手真ん中に投げる。

火力を求めてドレパンではなく蹴手繰りを採用。また申し訳程度の妖への抵抗として毒突きを入れた。(打たなかった)

攻撃範囲が広く、トリル下では強力なアタッカーだった。

初手こいつに猫を打たれて猫を潰されることが多かったので、初手からグラエナに退いて猫を透かしつつ二重に威嚇を入れる動きが強かった。

 

 

561.gif

シンボラー@矯正ギプス 色眼鏡

冷静HC(最遅)

エアスラッシュ/冷凍ビーム/トリックルーム/守る

 

このPTの核となる野菜。トリルが貼れなければ万に一つの勝ち目もない。

猫や威嚇で誤魔化したり、どうにでもしてトリルを貼りに行く。

じゃあ耐久に振れよという話なのだが、振っても二回トリルを貼れる程の耐久はないので、一回目のトリル中にケリを付けられるように火力にぶっぱした。

他のやつも火力重視にしているのはこのため。

結果ちゃんとトリルを貼ってくれるわ、あわよくば二回目も貼るわ、唯一の特殊アタッカー及び対角攻撃技持ちとして足りない打点や範囲を補ってくれるわ、ムーブしてラグが地震を打ちやすくしてくれるわと縦横無尽の大活躍だった。矯正ギプスも大正解。

文句無しで今回の構築のMVP。野菜を信じてよかった。

 

ちなみに矯正ギスじゃなくて矯正ギスです。道具ピクトセンスをするときは気をつけましょう。

 

 

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グラエナ@黒い鉄球 威嚇

生意気HD(最遅)

バークアウト/怒りの前歯/挑発/威張る

 

雑多な仕事を受け持つ犬。味方の地震に巻き込まれたり、ムーブで味方をかばって殉職したりと雑に扱われることも多い。

二枚目の威嚇としてズルズキンと交代しながら威嚇を入れていく動きが強かった。

威嚇枠が場に出ちゃってるから新しく出てきた奴に威嚇を入れられない、ということがないのは偉い。

まずは汎用ダメージソースとして前歯を採用。カイリキーとのコンボで威張るも採用。

次に、B方面は威嚇サイクルで確保できていると考え、HDに振りバークアウトを採用。これが特殊中心のPTにぶっ刺さって大正解だった。

最後の枠は守る、欠伸、イカサマ、不意打ち、横取り辺りと悩んだが、トリル返しを絶対に阻止したいのと、サポーターを置物にできる可能性を考えて挑発を採用した。一回活躍したのでよかったと思う。

 

正直グラエナにそこまで期待してなかったので、よくここまで頑張ってくれたと思う。努力賞をあげたい。

 

 

051.gif

ダグトリオ@襷 蟻地獄

陽気AS(最速)

地震/岩雪崩/威張る/守る

 

トリルが切れた頃に出てくる高速アタッカー。

A80なので火力に期待してはいけない。

地震を打ちづらいので大地にしようかと考えたが、Cが50しかないので思いとどまった。

次に怯ませるために雪崩採用。エッジでもどうせ火力は足りない。

他にまともな技がないので無理なPTにワンチャン持てる威張るを採用したが、自傷させても処理しきれないことが多かったので、当たれば勝ちが拾える地割れでよかった。

最後の枠に入れた守るはそんなに活躍しなかったが、不意打ち入れても火力お察しだし、守るで良かったと思う。

 

火力は足りないが、トリル切れた後に削れた相手を倒すという役割はちゃんと果たしてくれたのでいい子です。

 

 

総括

この並びでガチトリパは警戒されず、全体的にトリパ耐性が薄いこともあり、ほとんどのPTに優位に立ち回れた。

威嚇が二枚いるため物理中心のPTにはめっぽう強く、ズキンとグラエナをくるくる回してるだけでかなり余裕ができた。

一方で耐性が死んでいるので、特殊で殴られると弱かった。

またトリルが切れるとめちゃくちゃ弱いので、時間を稼がれるときつかった。

後は妖弱点3匹で妖耐性が皆無なため、妖スキンハイボは一回でも通すとPTが壊滅する。

 

予選の負け試合はサーナイト+ニンフィア+ゴウカザルという絶対に無理な並びで、フェイントとハイボを押されてるだけでトリルすら貼れず全員倒されてしまったのでどうしようもなかったのだが、決勝トーナメントの負け試合は強気の択を通し続けられての負けなので、もっと慎重に立ちまわっていれば勝てたのが悔やまれる。

 

 

このメンツでベスト4なら上々だと思うのだが、勝てる試合を落としてしまったのがとても悔しい。

次の機会があればリベンジして優勝を狙いたいと思う。

 

 

最後に大会主催者、対戦した相手、頑張ってくれたポケモンたちに感謝を。楽しかったです。

orasS17スペレ1900達成構築【最終1906】

他ルールが悲報なのでスペレだけ。

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個別解説

その日の環境に合わせて並びを変えたり再戦対策で型を変更したりしましたが、最終日に使ったポケモンを紹介します。

 

ゲッコウガ@スカーフ

greninja

控えめ147-×-97(76)-169(244)-91-166(188)

調整→最速スカーフオノノクス抜き

ハイドロカノン/冷凍ビーム/草結び/悪の波動

 

スカーフオノノクスを始め速い奴らをまとめて上から叩く。

眼鏡や珠ほどの出しやすさはないものの、すーぐ三割ゲーしてくる人たちをいなすために必要だった。

【S17スペレ考察】あわ採用スカーフゲッコウガ【象とギロチン竜を許すな】 - ガルドは二度斬る

↑考察記事(あわはgmなので採用しないようにしましょう)

 

 

カイリュー@チョッキ

dragonite

勇敢198(252)-182(92)-119(28)-133(100)-125(36)-90

流星群/地震/アイヘ/神速

調整→複雑なので考察記事参照

化け物じみた耐久をしてる。欠伸守るニンフのハイボ2耐えした時は引いた。

ただし火力はgmなので高耐久との打ち合いにはまず勝てない。搦め手にも弱い。この構築で最も信用していないポケモン

【S17スペレ単体考察】チョッキカイリュー草案【地雷】 - ガルドは二度斬る

↑考察記事

 

ポリゴンZ@眼鏡 (適応力)

porygonz

図太い189(228)-×-130(228)-159(28)-96(4)-113(20)

調整→オノノの馬鹿力耐え、ガルドの眼鏡ラスカ耐え

破壊光線/さわぐ/イカサマ/トリック

この構築で最も信頼しているポケモン・・・だったのだが、1900チャレで破壊光線を外しやがったため信用不可能。

なんかいろいろ耐えるし、C振ってないのに破壊光線でだいたい吹き飛ばすし、搦め手にトリックで対処できるしで非常に高い汎用性を持つポケモン

選出率はドンファンと並んでツートップ。

【S17スペレ単体考察】図太い眼鏡ポリZ【硬い】 - ガルドは二度斬る

↑考察記事

 

ドンファン@帯

donphan

意地っ張り165-189(252)-140-65-91(84)-92(172)

調整→風船ガルドのシャドボ+影打ち耐え

地震/氷の礫/馬鹿力/カウンター

この構築で最も信頼しているポケモン

環境上位に幅広く刺さり、こいつに勝てないPTも多い。

ブシンのカウンターは見た時点で降参するのでTOD始めないでください。

【S17スペレ単体考察】帯ドンファン基本形 - ガルドは二度斬る

↑考察記事

 

ローブシン@鉢巻 (ちからずく)

conkeldurr

意地っ張り180-198(156)-137(172)-×-85-88(180)

調整→カイリューの鉢巻逆鱗耐え

マッパ/ローキック/冷P/毒突き

 

最初期に考察したポケモン。今の環境に合っているとはいえず選出率は低いが、並びを見て出すときは出すし、いないとPTがまとまらない感じがある。

【S17スペレ単体考察】鉢巻力尽くブシン【情報封鎖してたやつ】 - ガルドは二度斬る

↑考察記事

 

ヒードラン@風船

heatran

控えめCSd

オバヒ/ラスカ/大地/めざ氷

 

何も考えていない枠。半分見せポケ。

タイプ相性上有利な相手には勝てるが、もうちょっといい型があると思う。

大地もめざ氷も打たないし、切って挑発を入れるべきだと思いました。

【S17スペレ単体考察】風船ドラン考察 - ガルドは二度斬る

↑考察記事

 

 

考察した奴らを寄せ集めただけで完成度の高い構築ではありませんが、1900は乗れたのでまあよかったと思います。

この他にもいろんなポケモンを考察したので、興味がある方はぜひ見てください。

S17スペレ考察 カテゴリーの記事一覧 - ガルドは二度斬る

【シングル単体考察】鉢巻ゴローニャ調整案

諸説調整。

 

golem_green_gb

意地H156A252B4D4S92@鉢巻

地震/ロクブラ/馬鹿力/炎P

 

調整

H-B→メガガルのA177猫地震を急所考慮で85%くらいで耐える

H-D→C146ボルトのめざ氷を急所考慮で75%くらいで2耐え

A→ぶっぱしないと威嚇込みH252メガクチへの乱数が2つずれる(ぶっぱで乱数1発68.8%)

S→実値77。麻痺った+2準速100属抜き

 

火力目安

地震→威嚇込みH252メガクチが乱1(68.8%)

信用可能ゲッコウガが確1

 

ロクブラ→図太いオボルトが4発

図太くないオボルトが3発

 

馬鹿力→AB以外のメガガルが確1

ABも高乱数寄り

 

炎P→メガハッサムはワンパン。

HBナットが乱1(31.3%)

メガサナのハイボ2耐えムドー(H252B156↑)が乱2(90.2%)

 

 

炎P切って大爆発を入れてもいい。

火力目安はH252メガバナが吹っ飛ぶくらい。

【シングル単体考察】デオキシスSF埋葬会場【速さしか足りない!】

臆病デオキシスの厳選が終わったのでスピードフォルムの調整をしていたのですが、あまりにも弱すぎるのでここで供養させてもらいます。

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↑見た目はかっこいいんだけどなあ・・・

 

デオキシスSFの種族値

50-95-90-95-90-180 (600)

Sはとても速いですが他のステータスは微妙ですね。

耐久ラインとしてはベイリーフ(H60BD80)、火力ラインとしてはバオッキー(AC98)と同じくらいです。

こいつホントに禁伝か・・・?

 

・型サンプル

臆病HSサイコブースト/どく/まも/みが@残飯

ノイキシスとでも言うべきまもみがプレッシャー型。

古くからのテンプレですね。鋼に有効打がありません。

これをベースに考察していきます。

 

・SFの長所

速い。最速でS実値255なので最速スカガブまで抜けます。

カンストしてる感がオシャレですね。

あとはサイコブーストの威力が高いので、C無振りでも耐久振りメガゲンガーが高乱数で落とせるくらいの火力は出ます。

 

・SFの短所

いろいろありますが何よりも耐久が低すぎる。 

 HSでも鉢巻アローのブレバで乱数ですし、身代わりはかなり脆いです。

クレセの冷ビを耐えるのがやっとで、ガッサのタネガン一発で壊されます。

それでもまもみがくらいしかやることないのが最高に弱いですね。

 

・改善案

挑発を入れる→切る技がない。

Sを耐久に回す→SFの意味が無い。

殴る型にする→AFでやれ。

威張る→だいぶ正解に近い気がする。

使わない→大正解。

 

 

誰かこいつを救済してください。

【イッシュファイナル使用構築】夏の終わりサーフバンギガブ【風物詩】

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初日→全勝 最終レート→聞かないで

 

皆さんはサーフバンギガブというPTをご存知でしょうか。

簡単に言うとバンギラスガブリアスがA種族値だとかタイプ一致だとか雪崩怯みだとかを投げ捨てて波乗りをするPTです。

トリプルの夏の風物詩として知られていて、ほどほどにレアなので出会えたらラッキーな気分になります。

 

一見ネタパですが実は妙に強いと評判で、メガ枠に依存しなくて雨パ、砂パ、噴火ドランに圧倒的に強いので、この大会の環境に刺さってるんじゃないかと思って使いました。

決してエルテラドーの裏が決まらなかったから適当なPTに逃げたとかそういうことではありません。

 

使用PT

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↑ちっちゃかったら各自で拡大してください

 

個別解説

全員ダイブボールで海感を持たせました。 

 

tyranitar_blackwhite_animated_front

バンギラス♀@弱点保険 砂起こし

勇敢HC(最遅)

Surf/悪波/雪崩/守る

特性→砂嵐が吹く。

持ち物→味方の波乗りに巻き込んで発動する。

調整→弱保悪波でブルンを処理できるCを確保しつつ、雪崩の火力も最低限確保した。

性別→誘惑ヤミラミ対策。決して偶然♀が産まれたからではない。

Surf→義務。火力より味方のサポートと芸術アドバンテージを重視した技。

悪波→貯水ブルンがゲロ重いため対角にいても処理できるように。威嚇が入らないのもgood。

岩雪崩→つよい。

守る→つよい。

 

この構築のエース。天候メタでもある。

トリル下で弱保を発動させた時の性能は眼を見張るものがあった。

雨乞いをされた場合に味方のヤドランの波乗りで9割くらい削れるのがかわいそうだった。(トドンだと死ぬ)

 

 

Female Garchomp

ガブリアス♀@拘り眼鏡 砂隠れ

臆病CS

Surf/大地の力/竜の波動/火炎放射

特性→砂嵐で避けることがある。(避けなかった)

持ち物→眼鏡じゃないと火力が足りない。眼鏡でも足りない。

調整→はやい。つよい。(※よわい)

性別→誘惑ヤミラミ対策。PT的に一匹で詰まされるから対策は当然ですね。

Surf→義務。味方のバンギラスが確4という信じられない火力が出る。あくまで味方のサポート用。

大地の力→なんと無振りテラキオンが確定2発。やる気が感じられない。

竜の波動→無振りサザンドラが確定2発。それでも一貫性があって対角攻撃できるのはえらかった。

火炎放射→PT的に重いナットやバレルを焼くはずだった。(一回も撃ってません)

 

このPTの核にして最大のお荷物。

まず活躍しない。初手でバンガブ両方動かしてサーフで弱保起動できる場面なんてない。

トリル下で弱いくせに、トリルが切れても誰も縛れないのでやっぱり弱い。

この枠をマンダかランドにして威嚇枠を確保しつつ地面の一貫を消したほうがよっぽどいい。

 

 

toxicroak black2white2

ドクロッグ♀@気合の襷 乾燥肌

陽気AS

ダスト/蹴手繰り/猫騙し/フェイント

特性→味方の波乗りの被害を被らない。あと雨に強い。

持ち物→行動保証。砂で潰れるが波乗りで復活できるので相性が良いのか悪いのかわからない。

調整→ドーブルの上を取るための最速。

性別→メロメロクレセ対策。ちょうど全員♀で産まれたし♀統一にしようとかそういう意図は決してない。

ダスト→貴重な毒打点。ルンパを上から縛れるのと汎用打点に。ただし外す。

蹴手繰り→弱点をつきやすい闘打点。そこそこの火力が出る。

猫騙し→採用理由。猫のないPTはありえない。

フェイント→採用理由2。ワイガや守るを割りつつ押し流せるやつを押し流すことでトリルが切れる前に勝負を決める。こいついっつもこれ撃ってる。

 

猫フェイントを両立できて味方の波乗りで流されないのはこいつだけのため採用。

毒闘の打点もなかなかかゆい所に手が届いていてよかった。

ただ中速なため、高速猫ファスガで猫を潰されると相手を妨害する手段がなくなるのがきつかった。

 

Gastrodon (East form)

トリトドン(青)♀@命の珠 呼び水

冷静H148C252D108(最遅)

Surf/大地の力/冷凍ビーム/守る

特性→味方の波に乗ってパワーアップ。相手の水技からバンギを守る動きも。

持ち物→真のエースなのでパワーを求めた。

調整→珠ダメ+バレルのギガドレ耐え

性別→誘惑ヤミラミ対策。無対策で出会ったら即降参するレベルで無理なので対策は当然と言える。決して偶然産まれたわけではない。

青いカラナクシどっちの海?→東。ダイブボールと相性が良い。

Surf→メインウェポン。呼び水なしでもランドを押し流せる。トリル下で横のヤドランと一緒にサーフィンすることで、呼び水を発動させながら並耐久の水等倍はだいたい押し流せる。

大地の力→メインウェポン2。水が通らない相手とワイガ避け用。ドランのシュカを貫通してワンパンしかねない火力。

冷ビ→PT的に重いサザンやバレルへの打点として採用。呼び水発動すればHBバレルはワンパン。

守る→エースだしね。

 

この構築の真のエース。バンギが落ちた頃に裏から出てきて全てを押し流す。

このPTは耐性的な問題でトリル貼り直しが難しいため5ターン以内に決着を付ける必要があるのだが、こいつの火力を持ってすれば造作もなかった。

C種族値92なのに本当にそんなに火力あるの?と思われるかもしれないが、こいつの呼び水球波乗りが控えめメガサナのハイパーボイスとほぼ同じ火力であることを考えれば分かってもらえると思う。

 

 

Female Jellicent

ブルンゲル♀@ラムのみ 貯水

冷静HC(S個体値4)

Water Spout/神秘の守り/自己再生/トリックルーム

特性→味方の波に乗って潮吹きの威力アップ

持ち物→トリラーだしね。

調整→Sが味方のバンギ+1。トリル下でバンギの波に乗ってから潮吹きするため。(たいてい両方とも端にいるため殆ど役に立たなかった。)

性別→誘惑ヤミラミ対策。ちゃんとした採用理由があるので、なんでダイブボールなのに♀なの?とは言わせない。ホントは♂にしたかったけど、♀で産まれたしこいつ♀にすれば♀統一になるし♀でいっか、となったという事実は一切ない。

しおふき→貯水と相性がよく波乗りより火力が高いので採用。相変わらず結構な火力が出る。味方にも当たって欲しかった。

神秘の守り→最低限の催眠対策。トリパだしね。

自己再生→潮吹きの巻き直し。余裕があるときに打つが、味方を殴れるSurfのほうが良かった感じがある。まあトリルの貼り直しに役立ったからいいけど。

トリックルーム→トリパだしね。

 

このPTでなくとも恒例のトリラー。初手選出率100%。どうにかしてトリルを貼りに行く。

潮吹きワンウェポンだが、味方を殴れない以外で困ったことはなかった。初手トリル貼った後、試合が終わるまで永遠に潮を吹いてる。

挑発持ちと対峙してしまったら潮吹きを押すとだいたい通る。

 

 

ここまではサーフバンギガブのテンプレである。この5体できついのは、

・叩きパ

・バンギより遅いトリパ

ドクロッグより速い猫持ち

・ワイガ格闘

・バレル

ドーブル

・サザン

シャンデラ

・貯水

・乾燥肌

・呼び水

・フレンドガード

・日本晴れ

・光の壁

・挑発

・封印

・電気

・草

・悪

・ゴースト

・つまり全部

・あと威嚇とワイガと地面耐性くれ

 

これ全部一枠で見るのは無理なので、

・トリルorトリルサポート

ドーブル対策

・格闘・バレル対策

サーフ要素

の4つに絞って考えたところ、ヤドランとヤドキングが該当しました。

味方の波乗りのダメージが少ないヤドキングもいいのですが、PT全体のB方面が薄いこと、バンギへの格闘技に受け出しをすることを考えてヤドランにしました。

 

 

Slowbro

ヤドラン♀@球根 鈍感

冷静HC

Surf/サイコキ/マジックコート/トリックルーム

特性→アンコや挑発の効かないトリラー。さすがに有名みたいで一回も発動しなかった。

持ち物→持たせたかったから持たせた。発動すれば強かったが、トリル下ではこいつが一番速いので1ターンで発動できないのが弱かった。あと味方の波乗りが普通に痛いから耐久が足りなくなる。トドンの呼び水球波乗りで半分近く入る。絶対オボンとかの方がいい。

調整→アタッカーなので。

性別→誘惑ヤミラミ対策。そろそろ言うの飽きてきた。

Surf→トドンより遅いので呼び水の発動役になる。強い。

サイキネ→バレル、カポあたりへの打点。なかなかの火力。

マジックコート→採用理由。思考停止でドーブルを使う雑魚どもをことごとく分からせた。上手い人はちゃんと猫を打ってくるので流石って感じ。

トリックルーム→トリパだしね。基本的にはブルンで貼るが、やっぱりいろんな状況があるし、Wトリルで貼り直したりできるのでトリル二枚は便利だった。

 

呼び水・貯水・弱保の起動役。

たいてい中盤頃に真ん中で波乗り連打してる。

自分の採用理由をきっちり果たしてくれる優秀な子。

ブルンと弱点が丸かぶりなせいでトリルを貼りにくいのはもう仕方がない。

 

 

基本選出

tyranitargarchompjellicent←赤を探すのが面倒だった

こんな選出をするメリットがない。何出しても勝てそうな時しかできない。誰だよこれを基本選出って言った奴。

この並びでガブが初手サーフすることは終ぞありませんでした。

初ターン攻撃・サーフ・トリルが通るなら、エルフ・テラキ・ドーブルと並べて叩き・雪崩・ダークホールを撃ったほうが強いよね。 

 

真・基本選出

tyranitartoxicroakjellicent

or

toxicroakslowbrojellicent

猫トリルの形。

まあこうなるな。

 

対雨パ

tyranitartoxicroakjellicent

天候をとってルンパの上からドクロッグが動ける形。ルンパさえ処理すればトドンがかなり強く出られるため、倒すなり退かせるなりする。

 

ドーブル

tyranitarslowbrojellicent

守る+マジコ+トリルから入る。

マジコが決まればよし、決まらなかったら神秘を展開してドーブルを止める。

 

対無理なPT(ドクロの猫で妨害できない叩き、トリル封印など)

何しても無理なので初手降参しましょう。

 

以上です。

ガブを眼鏡→ガブリアスナイト(笑)に変えればそのまま普通のトリプルバトルでも使えるので、夏の終わりを惜しみたい人、俺達の夏休みはこれからだ!な人、一年中夏休みな人は使ってみてください。

ブルンとヤドランとトドンを並べて潮吹き波乗り波乗りで全部洗い流すの、すごく楽しいですよ。

【S17スペレ単体考察】チョッキハッサム【炎技の貯蔵は十分か】

scizor_crystal

↑この動きすこ

 

ハッサム@チョッキ (テクニシャン)

 意地H220 A220 D68

 バレッチ/虫食い/莫迦力/カウンター

調整

A→莫迦力+バレットでH4ジバコが8割くらいで落ちる

虫食い+バレットで無振りオノノほぼ確定

H-D→C177ニンフの眼鏡めざ炎最高乱数切って耐え

H-B→A182鉢ガブの地震+鮫肌最高乱数切って耐え

 

・役割対象

炎技を持っていなくて、カウンターが通るか攻撃+バレットで縛れるアタッカー全般

範囲的にはドンファンに近い。

 

・チョッキの採用理由

Aを確保しないと役割遂行しづらいし、H振りだけだと眼鏡ポリZに破壊されるレベルで柔らかいため。

チョッキをもたせることで物理特殊ともに一発は耐える耐久になり、役割範囲が広がる。

 

 

ハッサムを採用する利点は対策されづらいことと選出圧力が高いことです。

似たような範囲を持つドンファンなら自慢の頑丈潰しやら先制技やらで勝てるけど、ハッサムは無理っていうことがよくあります。

また炎技が軽視されがちなルールなので、PT内に炎技持ちが1匹しかいなかったり1匹もいなかったりするのはザラです。

結果としてハッサムに勝てるポケモンがPT内で1~2匹しかいないという事態に陥り、選出が縛られてしまいます。

これがハッサムの強みです。

 

 

半ば見せポケとしてでも十分な活躍をしてくれるため、チョッキの他に、耐久に勝てる毒羽、ガルドに強い剣舞羽なんかも考察する価値がありそうですね。

【シングル単体考察】最速ナンスのすゝめ【1:1交換する機械】

最近私が研究している最速ナンスについて紹介します。

 

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↑手を上げている頃のナンス(かわいい)

 

 

・なぜ最速(S実値93)なのか?

クチートマリルリニンフィアに安定して後出しして上から道連れで1:1をとるor補助技をアンコールして起点を作ることによって裏を動かしやすくするためです。

クチートのSラインが上がって90付近になったため準速のS実値85では足りなくなりました。

 

・耐久は足りるのか?

足りません。1発耐えるのがやっとでオボン込みでも2発耐えることはほぼ無いので、反射技で一匹持って行って、裏を道連れアンコで縛るというナンス本来の動きはできません。

あくまでPT的に重いポケモンと1:1とるためのポケモンです。

 

・1:1とるならメガゲンガーでいいのでは?

1:1を取れる範囲が違いますし、メガ枠を使いませんし、メガシンカ前に逃げられるということもありません。

全く別のポケモンです。

 

・処理できるポケモンは?

BSオボン想定で

後出しから

azumarill_xy_iconmawileconkeldurrsylveon+半端な火力の物理フルアタ

 

対面から

フルアタ構成のポケモン全般(補助技を持っていても剣舞やステロであれば裏の起点)

 

後出しから処理できるポケモン少なすぎでは?と思うかもしれませんが、これはナンスの宿命です。どうしても受け身になるポケモンなので、S上取れない相手には後出し安定にはなりません。

構築段階でこいつら以外を見ようとするのはよくありませんが、他のポケモンでも読みと型次第では後投げが効くので、実際の戦闘では後投げすることはままあります。

 

・どんなPTに採用すべき?

妖と1:1を取れば裏で詰めていけるPT。

アンコで起点を作れるので積み技はあったほうがいいです。

ナンスとの相性を考えると威嚇や挑発持ち、電磁波無効の積みポケがいるとよりよいです。

 

具体的にはマリを処理すれば抜きアタッカーになれるバシャやサメハダー、電磁波無効の積みアタッカーであるボルトロスなんかが相性いいですね。

私は初手クチートで詰みがちなミミロップマンダバトンに入れてました。

 

・ダメージ計算

 BS252D4想定

 

物理耐久

特化メガクチートの叩き落とす乱1(12.5%)

A182ガブリアスの剣舞逆鱗ギリギリ確定耐え

特化アローの剣舞珠ブレバ乱数一発(31.3%)

特化メガガルの秘密+噛み砕くオボン込み耐え

特化メガバシャーモのフレドラオボン込み乱2(4.7%)

 

特殊耐久

ニンフィアの眼鏡ハイパーボイスギリギリ確定耐え

C155ゲッコウガの珠悪波乱数1発(31.3%)

C110スイクンの+6熱湯乱数1発(68.8%)(TOD時に関係)

 

足りてるような足りてないような微妙な耐久なので、Sを削って耐久に回すのもアリですが、そのせいで速いクチートに抜かれても文句を言わないようにしましょう。

 

 

 

おまけ:ナンスでスイクンTODは成立するか

吠えるのないスイクンなら瞑想をアンコ→アンコが切れるターンに道連れの繰り返しで、アンコールと道連れのPPが切れるまでに26分30秒使えるため、だいたい成立します。

途中で熱湯を打たれた場合ですが、そもそもHかDに振ってるナンスの場合+6熱湯を一発耐えるので、アンコで瞑想を積ませてからミラーコート連打でTODできます。

しかし今回紹介したBSナンスだと+6熱湯が乱数(69%)なため道連れを押さざるを得ず、うっかり耐えて焼けると負けます。後は熱湯を耐えたタイミングでアンコールを押していると負けます。適当に道連れを散らしましょう。

それでも確率的にはこちらが有利なので、狙えるなら狙いましょう。