ガルドは二度斬る

twitterID:@yok_poke

交流会タイプ統一シングル使用構築

f:id:yokpoke:20180513215008j:plain

 

◯ルール

タイプ統一シングルフラット

メガシンカや変幻自在を含め、自分の意思でタイプ統一を崩すの禁止(メタモンポワルンのみ例外的に許可)

過去作使用可能

サトシゲッコウガ使用可能

 

◯構築経緯

タイプ統一戦か〜よく分からないから参考文献探すか〜

 

おっとこんなところに神ブログの神記事が

 

yokpoke.hatenablog.com

アメモースライドマンダって飛行統一じゃん!勝ったなガハハ

 

運営「飛行統一で羽休めは使用禁止です」

ぼく「そんなあ」

 

→ マンダ以外のバトン先を探すことに

はねやすめ以外の再生回復技を使えるポケモンで、まともそうだったのがトゲキッストロピウスくらいだったのでキッスをバトン先に採用

 

あとは適当なポケモン入れて完成!

 

 

◯個別解説

アメモース@襷

ほぼBS

虫抗/ねット/怖顔/飛ばし

 

調整はこちらの神記事様を参考にしました!

【SMシングル構築】粘着目玉風船バトンマンダ+鮫ミミドサイ - ガルドは二度斬る


まあ無難に働いてくれた。

 

 

・フワライド@ノーマルZ (誘爆

bds

蓄/小/バ/ジクコ

 

調整は(ry

なんとなくマジックコートを採用した。

ダメージ感覚が完全になくなっていて、全試合プレミしたので反省していきたい。

結局バトンが決まることは一度もなかった。

 

 

トゲキッス@カムラ

わりとHS

エッシュ/ふるる/身代/🐣産

 

(バトンで)かたくて(カムラで)はやくて(怯ませれば)つよい!

実際無起点から不正しまくって3タテした試合があったので強いのは間違いないが、この構築のバトン先としてはSを上げる手段がカムラだけなのがきつかった。

岩封を連打されてるだけで起点回避されるのはつらい。

岩封を2〜3耐えする身代わりを起きながら無限に舞えるマンダの偉大さを思い知った。

 

タマゴ産みはGBA限定技で、友人にわがままを言ってツモってもらった。感謝。

仕様上悪巧みと両立できないのでふるいたてるを採用するハメになった。

 

 

ネイティオ@ピンチベリー

CS

ストパワー/めいめいそうそう/身代/願事

 

一応の吠える・吹き飛ばし対策。

羽休め使わせろやおい

 

 

プテラ@石

封/震/挑/レクタ

 

ここまで挑発コケコ無理すぎワロタサークルなので、こいつで威圧することにした。

特に欲しい技がないのでリフレクターを入れていた。(VC限定)

 

 

ヒノヤコマ

かわいい!

 炎の体なのは、孵化要員に転用するためです。

 

◯反省

とにかくプレイングが雑で、プレミメーカーと化していたので反省すべきことしかない。

特に、ノーウェポンだと被挑発時にZバトンを打てないことを失念していたのは率直に言ってカスであった。

 

交流会楽しかったです!運営の方、絡んでくれた方ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

悪あがきボタン返せ

ポケモンクイズ【問題編】

急に思い立って、ポケモンのクイズを作ることにしました。

出題は全てゲーム(本編)から、難易度は簡単なものから難しめのものまでいろいろです。

やべえ問題は出していない(つもり)なので、人によってはちょっと物足りないかもしれません。

配点は100点+多答問題としました。満点は5億100点です。

問題文に指定がなければ「ウルトラサン・ウルトラムーン」準拠です。

 ではどうぞ。

 

◯問1 三択問題(5点×5)

1-1.「サン・ムーン」において、スイレンの試練で戦うことになるぬしポケモンはどれ?

ドヒドイデ ②オニシズクモ ③ヨワシ

 

1-2.「ダイヤモンド・パール」において、ギンガばくだんによって爆破された湖はどれ?

①シンジこ ②リッシこ ③エイチこ

 

1-3.「オメガルビーアルファサファイア」において、シダケタウンの女の子からもらえる「すごそうないし」の正体はメガストーンであるが、これは次のうちどのポケモンに対応したメガストーンでしょう?

①スピアー ②ピジョット ③ヤドラン

 

1-4.次の図鑑説明を持つポケモンは次のうちどれ?

たいあたりで 50トンの せんしゃを ひっくりかえす パワー。じぶんが たてとなって なかまを まもる。

ハリテヤマ ②ブリガロン ③バンバドロ

 

1-5.次のうち、カロス地方に存在する場所はどれ?

①ひかりのま ②いぶんかのたてもの ③しれんのむろ

 

 

 

◯問2.一問一答(5点×5)

2-1.「金・銀」のポケギアのラジオで謎の電波(?????と表示される)が受信できるのは、チョウジタウン周辺(いかりのみずうみ含む)とどこ?

 

2-2.ゲーム本編に登場したジムリーダーの中で、どくタイプを専門とするのはキョウ・アンズと誰?

 

2-3.「ルビー・サファイア」で、ダイゴへのてがみをダイゴに届けた後にデボンコーポレーションのツワブキに話しかけるともらえるアイテムは何?

 

2-4.「ブラック・ホワイト」において、ヒウンシティで「みんな ハッピー かんたん つうしん」というパスワードを入力することで使用可能になる、映画「幻影の覇者 ゾロアーク」の前売り券および劇場で配布されたポケモンを「ブラック・ホワイト」に連れてくることができるツールの名前は何?

 

2-5.「赤・緑」の13番道路のおとくなけいじばんには「そこそこ! くいを はさんで ひだり がわ」と書いてある。これは隠しアイテムの場所を指す文言だが、この隠しアイテムとは何?

 

 

◯問3.USUM(5点×4)

3-1.「ウルトラサン・ウルトラムーン」のマンタインサーフで、飛んだ時の波が高いほど点数が高くなる技は何?

 

3-2.「ウルトラサン・ウルトラムーン」の空間研究所の本で説明されているポケモンは、パルキアギラティナと何? 

 

3-3.「ウルトラサン・ウルトラムーン」のマーマネの試練では、3×3マスの正方形の上で3匹のデンヂムシを動かして指定の場所に移動させるパズルを3回行う。

3回目にデンヂムシを置くように指定されるマス目はどこか。3箇所全て答えよ。

 

3-4.「ウルトラサン・ウルトラムーン」において、主人公のママはかつて、連れているポケモンに関連するある異名で呼ばれていた。この異名を答えよ。

 

 

◯問4.ポケモンデータ(5点×4)

4-1.ヤンチャムゴロンダに進化するには、レベルアップ時にレベル32以上かつある条件を満たしている必要があるが、この条件とは何?

 

4-2.じめんタイプが無効で、いわ・でんきタイプをともに半減以下に抑えることができるポケモンを一匹答えよ。ただし特性を考慮し、アイテム・状態変化・特性やタイプの変更は考えない。

 

4-3.オーロットは3つの特性を持つが、それはしゅうかく・おみとおしと何?

 

4-4.以下に、あるポケモンのタマゴわざの一覧を示す。このポケモンの名前を答えよ。(進化の前後は問わない)

すてみタックル、ちきゅうなげ、ピヨピヨパンチ、のろい、きしかいせい、こらえる、ねごと、プレゼント、てだすけ、アームハンマー、しぜんのめぐみ、おしおき、ハートスタンプ、ゲップ

 

 

 ◯問5.私は誰でしょうクイズ(10点)

次のセリフを読み、あてはまるポケモンを答えよ。

「私は水の中に住んでいて、主に釣りで出会うことができます。私はりゅうのまいを覚えることができますが、とくこうに比べてこうげきが特別高いわけではありません。特技はヒゲをレーダーにしてエサを見つけることで、進化すると大食漢になります。ある地方には、私とキノココのどちらが大きいかを比べている人がいます。」

 

 

 ◯問6.多当問題(正解1つにつき1点、完答で5億点)

「ウルトラサン・ウルトラムーン」でバッグに入れることができるアイテムのうち、「◯◯ボール」、「◯◯だま」、「◯◯たま」という名前のアイテムを可能な限り答えよ。ただし、わざマシンは含まない。(37個)

 

問題は以上です。お疲れ様でした。

回答はこちらです。

http://yokpoke.hatenablog.com/entry/2018/04/30/183253

オドリドリのおどりこの仕様覚え書き

おどりこの仕様とか5億年前に調べたのに今更...と思ったが、検証結果をまとめたブログが爆破されていたのでそんなあと思って掲載することにした。

記憶違いしてたらごめんね。(検証には参加してます)

 

◯踊り系の技一覧

ちょうのまい
つるぎのまい
はなびらのまい
フェザーダンス
フラフラダンス
ほのおのまい
みかづきのまい
めざめるダンス
りゅうのまい

(信用不可能wikiより)

 

◯基本

・自分以外の踊り系の技(発火技)に反応して、続けてその技を使う。ただし、「おどりこ」による踊り技には反応しない。

・発火技の失敗(守られる、回避される等)、空を飛ぶなどで自身がフィールドにいない場合を除いたほぼ全ての状態で「おどりこ」は発動する。

・一つの発火技に複数のポケモンの「おどりこ」を発動することができる。このとき、発動する順番は素早さの遅い順である。

・「おどりこ」による技の発動は、そのポケモンのターンがもう一度回ってくる扱いである。眠りターン消費や混乱自傷なども発生する。ただしターン終了時まで続く状態変化(守る、怯み等)は解除されない。

 

◯こだわりアイテムの処理について

・そもそも、拘りアイテムは技を選択した時点で「その技以外の技を選択できなくなるアイテム効果」の他に、「その技以外の技を使用した場合に失敗する状態変化」を付与する効果を持つと考えられる。これは、マジックルームの仕様などから推測できる。

・「おどりこ」の場合も同様で、発火技以外の技で拘っている場合は「おどりこ」は発動するが失敗するといった挙動を示す。

・同様に挑発なども無視できない。「おどりこ」自体は発動するが。

 

◯その他細かいこと

・攻撃対象が他のポケモン一体の技を発火技にした場合の「おどりこ」の攻撃対象だが、相手に攻撃した場合はその相手を、味方が攻撃された場合は攻撃したポケモンを狙う。ただし、「はなびらのまい」の攻撃対象は相手二体からランダムである。

・「はなびらのまい」を「おどりこ」で発動してもあばれる状態にはならない。

 

 

 

多分こんなもん。間違えてないとも限らないので、検証待ってます。

【雑魚ラッシュ優勝】腕白ミミッキュ軸ポリマンダ詰ませ有限サイクル【USMシーズン8不使用構築】

昨年末に考えた構築。

煮詰めきる前に環境が変わって使い物にならなくなったので公開。

あまりにも刺さらなかったので今シーズンはテンプレ受けループ使ってました。

 

f:id:yokpoke:20180313005844p:plain

 

◯構築経緯

腕白ミミッキュの記事を書いたのに誰も使ってくれないから自分で使うことに

→腕白ミミッキュの強みといえば鬼火。鬼火で鋼を焼くと通しやすくなるのは当然マンダ

→マンダが止まるポリ2やガルドを起点にできる身代わりポリ2採用。状態異常+身代わりで詰ませるというコンセプトが明確になった。

→コケコリザその他を舐め過ぎなのでスカーフウツロイドを採用。何回も後投げできるポケモンではないので、少ないサイクルで崩すか詰ませられるように構築する必要が出てきた。

ミミッキュが腐るドラン絡みを崩すために激流水Zゲッコウガを採用。崩し速度が速い・熱湯による火傷が狙えるなど、構築のコンセプトと非常にマッチしている。

→ウツロだけでは流石にコケコが重すぎということで最初はカバルドンを採用していたのだが、選出に絡ませることが難しかった。

そこで、コケコにそこそこ強くて他の5匹と補完の良さから選出の幅を大きく広げられるポケモンとしてナットレイを採用。

ナットレイは炎タイプにハイリターンを取られやすく、釣り交換とかのお祈り行動を構築段階から想定しなければならないカスポケモンになりがちだが、今回は炎タイプのケアは十分にできているので胃を痛めずに組み込むことができた。(バシャにはマンダ、リザとヒトムにはウツロ、ドランにはゲコ)

 

◯個体詳細

f:id:yokpoke:20180313011407p:plain@ミミZ

じゃれ/影/鬼火/剣舞or挑発

yokpoke.hatenablog.com

こいつ。超硬い。ガブの地震2耐えした。すごい。

皮が剥がれた状態で退いても、もう一仕事できるのが魅力。

強い時は強いんだけど、狙った相手に鬼火やZを当てるのが難しかった。

ただABの劣化ということはなく、構築次第で輝ける可能性を感じた。

 

気まずいからDLポリ2やめてくれ~

 

 

f:id:yokpoke:20171207141204p:plain@メガ

陽気おおよそAS

捨て身/地震/身代わり/羽休め

 

最初はカグヤのエアスラを身代わりが耐えるようにHDベースにして、ポリ2のサポートのために地震ではなく毒々を採用していた。

しかし遅くて積み技なくて飛行1ウェポンというのがあまりにも弱すぎたので方針を変更。

ルカリオがイキっていた時期だったのでAS捨て身でブチ殺せるようにして、身代わりを残した場合にコケコやグロスを処理できるように地震を採用。つおかった。

竜舞がないのは歪に感じるかもしれないが、どの技も切れないので仕方なかった。意外と困らない。

威嚇が詰め筋になることが多いので、メガシンカのタイミングは考える必要があった。

 

焼けたナットやランドを起点にするの楽しすぎな?

 

 

f:id:yokpoke:20180313013026p:plain@輝石

控えめH244BCD4S252(ダウンロード)

トラアタ/放電/身代わり/再生

 

当時流行ってた奴。鬼火と併せると起点にできる範囲がぐんと広がる。

昔は超強かったが、最近全然刺さらない。

 

 

f:id:yokpoke:20171207143512p:plain@スーカフ

控えめor臆病CS

ジェム/ヘドウェ/10万/めざ炎

 

普通のやつ。当時意味分からんドリュウズがめっちゃいたので、めざ炎を採用して少ないサイクルで崩せるようにした。

無難に強い。

 

f:id:yokpoke:20180313014009p:plain@水Z

臆病CS

ハノン/熱湯/手裏剣/身代わり

 

普通のやつ。

ミミッキュが仕事をできないPTに刺さることが多い。

熱湯で火傷を狙えるのがよかった。ナットとかに受けられても焼けば裏の起点にできる。

手裏剣は詰め筋になることが多くてえらえら。でも毒も欲しい・・・。

 

 

f:id:yokpoke:20180313013950p:plain@混乱実

呑気H244残りab

ジャイロ/叩き/宿り木/鈍いor毒

B→ミミッキュ相手にできるまで

A→残り。叩き+鉄棘+マンダの地震で無振りメガグロスを割と落とすことができ、当時ちょこちょこいたアムハングロスに対応できる。

 

炎タイプと対面しても心臓麻痺を起こさないナットレイは強い。

ジャイロ宿り木は必須として、叩きは詰め筋を作れる優秀な技であり、カビゴンへの対抗策にもなるので採用した。

ラス枠ははじめは構築コンセプトに合った毒を採用していたが、マンダが重いのとワンチャンクチートの処理ルート増やせないかなと思って鈍いにした。

 

積極的に選出はできないポケモンだが、出した時は強かった。

 

 

◯動かし方

相手のPTを見て、詰ませor抜きの終着点を予測して、それが実現できるように選出・立ち回りをする。要するにがんばれ。

 

 

 

 

作った当時はまあまあいい構築だと思っていたが、もう賞味期限切れと言った感じ。

ただこういうタイプの構築は珍しく、自分自身触ったのは初めてだったので、視野は広がったように思う。今後の構築に生かしていきたい。

 

一応QRパーティーを貼っておきます。インスピレーションを得たい人は使ってみてください。

3ds.pokemon-gl.com

【USMシングル】威嚇ガオガエン考察ベース

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なんかよく分からんタイミングでアローラ夢御三家が解禁されましたね。

ちょうどグロスでダブルデビューしようとしていたのでやめてくれーっていう感じなんですが。

 

今回は、威嚇ガオガエンについて考察のベースになりそうなデータをまとめてみました。

以下常体。 

 

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◯基礎データ

・タイプ

炎・悪タイプ

弱点:水・闘・岩・地

耐性:炎・草・氷・超・霊・悪・鋼

攻撃タイプとしては構築に欲しくなりがちな炎+範囲の広い悪ということで優秀。

ただゲッコウガやレヒレ、メガギャラドス辺りには両方半減される。炎タイプは水タイプに弱い。あとバシャとミラー。

耐性も優秀。テテフやギルガルドの一貫を切れる他、イカサマや冷ビに耐性があるのがランドとの違い。

水以外の弱点が物理のメジャーどころに固まっているので、物理アタッカーには何らかの有効打を持たれがち。威嚇でまあまあ誤魔化せるが、素直に打ち合って勝てるかは怪しい。

 

種族値

95-115-90-80-90-60:530

耐久→霊獣ランドよりちょっとだけ堅い。

火力→素バシャぐらい。

素早さ→ガルドと同速でチキンレースが起こりがち。レヒレ抜くのはちょっと無理。

 

・覚える技

☆優先度の高い技

フレドラ・・・炎技はこれ一択。炎Pは優しさが過ぎる。

悪技・・・ほぼ必須だと思う。叩きは裏のサポート、ラリットは自身のエース運用に向いてる。

地震・・・悪との相性補完に優れる。バシャへの打点。

蜻蛉・・・ミミッキュに強い。クッション運用するなら欲しい。後投げゲッコウガに負担をかけられる。

剣舞・・・低速相手にイキる。Zと相性がいい。

ビルド・・・崩し性能を持ちつつ殴り合いに強くなり、後投げマンダを戒められる。ランドは怪しい。水は無理。混乱実と相性がいい。

鬼火・・・ビルドと比べて相手の処理を裏に任せやすいが、身代わりで防がれる。ランド対面鬼火つっぱウェーイ

吠える・・・起点回避できるクッションはえらい。ステロと相性がいいが、その選出ゲッコウガ重くないか?

身代わり・・・ポリ2ガルド起点。

 

 

☆その他の技

猫騙し・・・唯一の先制技。ゲッコウガを削れる。技スペない。

雷P・・・水に打点が持てる。どうやって当てるかは知らなーい。

地均し、ろーすいーぷ、怖い顔・・・岩封覚えないのんな。微妙。

その他の闘技・・・馬鹿力か蹴手繰り。優先度は低め。

挑発・・・遅いので起点回避はできないし、カバの地震はそこそこ痛いので使い方は難しそう。ポリ2の毒を防げるのはえらい。

 毒々・・・普通に有用だとは思うが、どうしても毒でないとダメという場面はランドに比べてかなり少なそう。

 

◯よさげな型

構成は一例なので、PTに合わせてカスタマイズするべし。

 

①HBクッション型

腕白H236 A68 B180 D4 S20@混乱実

叩き/フレドラ/蜻蛉/吠える

・調整

H-B→+1ミミZ最高乱数以外耐え

A→+2ラリットで197-151メガマンダ乱2(73%)・・・のつもりだったがビルドが抜けた。まあ火力はある程度あったほうがいいので...

S→ガルドの上とりたさあるから気持ち程度に振った。ちなみにS個体値を落とすとカバ抜かれにできる。

呪いミミッキュ意識で一応HP4nにした。

 

ミミッキュに後投げするやつ。普通のやつは蜻蛉展開、身代わり奴は吠えるで流す。

蜻蛉を鬼火にするのもよき。PTと相談。

フレドラは必須ではないが、切ると炎タイプとしての役割を果たせなくなる。

ビルドも入れたいけど技スペガー(入れる場合は叩きじゃなくてラリット)

単体ではとても優しいポケモンなので、裏に優しくない奴を置いておこう。

 

 

②HD身代わり型

意地H236 A36 B4 D156 S76@混乱実

ラリット/地震/ビルド/身代わり

調整

H-D→身代わりが無振りカグヤのエアスラやC126アナライズ10万を高乱数耐え、特化テテフのムンフォで~49%

A→ポリ2とかマンダとか見て最低限振った。

S→ガルドを抜きたいという思いを込めた。

 

ガルドポリ2ナット辺りを起点に荒らす。

ハマると手を付けられない系。

 

 

③Z型

意地HAのような何か@ガオガエンZ

フレドラ/ラリット/剣舞/何か

 

一発耐えてZどーん。(倒せるとは言っていない)

Zガルドでよくないか?これ

 

 

④チョッキ型

多分弱くはないが強くはない。別に打ち合い性能高くないし・・・

 

 

 

 

 

こんな感じだと思う。間違ってたらごめんね。

レベル2シングル使用構築

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◯ルール

レベル2以下シングルフラット

努力値振り禁止・過去作禁止

りゅうのいかり・ソニックブーム禁止

 

 

◯構築の経緯

きのみジュースクレッフィから構築をスタート。

悪戯心で先制リサイクルができる、連続技に耐性があるなどの理由で低レベル戦ではおなじみのポケモンである。電磁波展開・毒みが(毒菱展開含む)・瞑想鉄壁エース・壁展開・後攻の尻尾すり替えなど、とにかく器用。

次に霊Zミミッキュに注目。もともとは剣舞Zが受からんから使おうとしたのだが、別に剣舞がなくとも悪くないのに気づいた。

上記二匹が展開補助が可能なポケモンであること、せっかくの低レベル戦なのでハメ系ポケモンを使いたいということでムラッけドーブル。ハメ対策を胞子である程度ごまかせるのがえらい。

ムラッけドーブルを使うにあたってS操作は必須なので電磁波展開をコンセプトにすることに。

次にメガ枠に使おうか悩んでいたのだがいまいち強力なものが見つからなかった。悩んだ結果、互いに展開しあった場合に不利になる状況が多いことに気づき、相手の思考の外から展開阻止できる命がけルカリオを採用。

ここまでオーロット無理なのでパルシェン、最後の枠は悩みに悩んだのだが何らかの理由でポリ乙になった気がする。多分不正解。

 

 

◯個別解説

全人類ミミッキュを使うと思ったのでガンメタした。

 

クレッフィ@ジュース 悪戯心

図太い マジシャ/電磁波/光の壁/リサイクル

 

瞑想鉄壁による詰ませは相手の展開と急所に無力なので、展開補助とクッションに寄せた型に。

電磁波を構築のコンセプトとし、単純に強力で確1をとられなければ痺れ待ちのできるリサイクルを採用。

ただし、確1をとられなければ痺れ待ちができるというのがホンマかというとホンマではない。ジュースが発動しない程度に他の技で削られたらアウトだからである。また、電気タイプは麻痺らないので痺れ待ちができない。

それらへの回答として光の壁を採用。ピン壁という歪な形にはなったが、物理はそこそこ殴り勝てたりミミッキュの鬼火でなんとかしたりできるので多分セーフ。

ウェポンはヒートムや鋼を含む広い範囲に通り、剣舞の起点になりにくいイカサマにするつもりだったが、ヘラとルカリオが流行りそうな雰囲気が出ていたので直前でマジシャに変更。これは正解だった。

 

この型がベストだったのかは定かではないが、非常に強力なクッション兼手軽な詰ませ役として活躍してくれた。

 

ミミッキュ@霊Z

がんばりや シャドボ/鬼火/電磁波/トリル

 

欲しい要素を詰め込んだらこうなった。

コンセプトの電磁波は確定、ヘラやハッサムに刺す鬼火も確定。ないと詰む。

ウェポンは初めはシャドクロにしていたのだが、このルールにおいてはほぼすべてのポケモンに対してシャドボでも同等以上の威力が出ることに気づき、威嚇とパルシェンケアでシャドボにした。

最後の枠は当然挑発!このルールのミミッキュは挑発必須!あったらえらい!ないのはカス!...と思っていたのだが、トリルコータスが流行る雰囲気が出ていたので相手に依存せずトリルメタができるトリルにした。

コータス一匹もいなかった。騙された。

 

構築の隙の誤魔化しを一身に背負っているので選出率は非常に高かった。仕事はちゃんとしてくれた。えらえら。

 

ドーブル@残飯 ムラッけ

がんばりや つけあがる/胞子/身代わり/地下水

 

HPは14。残飯3回で身代わり分が賄えるので、胞子(期待値2ターン)と身代わりで無限に能力を上げられる。

麻痺展開ということで最初は胞子ニドガ身代わりだったのだが、メガヘラクロス重すぎワロタサークルが判明し、鬼火と併せてメガヘラをハメられる地下水に変更。胞子と併せれば後投げパルを誤魔化せないこともない。

このルールだとドーブルの耐久でも一発は耐えられることが多い(=地下水で全回復できるなら試行回数を増やせる)こと、トリルケアはミミッキュで行うようにしたこと、麻痺ったポケモンで永遠にドーブルに突っ張るやつおらんやろということでニドガは不要と判断した。

このルールだと単純なまもみがは同速で崩されやすいというのもある。

ちなみに勝率を最大化できるのは恐らく縮小であるが、限られた対戦数の中で運ゲを仕掛けるのは嫌だったので採用しなかった。

ウェポンはつけあがるにした。ルカリオとメガヘラに通るアシパ、最低限のダメージが保証される連続技なども候補だったが、悪タイプや回復技持ちで詰むのは避けたかった。

まあ悪は胞子+裏のルカリオとかで誤魔化せるので対戦回数が稼げるならアシパでいいと思う。

 

ルカリオ@メガ 正義の心

意地 インファ/バレット/ボーンラッシュ/命がけ

まず採用理由の命がけ。壁展開、欠伸展開、イーブイバトン、コータスクチートのドヤ突っ張りなどを戒める。(戒めた)

HPが同値以下ならタイプ相性も壁もジュースも貫通するのはえらい。

ワロス玉は当たらないので論外として、ダメージ的に陽気膝か意地インファのどちらかが必要だったので、悩んだ結果意地インファを取った。膝は命中不安なのとミミッキュに透かされるのを避けたかった。

格闘技を主軸に据える以上後投げミミッキュを許してはいけないので、ボーンラッシュ+バレットで殺すことにした。ミミZは耐える。

まあ打つ機会はなかったが。

 

ストッパー兼抜きエースとして真空波を採用したルカリオが多かったようだが、それには魅力を感じなかった。ていうか想定してなかった。くっそ重いからやめて。でもミミッキュクレッフィでなんとかなった。うーむ。

パルを止める手段なんて他にいくらでもあるから真空波ルカリオを使うのはやめよう!

 

パルシェン@オレン スキルリンク

腕白 つらら/ロクブラ/殻破/身代わり

 

パルシェンはそこまで高く評価していないが、オーロットメタで仕方なく採用した。

レベル1の時は殻破を切って身代わり波乗りで安全にクチートを処理できる型を使っていたが、今回のルールだとワロポンじゃないとクチート確2とれない。悲しい。

まあ別にクチートは重くないのでどうでもいいとして、オーロット対策なのでつらら殻破は確定。あとの2枠はロクブラ波乗りで考えていたが、せっかくの電磁波展開であること、+2波乗りが火力不足であること、積極的に選出する気がないことから身代わりを採用した。

 

レベル1のやつのレベルを上げて使うつもりだったのだが、波乗りを切ったことにより腕白にする必要が出てきたせいで使ってあげられなかった。ごめんな。

 

ポリZ@ノーマルZ 適応力

控えめ 破壊光線/シャドボ/エレキネット/痛み分け

 

採用理由がよく分からない。多分固いやつ殺したかった。

ルカリオが重すぎるので別のポケモンにするべき。オーロットとか。

ノーマル技を主軸に据える以上後投げミミッキュを許してはいけないのでこの技構成。エレキネットはまあ展開補助になるからいいのだが、痛み分けは流石に意味が分からない。

 

ミミッキュの選出率が高かったせいでイーブイバトンに1回選出したのみだった。ルカリオの命がけで破壊したので実質活躍なし。

 わざわざレベル1の時のポリ2に特性カプセルを使ったんだから活躍してほしかった。当時はエレキネットDL破壊光線でウェーイしまくってたのに...。

 

◯総括

結果5-1。エモンガ無理。

いろいろと歪な構築になってしまった。

もうちょっとスマートに組みたかったが、やりたいことはできたのでまあ良し。

楽しかったです。

時間ができたら低レベル戦入門みたいな記事を書きたいですね。

 

 

Special Thanks

soramamepkmn.hatenablog.com