【誰得記事】ポケモンたちのダイエット事情
最近まともな記事を書きすぎたので、誰得記事を書いてバランスを取ろうと思います。
さて、ポケモン対戦に関係する数値の中で最も影が薄いものといえば...そう、「おもさ」ですね。
レート対戦で「おもさ」が重要になる場面はそれほど多くなく、特に「おもさ」を変更する要素については、ボディパージがロックカットの代用品として使われる程度ではないでしょうか。
そんな「おもさ」について検証してきました。
◯「おもさ」が関係する技・特性・道具
・けたぐり、くさむすび
相手の体重に依存して威力が変化する。
・ヘビーボンバー・ヒートスタンプ
自分と相手の体重の比に依存して威力が変化する。
・フリーフォール
相手が200.0kg以上だと持ち上げられない。
・ボディパージ
使用後、自分の体重が100.0kg減少する。
・ライトメタル
自分の体重が半分になる。
自分の体重が二倍になる。
・かるいし
逃げエネが0になる。もうすぐスタン落ちするらしい。
・ヘビーボール
授業中に投げてたらダンバル捕まったはw
少ないですね。しかし、組み合わせの数はまあまあ多いです。
面倒ですが、せっかくなので一通り検証してきました。
◯検証結果
・ボディパージを複数回積んだらどうなるのか?
積んだ回数×100.0kgだけ「おもさ」が減ります。ただし、素早さが上昇しなかった場合は「おもさ」は減少しません。
体重の下限はないらしく、テッカグヤ(999.9kg)でも10回パージすればポカブ(9.9kg)のヒートスタンプの威力が120になります。
また、バニプッチ(5.7kg)とココドラ(60kg)が互いにボディパージを一回ずつ使った後、ココドラがヘビーボンバーを打ったら威力が40(最低)になりました。その後、ココドラがさらに二回パージしても威力は変わらなかったので、マイナス以下の処理はしてなさそうです。
・かるいしとライトメタルは重複するのか?
します。「おもさ」が1/4になります。
・ボディパージとかるいし等を併用した際の処理は?
重複し、ボディパージによる引き算→他による掛け算・割り算の順番で処理されます。
ボディパージを一回積んだ、かるいしを持ったボスゴドラ(360.0kg)は130.0kgになります。さらに特性をライトメタルにすると65.0kgです。この状態で二回目のボディパージを積むと、40.0kgになります。
・フリーフォールは体重変化の効果を受けるのか?
受けます。ただし、持ち上げた後に体重が変化しても問題ないそうです。
・ライトメタルとヘヴィメタルは、型破りで無視できるのか?
いい質問ですね。なんとできます。
型破りルチャブルは、ライトメタルメタング(202.5kg)を持ち上げられません。しかし、代わりに威力120のけたぐりで殴ることができます。
以上です。マジで誰も得しない記事になったので満足しました。
スーパーウルトラハイパーミラクルチャレンジ使用構築
◯構築経緯
シャドースチールで使用していない伝説をかき集めた。
これで非メガディアンシー以外は全員使ったはず。
◯個別解説
控えめHCベース@ウイ
種フレア/だいちくん/やど/みが
やどみがするなら最速をとるべきということを痛感した。
妙に固くてピンチベリー食わない。
正直弱い。
陽気AS@襷 (オーラブレイク)
千矢/どく/まも/みが
Q.スワームチェンジにはしないんだね?
A.御存知です? パーフェクトジガルデの素早さ種族値85、それに対し10%ジガルデの素早さ種族値は115なんです。この30の差がとても大きくて、10%ジガルデの場合は素早さに補正を掛けて、努力値を252振る事で実数値361。 これはジバコイルやバルチャイと云ったメジャーポケモン所謂60族に拘りスカーフと云うアイテムを持たせる事により1.5倍となった最高数値を1だけ上回る数値なんですね。ポケモンと云うのは素早さが1違うだけで先手後手が決定して仕舞うゲームです。だからその1の差でこう云った強力なポケモンに対して先手身代わりを打てるんです。まあ、倒せるかどうかは別として。確かにパーフェクトジガルデは10%ジガルデよりも耐久力決定力共に上回ってはいますが、素早さでは10%ジガルデが上回っている以上明確に差別化が出来ていますし、下手すりゃこれ10%ジガルデの方が強いんじゃないですかね。 だから敢えてオーラブレイクで採用してるんです。はい。て言うかゴルゴさん、スワームチェンジを採用されていたと云う事ですが、何も知らないんですね。はっきり言って今の質問愚問ですよ。収録が終わった後直ちに帰宅し、ポケモンの基礎を学びなさい
残飯持たせる勇気はなかった
臆病CS@珠
プンドロ/Secret Sword/凍風/瞑想
普通にスペック低かった。
なぜこの程度でキュレムに挑もうと思ったのか。
せっかちAS@直帰
れりっくそんぐ/いんふぁいと/しゃどーぼーる/れいチ
ゴーストタイプを出すな💢💢💢💢💢💢💢💢💢
絶対歌わないほうが強い。
意地hAs@ソルガレオZ
ドライブ/地震/剣舞/ロッカ
スペックは高いが、何でもかんでもぶち抜けるわけではないので積んで3タテとはいかなかった。
個人的にはソルガレオのほうが使いやすい。
→臆病CS@ウルトラネクロZ
ゲイザー/竜波/熱風/瞑想
思った以上に不利がはっきりしていて、悪タイプがいなくても普通に止められた。アルセウスやゲンシグラードンのような何にでも勝てるキチガイクリーチャーではなかった。
◯雑感
このゲームは全員デデンネ統一のようなPTを使ってくると思っていたが、深夜に潜ったせいか外人の伝説入り高種族値スタンにボコボコにされた。
伝説統一なのに普通にスペック負けしていて格差を感じた。
また、ネクロズマは数値やばいけど弱点が多いからPT単位で補完してあげないと活躍できないことが分かった。
構築はちゃんと考えて組もう!
【最高最終2009】温故鉄塊受けループ【S9USMシングル】
皆さんS9お疲れ様でした。
今期はジャラランガ・ゲンガーの流行などで従来の受けループには厳しい環境でしたが、自分は創造力がないので既存の構築をほぼそのまま使い続けていました。
それで勝てるはずもなく結果は奮いませんでしたが、受けループのメタグロスの起源主張をするために記事を書くことにしました。
以下常体。
【使用構築】
【構築経緯】
ラキグライドヒドムドー+潰し(メガゲンガー)+追い打ちという受けループの1つのテンプレが存在するので、上記の記事を参考に(丸パクリ)させて頂いて使用していた。
→S9でZジャラランガが急増。オニゴーリも心なしか多い気がする。勝てない。
→受けの要である4体は切れず、メガゲンガーも影踏みで確実に潰し(特にカミツルギ)を行える唯一無二のポケモンなので切れない。変えられるとすれば追い打ち枠だが....
<おいおい追い打ち枠抜くとか舐めプか?
<起点でーーーーす ・・・>
この構築では受け回しが必須なので、どうしても後手に回ってしまう。こいつらに対して後手に回ると確実に負ける。
上位の受けルーパーの方々は、ゲンガーでの潰しを主軸に置いて後手に回らないようにPT単位で調整したり、もはや受けループではない何かを使って結果を残していた。本当にすごい。
私は甘えたプレイヤーなので、ゲンガーもジャラランガもついでにオニゴーリも処理できる追い打ち枠いないかな~と思って青いサイトを眺めていたのだが....
\よぉ/
これはいける...か?
そもそもH振りゲンガーを追い打ちで処理するためには、一致もしくは鉢巻かつベトン以上のAを持つか、意地メガプテラ(A135)+1.3倍補正(硬い爪)が必要となる。
この条件を満たすポケモンの中で、ジャラにもゴーリにも勝てる可能性があるとすればこいつしかいない...そう思って大した期待もせず使ってみたところ、意外と強かった。
【個別解説】
・調整
222一致シャドボ確定耐え
167-101メガゲンを成功追い打ちで93.8%
準速ジャラランガ抜き
思念+バレッチでB+1ジャラランガとか鬼火ゲンガーが倒せたり倒せなかったり
バンギ等と違って対面からでないとゲンガーに勝てないので、気合で合わせる。
全ゲンガー(誇張ではなく全て)が突っ張ってくるので、思念から入って守られたら追い打ちで処理できる。
おみくじを引いてくるようなPTにはどうせ勝てないので割り切る。
対ジャラは気合でドヒドのZ霧を当てて思念で縛る。ゴーリはバレッチでワンチャン狙う。
実際勝てるかと言うとまあ勝てないのだが、勝率を最大化するという意味では大きく貢献してくれた。
受けループに対してグロス受けの駒を選出する余裕がない構築もそこそこあり、なんか3タテすることもあった。
雷パンチはアームハンマーと入れ替えて使っていた。
どちらもグロスを受けにくる回復技持ちポケモン(カグヤ、ムドー、ナット、ポリ2、その他)絡みの並びを崩すルートを作るための技だが、打つ機会は多くなかった。
対ゴーリでSを下げられると面倒なので、そういう意味ではアムハンの方がいいかもしれない。
テテフを出しづらくする効果も密かに狙っていたが、そんな効果は一切なかった。
調整意図
175-136テテフをヘド爆で93.8%
異常祟り目で無振りリザXに104%~
最速ジャローダ抜き
残り耐久(197ランドの火傷地震+ステロ87.5%耐え)
技構成は従来のまま。レヒレの水Z耐えツルギを一発で落とせるシャドボも試してみたが、祟り目がほしい場面が多すぎた。そもそもアーゴヨンを落とせなくなる。
火傷させれば裏で余裕を持って受けられるor削りきれるポケモンが多いため、この構築における鬼火は85%で当たる一撃技のようなものであり非常に強力。
安全にメガシンカして詰めやすくする守るも必須だと思っているのだが、切っている人が多かったので必須ではないのかもしれない。
Sを下げた弊害だが、コケコと同速勝負できなくなる以外は特に不便を感じなかった。ゲッコウガは裏で余裕だし、アーゴヨンにはどうせ麻痺入れるし、ゲンガーを見たらメタグロスを投げる。
控えめならヘド爆じゃなくてヘドウェにしたほうがいいんじゃないかと思うかもしれないが、耐久は足りているしバシャやリザなどに毒を引いて勝ちを拾うことが結構あるので私はヘド爆派である。でも一回テテフに耐えられたしレヒレへの乱数も変わるしヘドウェにすべきなんだろうな。
その他四体は参考元の丸パクリなので割愛します。
調整も技構成も持ち物も必然性があり、変えられる部分がありませんでした。めっちゃステロ入れたかった...
【きつい奴ら】
・・・Xだったら泣く。
・・・エッジのPP8しかないのに毎回急所当ててくるのおかしくないか?
・・・舞うな。地震は運負け。
・・・全人類舞って来るのでムドーが死ぬ。
・・・勝てるかバーカ!
・・・今どき剣舞炎牙って何?
・・・ゲンガーで潰す以外の処理方法が不明。1000%やべー奴と組んでるし。
・・・グライ絡めてがんばりたい。
・・・踊るな。
・・・8割型眼鏡だった。日本人口1億2000万人のうち1億人くらいが眼鏡テテフを使ってるんだと思う。
・・・上から潰したいのに輪投げはずる。
・・・気合。
・・・試合が長くなるのでうざい。
その他諸々
今期はほとんどのPTにこいつらが複数体入っていたので、毎試合気合でどうにかしないといけなかった。
【総括】
テンプレに囚われて結果を残せなかったのは情けない限りだが、メタグロスがゲンガーをガンガン処理してくれたので楽しかった。
追い打ち枠としてはバンギの1/10くらいの実力だろうなと思っていたが、予想の5倍強かった。
でも一回目の2000チャレを剣舞地震バシャに破壊された直後に、思念外しと急所被弾で2戦連続初手ゲンガーに殺されて闇落ちしたので、やはりバンギの1/100くらいの実力なのかもしれない。
今の環境、受け前提のPTを使うと精神と髪の毛への負担があまりにも大きいため、来期はもっと攻撃的なPTを使いたい。
交流会タイプ統一シングル使用構築
◯ルール
タイプ統一シングルフラット
メガシンカや変幻自在を含め、自分の意思でタイプ統一を崩すの禁止(メタモン、ポワルンのみ例外的に許可)
過去作使用可能
サトシゲッコウガ使用可能
◯構築経緯
タイプ統一戦か〜よく分からないから参考文献探すか〜
おっとこんなところに神ブログの神記事が
アメモースライドマンダって飛行統一じゃん!勝ったなガハハ
運営「飛行統一で羽休めは使用禁止です」
ぼく「そんなあ」
→ マンダ以外のバトン先を探すことに
はねやすめ以外の再生回復技を使えるポケモンで、まともそうだったのがトゲキッスとトロピウスくらいだったのでキッスをバトン先に採用
あとは適当なポケモン入れて完成!
◯個別解説
・アメモース@襷
ほぼBS
虫抗/ねット/怖顔/飛ばし
調整はこちらの神記事様を参考にしました!
【SMシングル構築】粘着目玉風船バトンマンダ+鮫ミミドサイ - ガルドは二度斬る
まあ無難に働いてくれた。
・フワライド@ノーマルZ (誘爆)
bds
蓄/小/バ/ジクコ
調整は(ry
なんとなくマジックコートを採用した。
ダメージ感覚が完全になくなっていて、全試合プレミしたので反省していきたい。
結局バトンが決まることは一度もなかった。
・トゲキッス@カムラ
わりとHS
エッシュ/ふるる/身代/🐣産
(バトンで)かたくて(カムラで)はやくて(怯ませれば)つよい!
実際無起点から不正しまくって3タテした試合があったので強いのは間違いないが、この構築のバトン先としてはSを上げる手段がカムラだけなのがきつかった。
岩封を連打されてるだけで起点回避されるのはつらい。
岩封を2〜3耐えする身代わりを起きながら無限に舞えるマンダの偉大さを思い知った。
タマゴ産みはGBA限定技で、友人にわがままを言ってツモってもらった。感謝。
仕様上悪巧みと両立できないのでふるいたてるを採用するハメになった。
・ネイティオ@ピンチベリー
CS
ストパワー/めいめいそうそう/身代/願事
一応の吠える・吹き飛ばし対策。
羽休め使わせろやおい
・プテラ@石
封/震/挑/レクタ
ここまで挑発コケコ無理すぎワロタサークルなので、こいつで威圧することにした。
特に欲しい技がないのでリフレクターを入れていた。(VC限定)
かわいい!
炎の体なのは、孵化要員に転用するためです。
◯反省
とにかくプレイングが雑で、プレミメーカーと化していたので反省すべきことしかない。
特に、ノーウェポンだと被挑発時にZバトンを打てないことを失念していたのは率直に言ってカスであった。
交流会楽しかったです!運営の方、絡んでくれた方ありがとうございました!
悪あがきボタン返せ
ポケモンクイズ【問題編】
急に思い立って、ポケモンのクイズを作ることにしました。
出題は全てゲーム(本編)から、難易度は簡単なものから難しめのものまでいろいろです。
やべえ問題は出していない(つもり)なので、人によってはちょっと物足りないかもしれません。
配点は100点+多答問題としました。満点は5億100点です。
問題文に指定がなければ「ウルトラサン・ウルトラムーン」準拠です。
ではどうぞ。
◯問1 三択問題(5点×5)
1-1.「サン・ムーン」において、スイレンの試練で戦うことになるぬしポケモンはどれ?
1-2.「ダイヤモンド・パール」において、ギンガばくだんによって爆破された湖はどれ?
①シンジこ ②リッシこ ③エイチこ
1-3.「オメガルビー・アルファサファイア」において、シダケタウンの女の子からもらえる「すごそうないし」の正体はメガストーンであるが、これは次のうちどのポケモンに対応したメガストーンでしょう?
①スピアー ②ピジョット ③ヤドラン
1-4.次の図鑑説明を持つポケモンは次のうちどれ?
たいあたりで 50トンの せんしゃを ひっくりかえす パワー。じぶんが たてとなって なかまを まもる。
1-5.次のうち、カロス地方に存在する場所はどれ?
①ひかりのま ②いぶんかのたてもの ③しれんのむろ
◯問2.一問一答(5点×5)
2-1.「金・銀」のポケギアのラジオで謎の電波(?????と表示される)が受信できるのは、チョウジタウン周辺(いかりのみずうみ含む)とどこ?
2-2.ゲーム本編に登場したジムリーダーの中で、どくタイプを専門とするのはキョウ・アンズと誰?
2-3.「ルビー・サファイア」で、ダイゴへのてがみをダイゴに届けた後にデボンコーポレーションのツワブキに話しかけるともらえるアイテムは何?
2-4.「ブラック・ホワイト」において、ヒウンシティで「みんな ハッピー かんたん つうしん」というパスワードを入力することで使用可能になる、映画「幻影の覇者 ゾロアーク」の前売り券および劇場で配布されたポケモンを「ブラック・ホワイト」に連れてくることができるツールの名前は何?
2-5.「赤・緑」の13番道路のおとくなけいじばんには「そこそこ! くいを はさんで ひだり がわ」と書いてある。これは隠しアイテムの場所を指す文言だが、この隠しアイテムとは何?
◯問3.USUM(5点×4)
3-1.「ウルトラサン・ウルトラムーン」のマンタインサーフで、飛んだ時の波が高いほど点数が高くなる技は何?
3-2.「ウルトラサン・ウルトラムーン」の空間研究所の本で説明されているポケモンは、パルキア・ギラティナと何?
3-3.「ウルトラサン・ウルトラムーン」のマーマネの試練では、3×3マスの正方形の上で3匹のデンヂムシを動かして指定の場所に移動させるパズルを3回行う。
3回目にデンヂムシを置くように指定されるマス目はどこか。3箇所全て答えよ。
3-4.「ウルトラサン・ウルトラムーン」において、主人公のママはかつて、連れているポケモンに関連するある異名で呼ばれていた。この異名を答えよ。
◯問4.ポケモンデータ(5点×4)
4-1.ヤンチャムがゴロンダに進化するには、レベルアップ時にレベル32以上かつある条件を満たしている必要があるが、この条件とは何?
4-2.じめんタイプが無効で、いわ・でんきタイプをともに半減以下に抑えることができるポケモンを一匹答えよ。ただし特性を考慮し、アイテム・状態変化・特性やタイプの変更は考えない。
4-3.オーロットは3つの特性を持つが、それはしゅうかく・おみとおしと何?
4-4.以下に、あるポケモンのタマゴわざの一覧を示す。このポケモンの名前を答えよ。(進化の前後は問わない)
すてみタックル、ちきゅうなげ、ピヨピヨパンチ、のろい、きしかいせい、こらえる、ねごと、プレゼント、てだすけ、アームハンマー、しぜんのめぐみ、おしおき、ハートスタンプ、ゲップ
◯問5.私は誰でしょうクイズ(10点)
次のセリフを読み、あてはまるポケモンを答えよ。
「私は水の中に住んでいて、主に釣りで出会うことができます。私はりゅうのまいを覚えることができますが、とくこうに比べてこうげきが特別高いわけではありません。特技はヒゲをレーダーにしてエサを見つけることで、進化すると大食漢になります。ある地方には、私とキノココのどちらが大きいかを比べている人がいます。」
◯問6.多当問題(正解1つにつき1点、完答で5億点)
「ウルトラサン・ウルトラムーン」でバッグに入れることができるアイテムのうち、「◯◯ボール」、「◯◯だま」、「◯◯たま」という名前のアイテムを可能な限り答えよ。ただし、わざマシンは含まない。(37個)
問題は以上です。お疲れ様でした。
回答はこちらです。
ポケモンクイズ【回答編】
クイズの回答です。
続きを読むオドリドリのおどりこの仕様覚え書き
おどりこの仕様とか5億年前に調べたのに今更...と思ったが、検証結果をまとめたブログが爆破されていたのでそんなあと思って掲載することにした。
記憶違いしてたらごめんね。(検証には参加してます)
◯踊り系の技一覧
ちょうのまい
つるぎのまい
はなびらのまい
フェザーダンス
フラフラダンス
ほのおのまい
みかづきのまい
めざめるダンス
りゅうのまい
(信用不可能wikiより)
◯基本
・自分以外の踊り系の技(発火技)に反応して、続けてその技を使う。ただし、「おどりこ」による踊り技には反応しない。
・発火技の失敗(守られる、回避される等)、空を飛ぶなどで自身がフィールドにいない場合を除いたほぼ全ての状態で「おどりこ」は発動する。
・一つの発火技に複数のポケモンの「おどりこ」を発動することができる。このとき、発動する順番は素早さの遅い順である。
・「おどりこ」による技の発動は、そのポケモンのターンがもう一度回ってくる扱いである。眠りターン消費や混乱自傷なども発生する。ただしターン終了時まで続く状態変化(守る、怯み等)は解除されない。
◯こだわりアイテムの処理について
・そもそも、拘りアイテムは技を選択した時点で「その技以外の技を選択できなくなるアイテム効果」の他に、「その技以外の技を使用した場合に失敗する状態変化」を付与する効果を持つと考えられる。これは、マジックルームの仕様などから推測できる。
・「おどりこ」の場合も同様で、発火技以外の技で拘っている場合は「おどりこ」は発動するが失敗するといった挙動を示す。
・同様に挑発なども無視できない。「おどりこ」自体は発動するが。
◯その他細かいこと
・攻撃対象が他のポケモン一体の技を発火技にした場合の「おどりこ」の攻撃対象だが、相手に攻撃した場合はその相手を、味方が攻撃された場合は攻撃したポケモンを狙う。ただし、「はなびらのまい」の攻撃対象は相手二体からランダムである。
・「はなびらのまい」を「おどりこ」で発動してもあばれる状態にはならない。
多分こんなもん。間違えてないとも限らないので、検証待ってます。