ジョローラ環境考察【ジョウト×アローラ】
既に使用可能ポケモン一覧が出ていたが、ウルトラサンムーンの図鑑400匹+ジョウト図鑑のポケモン(禁伝除く)と過半数のポケモンを使うことができるので、逆に制限されるポケモンや戦術をまとめてみた。
また、強そうなポケモンや過去作限定ポケモンも思いつく限り書いた。
ちなみにジョウト図鑑は金銀クリスタル仕様のようだ。ルリリなどは使うことができない。(金銀クリスタル内で手に入らないサンダーなどは使用可能なので、全国図鑑番号251までのポケモンということ)
また、VC及び過去作産のポケモンを使用することができる。メガシンカも可能。
◯使えないポケモンたち(S61ダブルレート使用率TOP100から)
追記:なんでボルトランド抜けてんねん萎えた
◯弱体化するPT・戦術
・CHALK(高種族値準伝スタン)
Kしか残ってない。
・雨パ
雨降らしはペリトノ両方使えるが、すいすいアタッカーのルンパとラグが禁止。
・滅び
ゴチルゼルが禁止。
影踏み二枚体制にできないので積極的に滅ぼすのは難しくなるが、ギルガルド・ランドロスが禁止なので滅びの歌自体は強い。
・サーナイト軸
殆どの強力メガシンカが使える中、こいつだけ使えない。
・砂パ
ドリュウズが死んだせいで死んだが、もともと死んでいるようなものなので問題ない。
ルガルガンは使える。
・叩き
テラキオン禁止により事実上消滅。
◯強そうなポケモン・PT
・カプ・コケコ
電気耐性や高耐久の多くが禁止されているので、デンキZの通りが非常によい。
ランドの代わりの地面枠のガブリアス・ワルビアルはフェアリー抜群。
・テテフグロス
ガルドクレセドラン禁止で追い風しかない。
・トリパ
↑の奴らに強く、クレセ禁止でトリル返しされづらく、バレルナットもいない。
準伝をあまり使わないので、プール的にも影響は小さい。
レベル50固定なので噂のレベル1トゲデマルとかは使えない。
◯過去作要素
・夢三犬・クラウン三犬
精神力や神速が使える。
・投げガル
威嚇の影響を受けずに安定したダメージが出せるということで、まれに採用されていた。クチートとかに刺さる。
親子愛の弱体化で相対的な価値は上昇。
・鈍いポリ2
強くはなさそう。アナライズ固定。
バレルの代わり?
そんなことより噴火ドランと力ずくランド使わせろ。
多分こんなもん。かなりプールが広いので、対策不可能で一強になるほど強力なポケモンやギミックは存在しなさそう。
通常の全国ダブル同様、PTの完成度とプレイングが問われると思われる。
オシャボ準伝・伝説のススメ【USM】
具体的な捕獲のコツについてはこちら↓
USMでは全ての伝説・準伝説がゲットできるということで、みなさんバリバリゲットしていると思います。
7世代では王冠が登場し、乱数調整もできるということで厳選難易度は相当低くなりました。
つまり、オシャボ色理想以外は甘えですよね?
でもどのポケモンをどのボールに入れればいいか分からない・・・そんなあなたのために各準伝・伝説の最もオシャレなボールをまとめた記事を作ることに致しました!
ドット絵はひこちゃんず様からお借りしました。図鑑番号順です。(以下常体、ボールが選べないやつは割愛。)
・・・
無難どころ。ダイブで色を統一してもいいし、ムーンの黄色も映える。
・・・
黄色のポケモンは色を合わせるのが難しい。
黄色系のボールは軒並みボールエフェクトが青く、ポケモンと合わないことが多いからだ。
そういうわけで汎用性の高い色をしていてエフェクトが黄色のゴージャスがよく使われる。
もしくは体色に合い、伝統を重んじたハイパーだろう。
ファイヤーをモンボ、フリーザーをスパボ、サンダーをハイボ、ミュウツーをマスボに入れろと主張している人が居るとか居ないとか。
・・・
色違い特有のピンクを生かしたいのでこの二種。
ファイヤーが大好きならラブラブ、そうでもないならヒールだろうか。
・・・
色的にはネスト・フレンドなのだが、孤高で最強の存在というイメージに合わないためダークで妥協。
こいつに関しては通常色マスボでいい感はある。
・・・
エフェクトを重視するかイメージを重視するかの択。
スピードは赤い部分が広くてエフェクトが青ということで色が合わせづらいのだが、稲妻マークやSが速いというイメージから高速電気には合う。
・・・
ヘビーの色がぴったりなのだが、エフェクトの青が気になるならゴージャス。
・・・
伝統的にダイブ安定だが、ウルトラも合わない訳ではない。
・・・
プレッシャー(笑)
・・・
この派手な色に耐えられるボールがゴージャスしかない。
・・・
レジ系の無機質な感じがUBっぽいので、ウルトラが許可されるのかもしれない。
・・・
無難をとるか冒険をとるか。
・・・
フレンドとネストはエフェクトがほとんど変わらないのだが、フレンドの模様とスチルの赤い点字が合うのでフレンド優勢。
・・・
愛されキャラなのでラブラブが許可される。この場合通常色でもよい。
あとは素ならレベル、メガならフレンドかネストだろう。
・・・
伝統を重んじてネスト優勢とする。
ドットだとラティオスの目に微妙に赤が入ってるのでそれで見分けるしかない。
・・・
素オーガならマスター、ゲンシならヘビーが似合う。
伝統を重んじるならタイマーも。
・・・
ゲンシ前は何とも言えない黄緑色をしていて合わせにくい。ネストくらいか。
ゲンシで使うならヘビーが最有力。重い体重ともベストマッチ。
ゴージャスもまあ耐え。タイマーは伝統を重んじる人に。
・・・
黒色に黄色の線というのがゴージャスにベストマッチ。
・・・
おでこの赤い丸がレベルボールの赤のV字と合うのでオシャレ。
次点で安定のゴージャス。
・・・
色の合うヒールか、愛されキャラなのでラブラブ。
・・・
まあスーパーかなあといった感じ。赤も入ってるし。
・・・
なんとも合わせづらい青緑色をしている。
時を操る能力に合わせたタイマーか、ポケダン意識のダークがいいだろう。
・・・
ラブラブはちょっと似合わない。
・・・
信頼と実績のリピート。モンボネットはネタとして。
・・・
エキゾチックな色をしている。マスターくらいしかまともに合わない。
・・・
羽についている爪の青がヘビーとマッチしてオシャレ。
あとはこの色に耐えられるゴージャスか、あえてのウルトラ。
追記:ムーンが超オシャレであることに気づいた
・・・
10年前からの悲願をついに達成した。
ムーン以外は改造。
・・・
角と月の黄色がマッチしてとてもオシャレだが、こいつにムーンを使うのはもったいないのでスーパーでよき。
・・・
とても合わせづらい色をしている。修行のイメージも兼ねてレベルが最適か。
・・・
ピンク。こいつは他のマイナー準伝に比べて、愛というより実用性を買われて採用されてることが多いイメージがある。
・・・
緑。どちらかといえばフレンドかな?
・・・
色ボルトのボールはマスターと憲法で定められている。
捕まえるのが楽でいいね。
・・・
安定。
・・・
発光色にムーンがよく合う。もしくは黒いからゴージャス。
・・・
伝統的にはゴージャスだが、足下が白で体が黄色ということでレベルもなかなか。
・・・
素と白はプレミア、黒は発光色にダークがよく似合う。
とてもウルトラ感があるのでウルトラも許可。
・・・
ウルトラの化身。こんなにウルトラウルトラしてるポケモン他にいない。
だいぶやべー色をしているので検索してみるべし。
・・・
こいつの強烈な色を生かせるボールがプレシャスしかない。PUNICHANは偉大だった。
USUMだと力不足のモンボか、パワーにパワーで対抗しにいくウルトラか。
プレミアはエフェクトが黄色になったから合わない。
・・・
プニちゃんはともだち。USMで固定シンボルになった。
オシャボジガルデをベースにセル合成すれば、オシャボスワームチェンジジガルデが作れる。
・・・
プレシャスはありえない。自分は何でも楽な方に逃げるダメ人間ですと言っているようなもの。人格を疑う。
・・・
まあ高速電気。
・・・
愛されキャラで色も合うのでラブラブ、もしくは癒しの力をイメージしたヒール。どちらもよく合うので迷いどころ。
・・・
体色に合わせにいくかグラスメイカーに合わせにいくかみたいなとこある。
・・・
色の合うマスターの他、水をイメージしたダイブ、魚をイメージしたルアー、強いアクセントを持つウルトラあたり。
カプ系をウルトラボールに入れていいのかは諸説ある。
・・・
まあ白いし。ちなみにモンボじゃないとはねるがないのがバレる。
・・・
二択。お好きな方をどうぞ。
・・・
UBは無条件にウルトラボールが許可される。
いまいち色の合うボールがない。ゴージャスも黒が重すぎる。
ラブラブでかわいいアピールをしていくか、Parasiteのイメージでネットだろうか。
パークボールよこせ。
・・・
フレンドで色を合わせるか、ダークで害虫アピールをしていくか。
・・・
せっかく黒が入ったのでプレミアよりはタイマーに入れたい。
・・・
乱数を合わせるのが難しいやつ。
ウルトラが似合うが、それ以外ではムーンもいいし、ネットも通常色の頃から密かな人気がある。
・・・
白。
・・・
タイマーに入れろっていう色合いをしてる。
・・・
キモい。プレミアでいいんじゃないの。知らんけど。
・・・
ムーンは月食のみ。
どうせウルトラ化するしウルトラでよき。
色LAY・・・
全体的に金色。ゴージャスくらいしか合わない。
色Burst・・・
きつい青。ウルトラがよく似合う。それ以外だとスーパーか。
タイプ:ヌル、コスモッグ、コスモウム、ベベノム、アーゴヨンはモンボで固定です。
ガンテツボール(catch rate 3のポケモンに対して捕獲率MAX7%+ロトポン補正、回収に3時間)はちょっと面倒ですが、王冠前提ならまあなんとかなります。がんばりましょう。
いい感じの捕獲方法はこちらをチェック↓
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【USMシングル】habミミッキュ再調整と腕白ミミッキュ考察【ミミッキュZ対応】
USMでミミッキュが新しいZ技「ぽかぼかフレンドタイム」を使えるようになりました。ポカブ並みに紛らわしいですね。
これはじゃれつくを元にした威力190のフェアリー技で、今までの妖Zよりも強力です。(ただし接触技だが)
ミミZの登場により多くのポケモンが調整の見直しを要求されますが、これはミミッキュ自身も例外ではありません。
今までのH155-B119のhabミミッキュは特化ミミッキュの妖Zを耐えて返しの妖Zで倒すことができましたが、この調整ではミミZは耐えることができません。
ミミッキュ同士の殴り合いを制せるかどうかは勝率に大きく関わってくるので、再調整の必要性を感じました。
幸い、こちらもミミッキュZを持てばAを削って耐久に回す余裕ができます。
ダメ計ツールを無限に回し、効率的で理にかなった調整を3つ発見しました。
以下常体。
①既存A143ミミッキュ
意地155(196)-143(156)-119(148)-×-126(4)-117(4)
皆さんご存知メガバシャのフレドラとレヒレの水Z耐え。
いきなり既存の調整だが、USMでもまだまだ現役のはず。
努力値効率が非常によく、A143付近では最も美しい調整と言える。太鼓判を押すし保証書も付ける。
特化ミミZは耐えられないものの、メガバシャコケコをミミZでぴったり落とせたり、+2影打ちでCSメガゲンをまずまずの乱数で落とせるのは大きな利点。
詳しいダメージ計算は他の調整とまとめて表にしたので、下の方に貼っておく。
②USM版汎用ミミッキュ
意地 161(244)-134(92)-121(164)-×-126(4)-117(4)
ミミZ+影打ちで従来のA143妖Z+影打ちと同等の火力を出せるAを確保しながら、特化ミミZを耐えられるように調整した。
Z以外の火力もそこまで落ちていないので今までと変わらない使用感が期待できる。
HP16n+1が気になる人がいるかもしれないが、それを加味してもなお効率的な調整である。ダメ計してもらえば分かる。
③とてもかたいミミッキュ
腕白159(228)-124(108)-133(164)-×-126(4)-117(4)
②番の奴の耐久をもうちょっと伸ばしたらいろいろ耐えそうだったので、火力を超ギリギリまで落として耐久に多く割いた調整。
どれくらいギリギリかと言うと、ステロの刺さったガッサに対してじゃれつく最低乱数を引くと耐えられるくらいギリギリ。
その代わりめちゃくちゃ固くなっている。パルの破り氷柱やステロ+メガバシャのフレドラを耐えるくらい。
詳しくは以下のダメージ計算参照。
◯ダメージ計算(防御側)
③>②>①の順に硬いやつ。
防御面 | 意地AS | ① | ② | ③ |
---|---|---|---|---|
特化ミミッキュZ | 死 | 乱1(43.8%) | 乱1(6.3%) | 確2 |
特化レヒレドロポンZ | 死 | 乱1(12.5%) | 確2 | 乱1(6.3%) |
特化メガバシャフレドラ | 死 | 乱1(6.3%) | 確2 | 確2 |
ステロ+特化メガバシャフレドラ | 死 | 乱1(87.5%) | 乱1(56.3%) | 乱1(6.3%) |
特化リザXフレドラ | 死 | 乱1(75%) | 乱1(43.8%) | 確2 |
陽気バシャフレドラZ | 死 | 乱1(93.8%) | 乱1(68.8%) | 乱1(25%) |
陽気メガマンダ捨て身 | 死 | 乱1(12.5%) | 確2 | 確2 |
特化メガマンダ捨て身 | 死 | 乱1(87.5%) | 乱1(43.8%) | 確2 |
ステロ+陽気メガマンダ捨て身 | 死 | 乱1(93.8%) | 乱1(68.8%) | 乱1(12.5%) |
ステロ+特化メガマンダ恩返し | 死 | 乱1(56.3%) | 乱1(25%) | 確2 |
A+2陽気メガギャラ滝 | 死 | 死 | 乱1(75%) | 乱1(31.3%) |
特化パルA+2氷柱針 | 死 | 死 | ほぼ死 | 皮込75%耐え |
一致イカサマ | 65%~ | 超低乱2 | 確3 | 高乱3 |
アナライズイカサマ | 55%~ | 確3 | 超高乱3 | 確4 |
不一致イカサマ | 超低乱2 | 超低乱3 | 超高乱4 | 超低乱4 |
◯ダメージ計算(攻撃側)
攻撃面 | 意地AS | ① | ② | ③ |
---|---|---|---|---|
+2影→B4メガゲン | 確1 | 乱1(62.5%) | 乱1(31.3%) | 確2 |
ミミZ→H4レボルト | 確1 | 確1 | 確1 | 乱1(75%) |
ミミZ→無振メガバシャ | 確1 | 乱1(93.8%) | 乱1(56.3%) | 乱1(6.3%) |
ミミZ+影→無振リザX | 確定 | 8割で落ち | 3割で落ち | 落ちない |
+1ミミZ→H252レランド | 確1 | 確1 | 乱1(93.8%) | 乱1(56.3%) |
+2ミミZ→B特化レヒレ | 確1 | 乱1(68.8%) | 乱1(31.3%) | 確2 |
+4ミミZ→H244B252↑輝石ポリ2 | 確1 | 確1 | 乱1(75%) | 乱1(31.3%) |
☆ちなみにレボルトとバシャ、コケコとメガバシャの物理耐久はほぼ同じ
◯とてもかたいミミッキュについて
新規の型ゆえイメージが湧きづらいと思うので補足。
火力はギリギリだが独特な動きができるのが分かってもらえると思う。
・火力目安
じゃれつく→ステロ刺さったガッサが93.8%で落ちる。H振りグライオンの身代わりまで壊せる。
ミミZ→無振りのバシャやレボルトが高乱数。H4ミミッキュはギリ確1。
ミミZ+影打ち→無振りメガバシャやコケコまで落とせる。
A+2ミミZ→H振りカバが37.5%の乱数。妖等倍で物理受け以外ならだいたい落ちる。
A+4ミミZ→HB特化カバが93.8%で落ちる。
A+4影打ち→H252メガゲンがぴったり落ちる。
この通りミミZ前提でカツカツの火力。
素じゃれつくは無振りテテフが中乱2という素晴らしい火力なので、Zを透かされないように積極的に剣舞を押していきたい。
vsHBポリ2
Aが低すぎてアナライズイカサマが確4なので、剣舞→剣舞→ミミZ(乱1 31.3%)で対面から倒すor削れる。
後出しから受けられることはない。
vsHBカバルドン
2舞ミミZで乱1(93.8%)で落とせるが、欠伸がめんどくさい。
地震×3+砂ダメ3回(砂4回は中乱数)を耐える程度の耐久があるので、初手コケコからミミッキュ引きなんて強引な動きも可能かもしれない。吹き飛ばしに対応できないのでいい行動ではないが。
vsギャラドス
陽気メガ滝登りを怯み非考慮8割で2耐えするので、合法的に対面から剣舞できる。裏の物理受けにZを透かされて悲しい思いをせずに済む。
ステロ等で削っておけば後投げから倒すことすら可能。
vsメガバシャ
対面から剣舞を押せるのはもちろん、ステロ+フレドラを耐えるので皮が剥がれていてもストッパーになれる。
vsパルシェン
皮が残っていればA+2つららをいい乱数で耐えるが、返しのミミZでは落とせない。礫持ち個体だと破り読み後投げからの処理は無理。
この通り物理方面は固く、剣舞や後投げを積極的に行える。立ち回りに柔軟性が出やすい。
一方で最大の弱点は火力をZに依存していること。フェアリーを半減されると厳しい。
シャドークローはHBナットに残飯+宿り木のみで完全に受け切られるというクレイジーな火力なので、鋼の崩し手段は他に欲しい。
もちろん呪いを採用すれば有象無象を削れるが、せっかくの耐久を削るのはもったいない感じがある。
逆に皮が剥がれてもある程度役割を持てる・自らの起点を作れるという意味で鬼火や電磁波とは相性がいい。トリル展開も面白いかもしれない。
既存の型より横の並びを作りやすいので、今後の研究に期待ができそう。
以上です。USMでも良いミミッキュライフを送りましょう。
続き
伝説の厳選・捕獲方法の復習【USM】
※以下、USMで仕様が変更されている可能性があります。
USMは全ての伝説・準伝説が出る伝説祭りであることが発表されました。
王冠で厳選が楽になったこと、ガンテツボールを使用することができるようになったことから、いわゆるオシャボで伝説を捕まえたいという人も多いと思います。
USM発売前に適切な厳選・捕獲方法を復習しておきましょう。
◯厳選方法
王冠が登場し、乱数調整もおそらく可能なので厳選の重要度は高くないが、一応。
・色厳選
色になる確率は普通は1/4096だが、光るお守りを持っていると追加の判定が2回行われて3/4096になる。
圧倒的に効率が上がるので色を粘るなら光るお守りは必須。乱数できるなら乱数した方が速いが。
ブロックルーチンがかかっている場合は色違いにならないので注意。
・性格判定
シンクロが効く場合は先頭にシンクロを用意。シンクロポケモンが生きていても死んでいても発動率は同じ。
混乱実を投げつけることで特定の箇所に下降補正がかかっているかどうかが分かる。あとは能力判定と併せて判断する。
・能力判定
6世代では風船持ち悪戯心痛み分けヤミラミがよく使われましたね。
H→いたみわけ、やどりぎのタネ、がむしゃら
A→ちからをすいとる
B,D→ダウンロード、ダメージ量
C→ダメージ量
S→特性判定(風船)、普通に1ターン動かす(優先度技に注意)
ちなみにスロースタートは発動する特性であり、発動速度は半減前のS。
ボルトルネはいたずらごころのせいでS判定がしにくい。ヤミラミで挑発を打って判定するのが基本。
・めざパ判定
基本的に捕まえないと分からないが、めざパごとにVorV以外が確定する位置があるのでそれで分かることがある。
例:3V固定でめざ炎ならHADかHBDがVしかありえないので、HがVでなかったりSがVだったりするとめざ炎でないのが確定する。
・性別判定
見りゃ分かる。てか準伝・禁伝で性別が固定されていないのはヒードランのみ。
♂じゃないと噴火がないのがバレるのかもしれない。
メロボで異性を出やすくしたりラブボで捕まえやすくしたりできるが、ヒードランにそこまでやる意味は多分ない。
◯捕獲方法
まずはオシャレなボールをたくさん用意する。マスボ派の人はここでさようなら。
捕獲乱数は見通しが立ってないので期待しない方がいいです。
・図鑑登録
時短。他の地方の伝説が図鑑に載るのか知らんけど。
・ロトポン
USMの新要素。Oパワー的なやつ。
きっと捕獲パワーもあるでしょう。
・削り
みねうち、てかげん、がむしゃらが基本。
誰でもいいので手早く削りましょう。
ゴーストには肝っ玉、みやぶる、かぎわけるなどで対処。オシャレどころではメガカイロス、メガチルタリスなども。
・状態異常
眠りが基本。麻痺を使っていた人も多いと思うが、6世代で眠りの倍率が強化されて捕獲率2.5倍になった。(麻痺は1.5倍)
仲間を呼ぶ野生であれば麻痺の方がいいかも。
キノコの胞子を使えるドーブルやキノガッサがメジャーだが、ヨクアタールをあわせればどの催眠技でもいい。相手によって使い分けましょう。
催眠役に後攻の尻尾か満腹お香を持たせれば後攻催眠になり、ボールを投げられるターンが増える。
・相手のPP枯渇対策
アイアントでなまけ仲間作り→単純に消費PPが半分に
収穫スキスワ+ヒメリ→相手のPPがほぼ無限に。ナッシーがスキスワとギフトパスを使える。
メロメロ→性別がある場合。お手軽。
自分側のPP枯渇はヒメリを栽培しとけば問題なし。
・ダメージ対策
基本的には催眠役が攻撃を受け続けることになる。デンジュモクとかだとLv100でもかなりのダメージを受けてしまうので、相手の攻撃に耐性を持つポケモンを催眠役にするといい。ポイヒや残飯・アクアリングなどの定数回復もあれば手間がかからない。
珍しいところではラプラスがシェルアーマーで歌うを使えるので、ドーピングガン積みで安定させることができる。
・その他のやっかいな技対策
伝説捕獲の肝。出てくる伝説のレベルや技が分からないので全部は網羅できないが、経験上面倒なやつをピックアップ。
●状態異常など厄介な追加効果を持つ技→身代わりで防ぐのがセオリー。鱗粉まで持ち出す必要はなさそう。
●能力UP技→UPされても問題ない催眠役を連れて行くか、黒い霧・能力下げ技・ひっくりかえすなど。
●回復技→不器用ミミロップのチョッキすりかえ、ドーブルの封印が最も確実な対策。5ターンごとにかけ直す必要はあるが、回復封じも手軽でそこそこ便利。挑発はターンが短すぎて禿げるので推奨しない。
●神秘の守り→HGSSファイヤーまじで許さねえ。すり抜けが最も楽。
●金属音→身代わりで防げない。まあドランは貰い火奪えば無害だけど。
●エレキフィールド→HP1にした後、風船をトリック。
●反動技→伝説が使ってくるイメージは薄いが、もしかしたらBurstがびっくりしてショック死したりするかもしれない。耐性or特性で無効・封印・マジガスキスワが確実な対処法。
追記:ショック死するみたいですね。対処法はいくつかありますが、とりあえずはお手軽な方法として「うらみ」または「しめりけ」をおすすめしておきます。
●自然の怒り→割とどうしようもない。HPギリギリで身代わりを貼ればマシになるくらい。ただ、封印するほどではない。
ここまで読んでめんどくせぇと思ったあなた、大正解です。
色粘りや時間のかかる乱数・ウルトラボールに入れるなどでなければ適当にやった方が速いでしょう。
厳選はあくまでも対戦の準備なので、効率よくやるべきです。時間をかけすぎないようにしましょう。
第七世代対面構築論
対面構築を考察していて思ったことを書きます。
あくまで個人の意見であって、真偽のほどは保証いたしかねます。
以下常体
現在のシングルバトルの構築は対面構築・サイクル構築・展開(系)構築の三つに大ざっぱに分けられる。その中で対面構築というのは性能の高く対応範囲の広いポケモンで固めたパーティーのことである。
対面構築という言葉は第五世代で広まったものだと記憶しているが、当時は天候や壁、積みといった展開系構築が強力であり対面構築はそれほど意識されなかった。
対面構築が一気にメジャーになったのは第六世代でメガガルーラの強さが認知されてからである。一時期はいわゆる「厨パ」といった並びが環境を支配するほど強力な構築であった。
(第六世代の結論パが対面構築ということを言っているのではない。)
六世代でこれほど対面構築が流行った最大の理由はもちろんガルーラである。
メガガルーラは圧倒的な性能を持つが、後投げがし辛いので対面構築と相性がいい。一方でガルーラに対して交代するのはリスキーなのでサイクルは分が悪い(ゴツメ後投げもH振りガルーラや秘密ガルーラの登場により安定しなくなった)。天候や積みなどの展開もガルーラのグロウや先制技で対応できる。ガルーラにある程度対抗でき、ガルーラと並べても相性がいいということでガルーラの次にメジャーなメガシンカであったメガゲンガーも影踏みでサイクルを否定してくる。こんなん対面構築が流行るに決まっているのである。
では七世代ではどうだろうか。
ガルーラやゲンガーをはじめとした対面構築の強さを決定づけていたポケモンの軒並みの弱体化と、Z技やフィールドによる高火力押し付けを防ぎにくいことから対面構築の地位は確実に下がっている。
一方で高火力押し付けをタイプで受け、ディスアドを最小限に抑えられる(間接的にアドが取れる)ということでサイクル構築の人気が高まっている。いわゆるサイクル環境である。
しかし吹いているのは向かい風ばかりではない。第七世代最強のポケモンと言われるミミッキュが登場したのである。
ミミッキュは性質上サイクルに参加しづらく、裏に置いて死に出しするが最も強いということが分かってきたので、その性能を最大限活かせるのは対面構築だろうと思う。
よって第七世代の対面構築は「ミミッキュスタン」にするのが最も妥当である。
しかし交代をしない(しづらい)というのは今作において大きなデメリットである。サイクルが強いからサイクルが流行っているのであって、自分からサイクルを捨てるのは一種の縛りプレイと言っても差し支えないかもしれない。
しかし解決策がないわけではない。自分がサイクルを回せなくても相手側のサイクルも否定してしまえば五分五分、むしろ性能が高いポケモンを使っているだけこちら側が有利を取れる。
相手のサイクルを否定する、つまり「崩し」である。今作の対面構築に入るポケモンには崩し性能が求められる。
まずミミッキュはこの条件を満たせる。ただし持ち物をZにすればの話である。
「ミミッキュスタン」である以上ミミッキュにZクリスタルを渡すのは何も問題ないのだが、最強ポケモンであるミミッキュを可能な限り選出したいとなると他のポケモンにZを持たせづらくなる。
Z以外で数値を底上げできるアイテムというとやはりメガと襷である。
メガにはボーマンダ、メタグロス、バンギラスなどの異常な数値を持つポケモンも多いが、対面構築においてはガルーラが優先されることが多い。高耐久と弱点の少なさで行動保証を取りやすいことや強力な先制技を打てることもあるが、最大の理由はグロウパンチ+広い攻撃範囲による崩し性能である。
他の数値の高いメガはAやCを2段階上げる積み技を覚えず、攻撃範囲にも隙があるのでサイクルを破壊するのは難しい。
襷枠はいろいろ考えられるだろうが、メジャーなものとしてはキノガッサ・バシャーモ・カプ・テテフが挙げられる。
しかしここで致命的な問題が浮かび上がってくる。六世代対面構築の駒が軒並み弱体化されている以上、「高数値、広範囲(出し負けしづらい)でついでに崩し性能も高いポケモン」がそんなにいるはずないのである。
襷は性質上一匹のみ、ミミッキュ以外にZを持たせたくない、メガもせいぜい2匹が限度となると6匹分の枠が埋まらない。かといって3~4枠で全対応できるほどポケモンは甘くない。
他に数値が高くなる持ち物としては進化の輝石が挙げられるが、輝石ポケモン(ポリ2、ヌル、ニダンギルあたり)は崩し性能に欠けて使いにくかった。
この問題を解決し、構築として完成させるには三つの方法があると思う。
一つ目はクッション枠を採用することである。カバルドンなど、耐久が安定していて他のポケモンを動かしやすくするポケモンを入れれば枠が埋まる。
出し負けをケアできるなど選出・行動の幅が広がるのが主なメリットだが、崩し性能に欠ける・クッション枠が不利対面をとると切り返しづらいなどのデメリットも大きい。(欠伸カバはこのデメリットを軽減できるが、ガッサのついでに対策されて悲しくなることが多かった。)
二つ目はサイクルや展開など対面以外の要素を入れることである。マンダ+マンムー、ギルガルド、オニゴーリなどが挙げられる。
対面選出では与しにくい相手に対して新たな勝ちルートを作れるが、構築段階で選出や立ち回りをよく練っておかないと色々と中途半端になりがちである。今後の発展が望まれる。
三つ目は対面構築の特権を最大限利用することである。
対面構築は対応範囲が広いポケモンで固めるPTなので、選出の自由度が比較的高い。サイクルと違って6枠フルに使って補完をする必要がない。
つまり「積極的に選出するのは難しいが、特定のPTには刺さる」とか「何かに致命的な隙を見せるが、それがいなければ強い」ポケモンを採用する余裕があるということである。
苦手なポケモンがいないPTに対してのみ選出するなら、対応範囲が広いのと同義である。
私のこの方向でPTを詰めていった。
それで完成したのがこのPTである。
コケコ・マンダがすこし重すぎたが、まあまあ強かったので考察の方向性としては間違っていないと思う。
ガルーラ意地AS@石
グロ捨て身炎P不意
テンプレ型。崩しのグロ炎Pも削りやトドメの不意も切れない。
中速やミミッキュを抜きたいためSに振り切ったが、コケコに強気に出れるHAベースでもよい。
ミミッキュ意地hab@妖Z
じゃれ影剣舞シャドクロ
構築の存在理由なので最も汎用性の高い技構成。バシャやマンダが重いので耐久振り。
キノガッサ意地AS@襷
種ガンマッパ剣舞胞子
胞子が通りにくすぎて崩しの技として機能していないので剣舞を採用。ほとんどの相手が初手ガッサをケアした選出をしてくるので、岩封なら・・・ということは殆どなかった。
胞子のケアは草に交換・フィールドを張ってから退くなど1ターン使った方法が多いため、そのタイミングでの剣舞が非常に刺さった。
純正対面構築なら剣舞型じゃないと機能しないと思う。
ガブリアス陽気adS@ラム(コケコの珠マジシャ耐え)
逆鱗地震炎牙剣舞
欠伸展開やゲンガー軸、毒サイクルの崩しの駒。
電気無効枠ではあるが別に電気に強くはない。流すのはできるので後でミミッキュで叩く。
受けループはこいつの晴れ剣舞炎の牙で崩していく。
リザードン控えめB厚め@Y石
放射オバヒソラビめざ氷
ガルミミガッサが刺さらない相手にぶっ刺さるメガ。超火力で自然と崩しもできる。
ハイリスク・ハイリターンなポケモンだが、リターンを取れるときだけ出せば何の問題もない。
めざ氷はニトチャでもよきだが、その場合マンダへの解がさらに減る。
有利対面は無理に交代読まずにオバヒでよき。
フェローチェむじゃきAS@珠
膝蜻蛉毒突き冷ビ
マンダ軸やコケコのボルチェン展開に刺さる。
詰む相手も多いが、リスキーな時は出さなければいい。
むしろフェローチェ受けを呼ぶことで相手の選出に隙を作り、他のポケモンでその隙を付いていくのがメイン。
基本選出:出し負けないor刺さってるやつ+通したい奴+ミミッキュ
サイクルに危うさを感じて今期は対面構築を考察していたが、第七世代でもまずまず戦えることが分かった。
ただし詰めていけば上位を狙える構築かというと怪しいので、今後さらに深く考察していくかは分からない。とりあえずUSM出てから考える。
ポケモン ムーンRTAチャート差分
ググってもサンのRTAチャートしか見つからなかったので、自分がムーン用にカスタマイズした分を載せておきます。
◯サン/ムーンの違い
・イリマの試練がデカグース/ラッタ
デカグースのほうが楽。ラッタは噛み付くで怯むからクソ。サン有利。
・デクシオ(エーフィ)/ジーナ(グレイシア)と戦う
グレイシアのほうが圧倒的に楽。ムーン有利。
サンの場合はエコーボイスをカットすると戦闘難易度がかなり高くなるとか。
ムーンではスペアスペア(or熱湯)水Zで安定したタイムが出せる。
サンではパラセクトが乾燥肌のため、めざめるパワーを回収する手間がかかる。ただ、めざパが炎や飛行だとカリキリも含め速くなる。
期待値的にはムーン有利?
ソルガレオの方が速いらしい。ルナアーラは事故率が高いのも厳しい。
全体的には伝説の差が効いてサン有利とされている。
◯RTAチャート
基本的にはサンのナマコ不使用・エコボカットのチャートと同じなので、違うところだけ記述。
サンはイトタカさんが詳細なチャートを書いてくださっているので、それを参照するべし。「サン RTA チャート」で検索すれば出てくるはず。
もともと並走用に作ったチャートなので、安定性を上げるために変更した部分も多数ある。記録狙いなら元のやつのほうがよい。
◎サン/ムーンの違いによるチャート変更
☆買い物(全て記載)スプレー多めでガバムーブ対応
・安定のためのチャート変更
☆ハウオリシティの買い物
売)スパボ全部
買)スペア22、スピ3、ディフ2、虫除け16、ねむけ2
イリマ安定用にディフ、坂前トレーナーに対応するために虫除けを増やした。
ぬしがデカグースでないのでエフェガ不要。
・イリマ戦
ヤングース ディフスペアチャーム(回復、はたく)水
C個体値が低いとスペアチャーム水で落ちないため、はたくでHP調整。その余裕を作るためのディフェンダー。
☆2番道路(茂みの洞窟前)の買い物
買)いいきず5程度
◎茂みの洞窟(イリマの試練)
コラッタ×2 チャーム
ラッタ チャーム連打(回復しておく)
ぬしのラッタ スペアチャームチャーム(かみつくで怯むので要セーブ)
◎vsジーナ
スペア使って後は適当に水。
グレイシアは石火連打してくるので余裕。
◎オハナ牧場
めざパをカット
・カキの試練
エンニュートにどくどくを打たれた場合、ヤトウモリにベノムショックを打たれると負ける。
それをケアするためにあらかじめツツケラを引き出しておき、元気のかけらで切り返せるようにするチャートもありだと思いました。
その場合、ロイヤルアベニューで引き出して8番道路で預けることになりそう。
☆8番道路(シェードジャングル前)の買い物
売)元気のかけら全部
買)シルバー10、あなぬけ1、いいきずある程度
コニコで漢方薬を買うので、いいきずはマオの試練で使う分だけあればよい。あとあとHP調整に使うことも考えて3個くらい余るのがベストだが。
◎マオの試練
マシェード スペアスペア水Z(熱湯) アイテム変更不要。
カリキリ×2 水Z(+α) 個体によっては激流じゃないと耐えられたと思う。
☆コニコシティの漢方屋
売)各種ボール
買)力のねっこ11、万能粉11
復活草を仕入れておいて、四天王でセーブカットするのもありかも。
☆いかがわしき屋敷クリア後、8番道路での買い物
売)彗星の欠片
買)スペガ2、スペア25、スピ17、ディフ4、ゴールド11、残金で満タンの薬買えるだけ
ルナアーラ用に調整。スピスペともに3個程度余裕を取ってある。
満タンの薬の数が微妙(6個くらい)なため、四天王前のポケセンをカットしたい場合は再調整した方がいいかも。
・エーテルパラダイス(2回目)
バンバドロ&ペリッパーのマルチバトルの後セーブ推奨。(フリーズする可能性がある)
◎ルナアーラ捕獲後
サイキネ覚える(コスパ消し)
ゴーストZ持たせる
余っていれば飴使う
vsグラジオ
クロバット スピスペスペサイキネ
シルヴァディ サイキネ
マニュ レイZ
ルカリオ シャドボ
vsハウ
ライチュウ 回復しながらB+2・C+4・S+2にする、回復、シャドボ
ガエン レイZ
ネッコアラ サイキネ(不意打ち持ち)
リーフィア シャドボ
☆四天王前のポケセン
回復の薬買えるだけ(残ってる分で足りるならカット可)
四天王 右から順に戦う
vsカヒリ
ムドー スピ、スペア×3、レイ
バルジ レイZ
ドデカ サイキネ
クロバ シャドボ
オドリ シャドボ
vsアセロラ
回復・セーブ
ヤミラミ スペアシャドボ
ダダリン (回復)スペガ回復スピシャドボ
後シャドボ連打
vsライチ
回復・ピーピーマックス使用
ジーランス スペア×3回復シャドボ(あくび状態に注意)
ルガン シャドボ
メレシー レイ
ダイノーズ レイ
ゴローニャ レイ
vsハラ
初手アシレにする、セーブ
ハリテ ディフ、スピ、スピ、回復、スペ、ムンフォ
あとムンフォ連打
vsククイ
回復・アシレ初手のまま
ルガン アリア
ジバコ サイキネでアシレ切る
ルナアーラ出して回復しながらディフ、スピ、スペ2、回復してからレイ
カビゴン キネキネ
あとキネ連打
【SMシングル単体考察】雪崩ガルーラ
ガルーラの雪崩は範囲も安定性も欠ける技だが、ミミッキュにそこそこ有利取れるのはえらそうな感じがある。
ただ不意か炎Pを切らないと採用できないわけで、火力的にどうなの?と思ったので調べてみた。
以下、ダメージ計算。
意地Aぶっぱ@メガ石で捨て身or恩返し/グロウ/炎P/雪崩とする。
vsメガリザードンY
HBだろうが余裕で一発。
Xだったとしても無振りなら7~8割入る。(不意があれば縛れる)
vsミミッキュ
上取ってる前提で
無振り相手に43~50%+10~12%のダメージ。
対面から雪崩雪崩炎Pで無償突破できる確率が21%、1回だけ動かれる確率が44%くらいだと思う。炎Pで焼きに行くよりはだいぶマシな確率。
H155-B119の奴には30~35%+7~9%のダメージ。
雪崩3炎Pで無償突破できる確率が10%、1回だけ動かれる確率が31%くらい。有利ではない。
vsランドロス(威嚇前提)
雪崩捨て身では無振りでもほぼ落ちないので、グロウを積まずに雪崩を打つのは悪手。
A+1ならHB相手でも雪崩+恩返しor捨て身一発目でほぼ落とせる。
ゴツメランドにもまあまあ有利。
vsカバルドン
A+2雪崩が2割弱入る。
ゴツメカバの後投げに対して、グロ雪崩捨て身一発目で6~7割程度の確率で落とし、反動を耐えてギリギリ生き残ることができる。
しかし、怯まずに欠伸を打たれた場合は生き残られると困るので何とも言えない。
グロ雪崩恩なら雪崩当てればほぼ倒せる。
vsテッカグヤ
A+2雪崩でミミッキュの剣舞霊Z耐えるやつに5割、HB特化に対して4割くらい。守るを考慮すると宿り木を入れられた時点でゴリ押すのは厳しい。
少なくとも、炎Pを切ってもカグヤを誤魔化せるとは考えないほうがいいだろう。
vs受けループ
1怯みで崩せるようだ。
捨て身反動があるので3タテは厳しいが、崩しの駒としては十分。
◯総括
まあ微妙。雪崩ではカグヤすら崩せないので、鋼対策の炎Pを切って採用する技ではなさそう。
仮想敵以外にも雑に勝率を取るのに使えるだろうが、その面では不意のほうが優秀。
また雪崩採用なら捨て身でなく恩返しでいいかもと考えたが、恩返しの火力≒捨て身1発目の火力なのでゴツメ持ちから受けるダメージはあまり変わらない。
低速サイクルを崩す駒としてガルーラを採用しているなら、不意切って雪崩採用はアリなのかな。