【S10序盤使用】カバマンダジュモク
皆さんS10お疲れ様でした。私は序盤元気マンして19に乗り、中盤に構築変えて潜ったら5億くらい溶かしたので萎えて色セレビィ厳選してました。
なので特に書くことがないのですが、何か書きたかったので序盤使ってたPTの軸だけ書かせていただきます。
以下常態
○構築経緯
カバマンダは依然強力だが、従来の飛行1Wマンダに限界を感じ、地震を採用することに。また最速リザ等意識でSも上げたかったため、ASベースにしてみた。
→サイクルを回す性能が落ち、こちらが崩される前に相手を崩し切れない。
→じゃあサイクル回さなくていいじゃんということで、マンダが止まる相手を起点にでき、数的不利を容易に覆せるピロジュモクに注目。
→割と強かったが、ミミッキュが大増殖していたので限界を感じて解散。
○個別解説
カバルドン@木の実
つよいやつ。
ボーマンダ@メガ
ASベース
恩返し/地震/岩封/竜舞
意地だとステロ+舞地震で無振りメガグロスがそこそこ落ちるのと恩返しのゴリ押し性能が上がる利点があるが、 陽気にすれば舞わなくても動きやすく、舞えばスカーフゲッコウガの上を取れる。どっちも強かった。
岩封はヒトムやサンダーへの打点としては少し足りないが、裏のジュモクと相性が良いので使いやすかった。マンダやギャラを死に出しされても起点にならないのはすごくえらい。
ただ、使用頻度は高くないので他の技でも良さそう。
臆病CSd
10万/めざ氷/蛍火/催眠
6割ゲーを仕掛ける。4割ではありません。最速起きは考慮します。
Sはスカーフのヒトムやテテフを意識して最速。
蛍火を積む前提ではないので、Cもぶっぱしないと足りない。
振らないと耐久がカスだが、振ってもカスなので、攻撃を受けない立ち回りをしつつ上から縛れる範囲を広げる方が強いと思った。
頭の悪いPTだが、マンダが止まる相手をジュモクの起点にする動きはかなり決まった。
ミミッキュさえいなければもっと強かったと思う。
脳死ラッキー連鎖結論
この記事の続き
いろんな連鎖役を試してきました。
◯連鎖の仕様
・連鎖役が威嚇・プレッシャー・緊張感だと(助けを呼んだ場合に)助けが来る確率UP
・助けが来た直後に弱点技で倒すと次ターン助けが来る確率UP
・助けを呼ぶ確率はHP残量とビビリだまのみ影響
・その他いろいろ
詳しくはggってくれ
◯試した連鎖役
1)格闘技カポエラー(いかく)
呼ばれたやつをすぐに倒し続けて
102ターン中仲間呼び成功75回(73.5%)、うちハピナス15体
2)ノーマル技カポエラー
69ターン中仲間呼び成功44回(63.8%)、うちハピナス6体
3)格闘技オーロット
241ターン中仲間呼び成功147回(61.0%)、うちハピナス26体
計算式から効率や期待値を求めるにはアルゴリズムを組む必要があって、とても面倒だったので実際に検証してきました。
効率面では格闘技カポエラーが他と1.2倍ほどの差をつけていますね。
オーロット連鎖で同言語別親テテフをレベル65→100に上げるのに約2時間30分かかりましたが、格闘技カポエラーを使えば25分ほど時短できたでしょう。
ただ、式を見た感じだとここまで差は出ないと思うんですけどね。試行回数が大したことないので何とも言えません。
一方でオーロットは同時に4体育成できる(カポは3体)のに加え、自身が収穫ヒメリを使えるのでPPを回復する手間がなく、ずっとA連打しているだけでほぼ無限に狩れるメリットがあります。
ノーマル技カポエラーはカスですね。PP無限のオーロットでよき。
以上の結果より、効率を求める&育生数が3体以下なら格闘技カポエラー、真の脳死で狩りたいなら格闘技オーロットがよいという結論が出ました。
以下オーロット使用時の構成
・ドーブル@ヒメリ
峰打ち/ハロウィン/トリック/回復封じ
・オーロット@ヒメリ
ドレパン/スキスワ/適当な物理技(永遠にヒメリ拾えなかった時用)
脳死ラッキー連鎖
ラッキーに収穫ヒメリ渡してハロウィンしとけばA連打で狩れます。
でも準備に三匹必要な都合上、同時に三匹しか育成できません。
どうなんだ。
以下詳細
◯必要なポケモン
・ドーブル
ハロウィン/みねうち/かいふくふうじ/1ウェポン
レヒレの捕獲要員を流用する場合、ノーマルZを持たせれば胞子を消さずとも1~2回は相手を倒せます。
・オーロット@ヒメリ 収穫
トリック/スキルスワップ
ラッキーが元々持ち物を持っている可能性があるので、ギフトパスナッシーは若干使いにくいです。
・連鎖役
最低条件として特性が「いかく」もしくは「プレッシャー」であり、PPの多いノーマルor格闘技を複数覚えること。(物理技がよい)
「きんちょうかん」はヒメリが食べられなくなるのでダメです。
努力値振りに使っている奴に空元気や恩返しを覚えさせればいいでしょう。
あえて拘るなら以下のポケモンがオススメです。
リサイクルを覚えるので、ヒメリをもたせればPP回復道具を節約できます。
ゴーストタイプなのでタマゴばくだん無効。どうせカスみたいなダメージしか入らないですが。
欲しがると投げつけるを覚えるので、ついでにしあわせタマゴを確保できます。
高速スピン(64)/体当たり(56)/マッパ(48)/石火(48)
と圧倒的な総PPを誇り、ピーピーマックスやPP回復ポンの効果をフルに活用できます。
マッパは遺伝、体当たりはバルキー限定なので気をつけましょう。(体当たりの覚え忘れに気をつけるのは、人類史上初めてでは?)
高速スピンは唯一のノーマルPP40攻撃技ですが、威力がカスなのでプラスパワーガン積み必須です。
PPが切れるまでに多分100万くらい稼げます。(海外言語+しあわせタマゴ+パルレ補正+経験ポン+学習装置。レベル差補正・進化キャンセル補正なし。)
追記
弱点をつくと仲間呼び成功率が高くなるので、格闘技4つにするのもアリです。
その場合は、同じくカポエラーでマッハパンチ/ローキック/けたぐり/瓦割りにしましょう。
PP合計は136と少ないですが、経験値稼ぎの効率が1.3倍ぐらい(当社比)になります。ただしPPが切れるまでに稼げる経験値は減ります。(海外言語で80万弱くらい?)
また仕様上、威嚇なしでも効率がそれほど落ちない説があります。現在調査中。
◯やり方
⓪育てるポケモンの技欄の一番上をいらない技にしておきます。A連打でレベル技覚えちゃうので。
①育てるポケモンに虹豆をあげてしあわせタマゴをもたせ、経験ポンを使った上でラッキーと遭遇します。
②遭遇したラッキーのレベルを確認します(54~57)。57以外は投げつけるを覚えているので収穫ヒメリをさせられません。
③ビビリだまを使用し、レベル57のラッキーを引くまで適当に連鎖させます。
④レベル57のラッキーが出たら、オーロットを出して収穫とヒメリを渡します。
⑤ドーブルに交代し、回復封じ→みねうち→ハロウィン。
⑥連鎖役に交代し、必要ならプラスパワーを積み、ノーマル技or格闘技でハロウィンしてない方のラッキーを倒し続けます。
技を変えない限りターゲット位置は記憶されるので、A連打してても呼ばれたほうを殴ってくれます。
ラッキーは癒やしの波動を覚えているので、呼び出し役が回復されないように上から倒し続けましょう。回復封じを打つのはこのためです。PP回復のタイミングも仲間を呼ばなかった時を見計らってください。
以上です。情報が一年遅いですね。
四天王おこづかい稼ぎ周回 最適解考察
USMでは今まで戦闘狂スタイルで戦っていたのですが、流石にそろそろ服を買おうと思ってハウオリの高級店(グラシデア)を覗いたら...
ラランカチューシャ 700,000円
ララントップス 600,000円
ラランボトム 600,000円
ラランシューズ 500,000円
・・・高ぇ!
ラランテスセットだけで240万、他の服も買うとなると5億円くらい必要になりますね。
マンタインサーフで5億稼ぐとなると、340時間くらいかかります。(ハイパーの場合)
マンタインに乗るよりおこづかいポン+ハッピータイム+お守り小判で四天王周回する方が2倍くらい効率がいいっぽいので、最も効率よく四天王を周回できるポケモンを考えました。170時間も時短できますね。
相当考えたのですが、これが最適解かどうかは分かりません。
四天王と挑戦者のデータはこちらから拝借→
http://tunu1223.blog.fc2.com/blog-entry-96.html
◯構築
4匹使用します。回復等を挟まず、3匹以下で安定して周回する方法は思いつきませんでした。
(回復しながらでもいいから一匹で済ませたい人はこちら→http://tunu1223.blog.fc2.com/blog-entry-98.htm)
もちろん全員レベル100前提です。
・アローラゴローニャ×2 @自由(光の粉がベスト?)
ステロ/大爆発/自由/自由 性格自由AS エレキスキン
ゲッコウガの撒き菱と対クレッフィ用の技を不要にするために生み出された生命体。
一匹目と二匹目に置く。
・ゲッコウガ(そうせんきょ) @お守り小判
ハッピータイム/悪波/けたぐり/冷ビ 変幻自在固定
A196 B60 C252
三匹目に置く。
性格はAC下降以外ならOK(マスボ目当てに適当に受け取っちゃった人でも大丈夫)。
粘れるならうっかりやのめざ電を粘ったほうが応用が効くかも。(l)
ハッピータイムを覚えるポケモンの中で最も対応範囲が広いので必須だと思います。
ハッピータイムゲッコウガなんて持ってないよ~というそこのあなた!
お前のせいで神映画のボルケニオンが歴代最低収入記録したんやぞ。
・ホワイトキュレム @氷Z 控えめCS
冷ビ/竜波/クロスフレイム@1
挑戦者のポケモン全員をワンキルできます。(アシマリ選択の場合)
@1の枠はアシマリを選んだ場合はラスカ、モクローを選んだ場合はコールドフレアにすべし。ニャビーを選んだ場合は......何入れても無理だけどあるならめざ電or草or毒、ないならハイボかなあ。
◯攻略法
四天王は左から順に戦っていきます。
おこづかいポンはマーレインの前で使用してください。現行法だと防衛戦までギリギリ持続しません。もう少しだけ効率がいい方法があれば...
追記:カヒリ戦のハッピータイムをカットして防衛戦まで持続させた方が金銭効率がよい。それでも相当ギリギリなので、コマンドミスしたら間に合わない。
☆四天王
クレッフィ:ゴローニャでステロ→爆発(相手リフ→撒き菱orラスカ)
キリキザン:ゲッコ出してハッピータイム→けたぐり(相手シザークロス)
残り三体悪波。
ステロを撒くのはジバコの頑丈潰し。
・ライチ
ユレイドル:ハッピータイム→けたぐり(相手タネ爆弾)
残り三体けたぐり。
ダイノーズが頑丈。
・アセロラ
ジュペッタ:ハッピータイム→悪波(相手シャドクロ→不意)
あと四匹悪波。
・カヒリ
冷ビ連打で四匹倒す。
バルジーナ:ハッピータイム→冷ビ(相手エアスラorどくどく)
☆挑戦者
・タロウ
竜波連打。
・リュウキ
竜波連打。
・マーマネ
デマルとジバコはクロスフレイム、後適当に。
・プルメリ
ゲンガー:冷ビ(のろわれボディがあるため)
Aベトン:氷Z
残り竜波。守るがうざい。
・グズマ
後適当。ハッサムは焼く。
・ルザミーネ(毎月1日限定)
ピクシー→ラスカ。ないなら氷Z。
ミロカロス→竜波が最低乱数だと耐えられる。余っているなら氷Z。
残り適当。
・ハウ
後適当。
・ククイ
ゲッコのHPが48以下なら回復。(アクセルロックケア)
カビゴンに氷Z。(冷ビZでも足りる、厚い脂肪はターボブレイズで無効)
ニャビー選択の場合はアシレーヌがワンパンできないので、めざパ(低乱数1)かハイボ(ムンフォCダウン込み確2)。ロトム図鑑がZパワーを再生してくれた場合は氷Zで高乱数1。
・グラジオ
まあ適当に。ルカリオは冷ビでギリギリ飛ぶ。
私が思いついた中でもっとも良さそうな戦法は以上です。
この戦法だとゲッコウガを挑戦者戦で切らなくてはならないのが欠点です。急所被弾等で回復しなければならなくなったときは面倒かもしれません。
ここまでの閲覧ありがとうございました。
以下は考察時のメモなので興味のない人は読まなくていいです。
◯ゴミ箱
挑戦者→全対応できて頑丈も潰せるZホワイトキュレムがベストのはず。他に思いつかない。
四天王→ハッピータイムが使える中ではゲッコウガが最も範囲が広い。それ以外では対応できない範囲が広すぎる。
ゲッコウガでワンパンするには
クレッフィ→C補正波乗りorめざパ必須。悪戯電磁波、リフレクター。
ジバコイル→頑丈。
ユレイドル→けたぐりor氷技必須。
バルジーナ→冷ビ必須。冷P、めざ電圏外
ルガルガン→A振りけたぐりor波乗り必須。砂でDアップ
ダイノーズ→けたぐりor滝登り必須。砂でDアップ。頑丈。
キザン→波乗りorけたぐり必須。
メタグロス→悪波必須。撒き菱+特化波乗りでギリ落ちない。
カヒリのどこでハッピータイムを押すか→残HPに合わせて変えられる可能性?急所ケアはできるのか
頑丈ケア→撒き菱orステロor型破りorにどげり
にどげり、型破りで綺麗なパターン見つからず
撒き菱はゲッコウガの技スペと体力に無理が出る→ゲッコウガ二匹採用?
アローニャは二体必要なものの、条件をよく満たす。
ハッピータイムを覚える。
ボルチェンでクレッフィやカヒリの何かを倒しながら退場すれば、ゲッコウガの技スペ節約ができる可能性→ボルチェンでクレッフィを倒すにはZハッピータイムor電気玉必須。
Z技はエフェクトが長い上、ロトム図鑑が暴れてタイムロスにつながる可能性がある→挑戦者戦以外で使いたくない
ピカチュウではカヒリがバルジーナを最後まで温存するので、ゲッコウガの冷ビが切れない。(Aライならドデカバシ温存してくれる)
ゲッコの技スペが空けば撒き菱を採用できるのだが。
二体目のハッピータイム要員
ギャラ→メガれば型破りで頑丈貫通できるが、小判をどうするか。
ジラーチ→ステロが撒けて、倒されるターンにハッピータイム→そのターンの終わりに破滅の願いによる攻撃というトリッキーな戦術がとれる。クレッフィに対応する方法があるか?
二体目のゲッコウガ→詰めればいけそう。
ドーブル→アローニャ以上の仕事ができるか?クレッフィめんどい。
道具(ドーピング・回復)の使用
トータルでは時短できるのかもしれない。
【誰得記事】ポケモンたちのダイエット事情
最近まともな記事を書きすぎたので、誰得記事を書いてバランスを取ろうと思います。
さて、ポケモン対戦に関係する数値の中で最も影が薄いものといえば...そう、「おもさ」ですね。
レート対戦で「おもさ」が重要になる場面はそれほど多くなく、特に「おもさ」を変更する要素については、ボディパージがロックカットの代用品として使われる程度ではないでしょうか。
そんな「おもさ」について検証してきました。
◯「おもさ」が関係する技・特性・道具
・けたぐり、くさむすび
相手の体重に依存して威力が変化する。
・ヘビーボンバー・ヒートスタンプ
自分と相手の体重の比に依存して威力が変化する。
・フリーフォール
相手が200.0kg以上だと持ち上げられない。
・ボディパージ
使用後、自分の体重が100.0kg減少する。
・ライトメタル
自分の体重が半分になる。
自分の体重が二倍になる。
・かるいし
逃げエネが0になる。もうすぐスタン落ちするらしい。
・ヘビーボール
授業中に投げてたらダンバル捕まったはw
少ないですね。しかし、組み合わせの数はまあまあ多いです。
面倒ですが、せっかくなので一通り検証してきました。
◯検証結果
・ボディパージを複数回積んだらどうなるのか?
積んだ回数×100.0kgだけ「おもさ」が減ります。ただし、素早さが上昇しなかった場合は「おもさ」は減少しません。
体重の下限はないらしく、テッカグヤ(999.9kg)でも10回パージすればポカブ(9.9kg)のヒートスタンプの威力が120になります。
また、バニプッチ(5.7kg)とココドラ(60kg)が互いにボディパージを一回ずつ使った後、ココドラがヘビーボンバーを打ったら威力が40(最低)になりました。その後、ココドラがさらに二回パージしても威力は変わらなかったので、マイナス以下の処理はしてなさそうです。
・かるいしとライトメタルは重複するのか?
します。「おもさ」が1/4になります。
・ボディパージとかるいし等を併用した際の処理は?
重複し、ボディパージによる引き算→他による掛け算・割り算の順番で処理されます。
ボディパージを一回積んだ、かるいしを持ったボスゴドラ(360.0kg)は130.0kgになります。さらに特性をライトメタルにすると65.0kgです。この状態で二回目のボディパージを積むと、40.0kgになります。
・フリーフォールは体重変化の効果を受けるのか?
受けます。ただし、持ち上げた後に体重が変化しても問題ないそうです。
・ライトメタルとヘヴィメタルは、型破りで無視できるのか?
いい質問ですね。なんとできます。
型破りルチャブルは、ライトメタルメタング(202.5kg)を持ち上げられません。しかし、代わりに威力120のけたぐりで殴ることができます。
以上です。マジで誰も得しない記事になったので満足しました。
スーパーウルトラハイパーミラクルチャレンジ使用構築
◯構築経緯
シャドースチールで使用していない伝説をかき集めた。
これで非メガディアンシー以外は全員使ったはず。
◯個別解説
控えめHCベース@ウイ
種フレア/だいちくん/やど/みが
やどみがするなら最速をとるべきということを痛感した。
妙に固くてピンチベリー食わない。
正直弱い。
陽気AS@襷 (オーラブレイク)
千矢/どく/まも/みが
Q.スワームチェンジにはしないんだね?
A.御存知です? パーフェクトジガルデの素早さ種族値85、それに対し10%ジガルデの素早さ種族値は115なんです。この30の差がとても大きくて、10%ジガルデの場合は素早さに補正を掛けて、努力値を252振る事で実数値361。 これはジバコイルやバルチャイと云ったメジャーポケモン所謂60族に拘りスカーフと云うアイテムを持たせる事により1.5倍となった最高数値を1だけ上回る数値なんですね。ポケモンと云うのは素早さが1違うだけで先手後手が決定して仕舞うゲームです。だからその1の差でこう云った強力なポケモンに対して先手身代わりを打てるんです。まあ、倒せるかどうかは別として。確かにパーフェクトジガルデは10%ジガルデよりも耐久力決定力共に上回ってはいますが、素早さでは10%ジガルデが上回っている以上明確に差別化が出来ていますし、下手すりゃこれ10%ジガルデの方が強いんじゃないですかね。 だから敢えてオーラブレイクで採用してるんです。はい。て言うかゴルゴさん、スワームチェンジを採用されていたと云う事ですが、何も知らないんですね。はっきり言って今の質問愚問ですよ。収録が終わった後直ちに帰宅し、ポケモンの基礎を学びなさい
残飯持たせる勇気はなかった
臆病CS@珠
プンドロ/Secret Sword/凍風/瞑想
普通にスペック低かった。
なぜこの程度でキュレムに挑もうと思ったのか。
せっかちAS@直帰
れりっくそんぐ/いんふぁいと/しゃどーぼーる/れいチ
ゴーストタイプを出すな💢💢💢💢💢💢💢💢💢
絶対歌わないほうが強い。
意地hAs@ソルガレオZ
ドライブ/地震/剣舞/ロッカ
スペックは高いが、何でもかんでもぶち抜けるわけではないので積んで3タテとはいかなかった。
個人的にはソルガレオのほうが使いやすい。
→臆病CS@ウルトラネクロZ
ゲイザー/竜波/熱風/瞑想
思った以上に不利がはっきりしていて、悪タイプがいなくても普通に止められた。アルセウスやゲンシグラードンのような何にでも勝てるキチガイクリーチャーではなかった。
◯雑感
このゲームは全員デデンネ統一のようなPTを使ってくると思っていたが、深夜に潜ったせいか外人の伝説入り高種族値スタンにボコボコにされた。
伝説統一なのに普通にスペック負けしていて格差を感じた。
また、ネクロズマは数値やばいけど弱点が多いからPT単位で補完してあげないと活躍できないことが分かった。
構築はちゃんと考えて組もう!
【最高最終2009】温故鉄塊受けループ【S9USMシングル】
皆さんS9お疲れ様でした。
今期はジャラランガ・ゲンガーの流行などで従来の受けループには厳しい環境でしたが、自分は創造力がないので既存の構築をほぼそのまま使い続けていました。
それで勝てるはずもなく結果は奮いませんでしたが、受けループのメタグロスの起源主張をするために記事を書くことにしました。
以下常体。
【使用構築】
【構築経緯】
ラキグライドヒドムドー+潰し(メガゲンガー)+追い打ちという受けループの1つのテンプレが存在するので、上記の記事を参考に(丸パクリ)させて頂いて使用していた。
→S9でZジャラランガが急増。オニゴーリも心なしか多い気がする。勝てない。
→受けの要である4体は切れず、メガゲンガーも影踏みで確実に潰し(特にカミツルギ)を行える唯一無二のポケモンなので切れない。変えられるとすれば追い打ち枠だが....
<おいおい追い打ち枠抜くとか舐めプか?
<起点でーーーーす ・・・>
この構築では受け回しが必須なので、どうしても後手に回ってしまう。こいつらに対して後手に回ると確実に負ける。
上位の受けルーパーの方々は、ゲンガーでの潰しを主軸に置いて後手に回らないようにPT単位で調整したり、もはや受けループではない何かを使って結果を残していた。本当にすごい。
私は甘えたプレイヤーなので、ゲンガーもジャラランガもついでにオニゴーリも処理できる追い打ち枠いないかな~と思って青いサイトを眺めていたのだが....
\よぉ/
これはいける...か?
そもそもH振りゲンガーを追い打ちで処理するためには、一致もしくは鉢巻かつベトン以上のAを持つか、意地メガプテラ(A135)+1.3倍補正(硬い爪)が必要となる。
この条件を満たすポケモンの中で、ジャラにもゴーリにも勝てる可能性があるとすればこいつしかいない...そう思って大した期待もせず使ってみたところ、意外と強かった。
【個別解説】
・調整
222一致シャドボ確定耐え
167-101メガゲンを成功追い打ちで93.8%
準速ジャラランガ抜き
思念+バレッチでB+1ジャラランガとか鬼火ゲンガーが倒せたり倒せなかったり
バンギ等と違って対面からでないとゲンガーに勝てないので、気合で合わせる。
全ゲンガー(誇張ではなく全て)が突っ張ってくるので、思念から入って守られたら追い打ちで処理できる。
おみくじを引いてくるようなPTにはどうせ勝てないので割り切る。
対ジャラは気合でドヒドのZ霧を当てて思念で縛る。ゴーリはバレッチでワンチャン狙う。
実際勝てるかと言うとまあ勝てないのだが、勝率を最大化するという意味では大きく貢献してくれた。
受けループに対してグロス受けの駒を選出する余裕がない構築もそこそこあり、なんか3タテすることもあった。
雷パンチはアームハンマーと入れ替えて使っていた。
どちらもグロスを受けにくる回復技持ちポケモン(カグヤ、ムドー、ナット、ポリ2、その他)絡みの並びを崩すルートを作るための技だが、打つ機会は多くなかった。
対ゴーリでSを下げられると面倒なので、そういう意味ではアムハンの方がいいかもしれない。
テテフを出しづらくする効果も密かに狙っていたが、そんな効果は一切なかった。
調整意図
175-136テテフをヘド爆で93.8%
異常祟り目で無振りリザXに104%~
最速ジャローダ抜き
残り耐久(197ランドの火傷地震+ステロ87.5%耐え)
技構成は従来のまま。レヒレの水Z耐えツルギを一発で落とせるシャドボも試してみたが、祟り目がほしい場面が多すぎた。そもそもアーゴヨンを落とせなくなる。
火傷させれば裏で余裕を持って受けられるor削りきれるポケモンが多いため、この構築における鬼火は85%で当たる一撃技のようなものであり非常に強力。
安全にメガシンカして詰めやすくする守るも必須だと思っているのだが、切っている人が多かったので必須ではないのかもしれない。
Sを下げた弊害だが、コケコと同速勝負できなくなる以外は特に不便を感じなかった。ゲッコウガは裏で余裕だし、アーゴヨンにはどうせ麻痺入れるし、ゲンガーを見たらメタグロスを投げる。
控えめならヘド爆じゃなくてヘドウェにしたほうがいいんじゃないかと思うかもしれないが、耐久は足りているしバシャやリザなどに毒を引いて勝ちを拾うことが結構あるので私はヘド爆派である。でも一回テテフに耐えられたしレヒレへの乱数も変わるしヘドウェにすべきなんだろうな。
その他四体は参考元の丸パクリなので割愛します。
調整も技構成も持ち物も必然性があり、変えられる部分がありませんでした。めっちゃステロ入れたかった...
【きつい奴ら】
・・・Xだったら泣く。
・・・エッジのPP8しかないのに毎回急所当ててくるのおかしくないか?
・・・舞うな。地震は運負け。
・・・全人類舞って来るのでムドーが死ぬ。
・・・勝てるかバーカ!
・・・今どき剣舞炎牙って何?
・・・ゲンガーで潰す以外の処理方法が不明。1000%やべー奴と組んでるし。
・・・グライ絡めてがんばりたい。
・・・踊るな。
・・・8割型眼鏡だった。日本人口1億2000万人のうち1億人くらいが眼鏡テテフを使ってるんだと思う。
・・・上から潰したいのに輪投げはずる。
・・・気合。
・・・試合が長くなるのでうざい。
その他諸々
今期はほとんどのPTにこいつらが複数体入っていたので、毎試合気合でどうにかしないといけなかった。
【総括】
テンプレに囚われて結果を残せなかったのは情けない限りだが、メタグロスがゲンガーをガンガン処理してくれたので楽しかった。
追い打ち枠としてはバンギの1/10くらいの実力だろうなと思っていたが、予想の5倍強かった。
でも一回目の2000チャレを剣舞地震バシャに破壊された直後に、思念外しと急所被弾で2戦連続初手ゲンガーに殺されて闇落ちしたので、やはりバンギの1/100くらいの実力なのかもしれない。
今の環境、受け前提のPTを使うと精神と髪の毛への負担があまりにも大きいため、来期はもっと攻撃的なPTを使いたい。