さらに固い腕白ミミッキュ【メガギャラのA+1アインヘ耐え】
アインヘギャラに殺意を持っている人へ。
こちらの記事の続きとなっております。
最近アインへギャラにミミッキュを亡き者にされたとの被害報告が後を絶たず、なんで今更出てくるねん1年遅いやろと思いつつも厄介なのは間違いないので、A+1アインヘ耐え調整のミミッキュをご紹介いたします。
前に紹介した腕白ミミッキュがメガギャラの+1アインヘで乱1(31.3%)なので、もうちょっと振れば耐えます。
ただ、本当にギリギリまで削った火力をさらに削ることになるので、どうあがいても火力不足になります。
調整案
腕白 157(212)-120(76)-140(220)-×-125-116
H-B 従来の腕白ミミッキュの調整に加え、A+1陽気メガギャラのアインヘを最高乱数と怯み切り耐え、特化バシャのフレドラZを50%耐え
H-D 特化レヒレのドロポンZ最高乱数切り耐え
A +4ミミZで特化カバが乱1(75%)、ミミZ+影で無振りのメガバシャコケコ辺りが確定で落とせる、ミミZで無振りテテフが乱1(62.5%)
D,S 振る余裕なし
追記:AからBに16だけ努力値を回すと、A132カバの地震×2+砂4回を9割で耐えるようになります。なんかに使えるかも。
ここまで火力を落としても、妖が等倍で通る相手ならば剣舞+ミミZでだいたい相手できます。
一方でZ以外の火力はゴミクズです。A+6シャドクロ急所でカグヤが落とせないくらい。採用する意味ないですね。
鋼の相手は裏に任せるとして、技の4枠目は鬼火とかがいいんじゃないでしょうか。
ところでミミッキュの腕白率低すぎじゃありませんか?
そりゃあ意地や陽気より強いとは思っていませんが、マンダやステロ+メガバシャに薄いPTが0.2%しかないわけないし、決して弱くはないと思うんですが。
みんなもっと使って!
ミミッキュで止まらない積みポケモンまとめ
タイトル通り。ここで言う積みアタッカーとは抜きアタッカーを指し、先制技・S上昇の伴わない鈍足ポケモンやビルド・やどみが・ポイヒなどによる「詰ませ」は省いた。
1.皮を貫通できる
・・・定番。PFがあれば盤石。腕白ミミッキュだったらどーしてたんだよ
・・・アインヘ採用か二舞しないとhabを倒しきれない。
・・・一応入れてみたが、積みアタッカーではない。スカーフは積み技、ドリルは剣舞!
2.ミミッキュを(ある程度)受けられる
・・・鬼羽に限る。本来の性能が大きく落ちるので、扱いが難しい。混乱実ガモスは剣舞霊Z以外にある程度対応でき、性能が高い。
★補足:リザYは鬼火と積み技(ニトチャ)を両立することはありませんが、素の状態で抜きアタッカーとして及第点の火力・素早さを持つので記載しております。
・・・抜きアタッカーにするには工夫がいるが、対ミミッキュ性能は高い。
・・・明確に強いのは竜舞鉄壁型に限る。意外性はあるが、身代わりを切ることになるので起点にできる範囲が狭い。
・・・図太いにすればミミッキュで止まらないとの噂があったが、あれは多分嘘。耐久振りだと分かったら剣舞積むもん。じょうよわは殺せるかもしれない。
・・・回復技はないが、それ以上に固い。トリルは積み技。
3.体力を残したままミミッキュと対面できる
相手を倒しながら積める奴ら。
・・・グロウ2発目で相手を落とせるように削るのが事実上不可能で、A+2でないとミミッキュの相手をできないので微妙。雪崩を採用すればまあまあマシになる。
・・・攻撃範囲が狭いが、うまく展開できれば強力。混乱実とか持たせたい。
・・・妖耐性を持つもののBが低い・C+1では火力が微妙などの問題があり、一般的な型ではミミッキュで止まりがち。C補正、ステロ、耐久振り、アシボ、Z、混乱実などの工夫が必要。
・・・耐性と耐久によりある程度削れていてもミミッキュに負けない(2.の要素も併せ持つ)。うまく展開できれば強い。
ニトチャリザもここ。(耐久振り)砂ドリなどもこれに近い。
どいつもこいつもいまいち魅力に欠けるので、積み展開を狙うならハッサム軸のようにサイクルで削ってからにするか、積みアタッカーを二枚用意して一枚目にZを消費したミミッキュを二枚目で起点にしていく感じの方がいいのかも。
積んだら無敵のやべーやつがいない以上、積み展開に拘らないのが正解な気はするが。
オシャボに困るやつ
↑準伝・禁伝のオススメボールはこちら!
プレシャスを除いて一般的にオシャレ度の高いボールと言えばサファリ・コンペ・ドリーム、次点でガンテツである。
しかし、これらに入れられないポケモンも存在する。こいつらには「とりあえずドリーム、ガンテツ」が通用しない。
というわけで今回はそいつらのオシャボについて考察する。
ただし幻は面倒なので省かせてもらった。
まずはデータとして
◯モンボ・プレシャスしか存在しないポケモン
このうち、化石三体はプレシャスが存在する。(ただしアーケオスはマークなし)
プレシャスシルヴァディなんていない、いいね?
こういう奴らは逆にボールに困らない。
追記:5世代以降だとヌケニンもモンボ固定です。4世代ではコンペボール、3世代では任意のボールにできます。
◯(それ以外で)ドリボが存在しないポケモン
+準伝、6g以降のポケモン
要するにPDWに出ず、ハイリンクでの配布もされていないポケモン。
見ての通り、4g以前のポケモンはほとんどドリボに入れることができる。
また、サファリボールやコンペボールに入れることができるポケモンは全てドリームボールの個体も存在する。
◯ドリボにもガンテツにも入れることができないポケモン
(マークなしなら存在)
こいつらがとても困る。以下、おすすめのオシャボ。
・・・
色違いは必須。通常色を使うとアンノーン界隈から迫害されるので、必ずマボロシ洞窟で粘ろう。
・・・
色ならネスト。
・・・
遺伝技優秀でマスターに入れられないのでとても困る。
・・・
遺伝技が弱めなので、酔狂な人は色マスボ。
・・・
色ならハイパー。
・・・
なんでこういう奴らに限って色違いが紫なんだ。
一応マスボでもサーチで出せば遺伝技を1つ使うことができる。
マーク付きプレシャスが存在するがダルマモード固定。
・・・
こいつも色違いが紫。嫌がらせか?
・・・
季節の色に合わせたほうがまとまりがいい。
・・・
こいつはモンボがオシャボみたいなところがね。
色ならスーパー。ちょっと紫っぽいのでマスターも。
・・・
ヒールで相手を煽っていこう!リザ対面宿り木からの二連守るで優勝だ!
色ならタイマー?
・・・
しろくまおいしい。
・・・
安定択。
・・・
色ならタイマー。
・・・
意外と合う。
・・・
色ならプレミア?きもいが。
・・・
通常色でも色違いでも♂でも♀でも白に合わせたほうがオシャレな気がする。
・・・
色違いは紫色だな?
・・・
色ならタイマーも似合う。ネット覚えたし何かに使えそう。がんばれ。
・・・
特大のみプレシャスが存在。そして色違いは紫色だよなあ!?
・・・
私はダイブのほうが好き。
こんな感じで。
ジョローラ環境考察【ジョウト×アローラ】
既に使用可能ポケモン一覧が出ていたが、ウルトラサンムーンの図鑑400匹+ジョウト図鑑のポケモン(禁伝除く)と過半数のポケモンを使うことができるので、逆に制限されるポケモンや戦術をまとめてみた。
また、強そうなポケモンや過去作限定ポケモンも思いつく限り書いた。
ちなみにジョウト図鑑は金銀クリスタル仕様のようだ。ルリリなどは使うことができない。(金銀クリスタル内で手に入らないサンダーなどは使用可能なので、全国図鑑番号251までのポケモンということ)
また、VC及び過去作産のポケモンを使用することができる。メガシンカも可能。
◯使えないポケモンたち(S61ダブルレート使用率TOP100から)
追記:なんでボルトランド抜けてんねん萎えた
◯弱体化するPT・戦術
・CHALK(高種族値準伝スタン)
Kしか残ってない。
・雨パ
雨降らしはペリトノ両方使えるが、すいすいアタッカーのルンパとラグが禁止。
・滅び
ゴチルゼルが禁止。
影踏み二枚体制にできないので積極的に滅ぼすのは難しくなるが、ギルガルド・ランドロスが禁止なので滅びの歌自体は強い。
・サーナイト軸
殆どの強力メガシンカが使える中、こいつだけ使えない。
・砂パ
ドリュウズが死んだせいで死んだが、もともと死んでいるようなものなので問題ない。
ルガルガンは使える。
・叩き
テラキオン禁止により事実上消滅。
◯強そうなポケモン・PT
・カプ・コケコ
電気耐性や高耐久の多くが禁止されているので、デンキZの通りが非常によい。
ランドの代わりの地面枠のガブリアス・ワルビアルはフェアリー抜群。
・テテフグロス
ガルドクレセドラン禁止で追い風しかない。
・トリパ
↑の奴らに強く、クレセ禁止でトリル返しされづらく、バレルナットもいない。
準伝をあまり使わないので、プール的にも影響は小さい。
レベル50固定なので噂のレベル1トゲデマルとかは使えない。
◯過去作要素
・夢三犬・クラウン三犬
精神力や神速が使える。
・投げガル
威嚇の影響を受けずに安定したダメージが出せるということで、まれに採用されていた。クチートとかに刺さる。
親子愛の弱体化で相対的な価値は上昇。
・鈍いポリ2
強くはなさそう。アナライズ固定。
バレルの代わり?
そんなことより噴火ドランと力ずくランド使わせろ。
多分こんなもん。かなりプールが広いので、対策不可能で一強になるほど強力なポケモンやギミックは存在しなさそう。
通常の全国ダブル同様、PTの完成度とプレイングが問われると思われる。
オシャボ準伝・伝説のススメ【USM】
具体的な捕獲のコツについてはこちら↓
USMでは全ての伝説・準伝説がゲットできるということで、みなさんバリバリゲットしていると思います。
7世代では王冠が登場し、乱数調整もできるということで厳選難易度は相当低くなりました。
つまり、オシャボ色理想以外は甘えですよね?
でもどのポケモンをどのボールに入れればいいか分からない・・・そんなあなたのために各準伝・伝説の最もオシャレなボールをまとめた記事を作ることに致しました!
ドット絵はひこちゃんず様からお借りしました。図鑑番号順です。(以下常体、ボールが選べないやつは割愛。)
・・・
無難どころ。ダイブで色を統一してもいいし、ムーンの黄色も映える。
・・・
黄色のポケモンは色を合わせるのが難しい。
黄色系のボールは軒並みボールエフェクトが青く、ポケモンと合わないことが多いからだ。
そういうわけで汎用性の高い色をしていてエフェクトが黄色のゴージャスがよく使われる。
もしくは体色に合い、伝統を重んじたハイパーだろう。
ファイヤーをモンボ、フリーザーをスパボ、サンダーをハイボ、ミュウツーをマスボに入れろと主張している人が居るとか居ないとか。
・・・
色違い特有のピンクを生かしたいのでこの二種。
ファイヤーが大好きならラブラブ、そうでもないならヒールだろうか。
・・・
色的にはネスト・フレンドなのだが、孤高で最強の存在というイメージに合わないためダークで妥協。
こいつに関しては通常色マスボでいい感はある。
・・・
エフェクトを重視するかイメージを重視するかの択。
スピードは赤い部分が広くてエフェクトが青ということで色が合わせづらいのだが、稲妻マークやSが速いというイメージから高速電気には合う。
・・・
ヘビーの色がぴったりなのだが、エフェクトの青が気になるならゴージャス。
・・・
伝統的にダイブ安定だが、ウルトラも合わない訳ではない。
・・・
プレッシャー(笑)
・・・
この派手な色に耐えられるボールがゴージャスしかない。
・・・
レジ系の無機質な感じがUBっぽいので、ウルトラが許可されるのかもしれない。
・・・
無難をとるか冒険をとるか。
・・・
フレンドとネストはエフェクトがほとんど変わらないのだが、フレンドの模様とスチルの赤い点字が合うのでフレンド優勢。
・・・
愛されキャラなのでラブラブが許可される。この場合通常色でもよい。
あとは素ならレベル、メガならフレンドかネストだろう。
・・・
伝統を重んじてネスト優勢とする。
ドットだとラティオスの目に微妙に赤が入ってるのでそれで見分けるしかない。
・・・
素オーガならマスター、ゲンシならヘビーが似合う。
伝統を重んじるならタイマーも。
・・・
ゲンシ前は何とも言えない黄緑色をしていて合わせにくい。ネストくらいか。
ゲンシで使うならヘビーが最有力。重い体重ともベストマッチ。
ゴージャスもまあ耐え。タイマーは伝統を重んじる人に。
・・・
黒色に黄色の線というのがゴージャスにベストマッチ。
・・・
おでこの赤い丸がレベルボールの赤のV字と合うのでオシャレ。
次点で安定のゴージャス。
・・・
色の合うヒールか、愛されキャラなのでラブラブ。
・・・
まあスーパーかなあといった感じ。赤も入ってるし。
・・・
なんとも合わせづらい青緑色をしている。
時を操る能力に合わせたタイマーか、ポケダン意識のダークがいいだろう。
・・・
ラブラブはちょっと似合わない。
・・・
信頼と実績のリピート。モンボネットはネタとして。
・・・
エキゾチックな色をしている。マスターくらいしかまともに合わない。
・・・
羽についている爪の青がヘビーとマッチしてオシャレ。
あとはこの色に耐えられるゴージャスか、あえてのウルトラ。
追記:ムーンが超オシャレであることに気づいた
・・・
10年前からの悲願をついに達成した。
ムーン以外は改造。
・・・
角と月の黄色がマッチしてとてもオシャレだが、こいつにムーンを使うのはもったいないのでスーパーでよき。
・・・
とても合わせづらい色をしている。修行のイメージも兼ねてレベルが最適か。
・・・
ピンク。こいつは他のマイナー準伝に比べて、愛というより実用性を買われて採用されてることが多いイメージがある。
・・・
緑。どちらかといえばフレンドかな?
・・・
色ボルトのボールはマスターと憲法で定められている。
捕まえるのが楽でいいね。
・・・
安定。
・・・
発光色にムーンがよく合う。もしくは黒いからゴージャス。
・・・
伝統的にはゴージャスだが、足下が白で体が黄色ということでレベルもなかなか。
・・・
素と白はプレミア、黒は発光色にダークがよく似合う。
とてもウルトラ感があるのでウルトラも許可。
・・・
ウルトラの化身。こんなにウルトラウルトラしてるポケモン他にいない。
だいぶやべー色をしているので検索してみるべし。
・・・
こいつの強烈な色を生かせるボールがプレシャスしかない。PUNICHANは偉大だった。
USUMだと力不足のモンボか、パワーにパワーで対抗しにいくウルトラか。
プレミアはエフェクトが黄色になったから合わない。
・・・
プニちゃんはともだち。USMで固定シンボルになった。
オシャボジガルデをベースにセル合成すれば、オシャボスワームチェンジジガルデが作れる。
・・・
プレシャスはありえない。自分は何でも楽な方に逃げるダメ人間ですと言っているようなもの。人格を疑う。
・・・
まあ高速電気。
・・・
愛されキャラで色も合うのでラブラブ、もしくは癒しの力をイメージしたヒール。どちらもよく合うので迷いどころ。
・・・
体色に合わせにいくかグラスメイカーに合わせにいくかみたいなとこある。
・・・
色の合うマスターの他、水をイメージしたダイブ、魚をイメージしたルアー、強いアクセントを持つウルトラあたり。
カプ系をウルトラボールに入れていいのかは諸説ある。
・・・
まあ白いし。ちなみにモンボじゃないとはねるがないのがバレる。
・・・
二択。お好きな方をどうぞ。
・・・
UBは無条件にウルトラボールが許可される。
いまいち色の合うボールがない。ゴージャスも黒が重すぎる。
ラブラブでかわいいアピールをしていくか、Parasiteのイメージでネットだろうか。
パークボールよこせ。
・・・
フレンドで色を合わせるか、ダークで害虫アピールをしていくか。
・・・
せっかく黒が入ったのでプレミアよりはタイマーに入れたい。
・・・
乱数を合わせるのが難しいやつ。
ウルトラが似合うが、それ以外ではムーンもいいし、ネットも通常色の頃から密かな人気がある。
・・・
白。
・・・
タイマーに入れろっていう色合いをしてる。
・・・
キモい。プレミアでいいんじゃないの。知らんけど。
・・・
ムーンは月食のみ。
どうせウルトラ化するしウルトラでよき。
色LAY・・・
全体的に金色。ゴージャスくらいしか合わない。
色Burst・・・
きつい青。ウルトラがよく似合う。それ以外だとスーパーか。
タイプ:ヌル、コスモッグ、コスモウム、ベベノム、アーゴヨンはモンボで固定です。
ガンテツボール(catch rate 3のポケモンに対して捕獲率MAX7%+ロトポン補正、回収に3時間)はちょっと面倒ですが、王冠前提ならまあなんとかなります。がんばりましょう。
いい感じの捕獲方法はこちらをチェック↓
<・・・・
【USMシングル】habミミッキュ再調整と腕白ミミッキュ考察【ミミッキュZ対応】
USMでミミッキュが新しいZ技「ぽかぼかフレンドタイム」を使えるようになりました。ポカブ並みに紛らわしいですね。
これはじゃれつくを元にした威力190のフェアリー技で、今までの妖Zよりも強力です。(ただし接触技だが)
ミミZの登場により多くのポケモンが調整の見直しを要求されますが、これはミミッキュ自身も例外ではありません。
今までのH155-B119のhabミミッキュは特化ミミッキュの妖Zを耐えて返しの妖Zで倒すことができましたが、この調整ではミミZは耐えることができません。
ミミッキュ同士の殴り合いを制せるかどうかは勝率に大きく関わってくるので、再調整の必要性を感じました。
幸い、こちらもミミッキュZを持てばAを削って耐久に回す余裕ができます。
ダメ計ツールを無限に回し、効率的で理にかなった調整を3つ発見しました。
以下常体。
①既存A143ミミッキュ
意地155(196)-143(156)-119(148)-×-126(4)-117(4)
皆さんご存知メガバシャのフレドラとレヒレの水Z耐え。
いきなり既存の調整だが、USMでもまだまだ現役のはず。
努力値効率が非常によく、A143付近では最も美しい調整と言える。太鼓判を押すし保証書も付ける。
特化ミミZは耐えられないものの、メガバシャコケコをミミZでぴったり落とせたり、+2影打ちでCSメガゲンをまずまずの乱数で落とせるのは大きな利点。
詳しいダメージ計算は他の調整とまとめて表にしたので、下の方に貼っておく。
②USM版汎用ミミッキュ
意地 161(244)-134(92)-121(164)-×-126(4)-117(4)
ミミZ+影打ちで従来のA143妖Z+影打ちと同等の火力を出せるAを確保しながら、特化ミミZを耐えられるように調整した。
Z以外の火力もそこまで落ちていないので今までと変わらない使用感が期待できる。
HP16n+1が気になる人がいるかもしれないが、それを加味してもなお効率的な調整である。ダメ計してもらえば分かる。
③とてもかたいミミッキュ
腕白159(228)-124(108)-133(164)-×-126(4)-117(4)
②番の奴の耐久をもうちょっと伸ばしたらいろいろ耐えそうだったので、火力を超ギリギリまで落として耐久に多く割いた調整。
どれくらいギリギリかと言うと、ステロの刺さったガッサに対してじゃれつく最低乱数を引くと耐えられるくらいギリギリ。
その代わりめちゃくちゃ固くなっている。パルの破り氷柱やステロ+メガバシャのフレドラを耐えるくらい。
詳しくは以下のダメージ計算参照。
◯ダメージ計算(防御側)
③>②>①の順に硬いやつ。
防御面 | 意地AS | ① | ② | ③ |
---|---|---|---|---|
特化ミミッキュZ | 死 | 乱1(43.8%) | 乱1(6.3%) | 確2 |
特化レヒレドロポンZ | 死 | 乱1(12.5%) | 確2 | 乱1(6.3%) |
特化メガバシャフレドラ | 死 | 乱1(6.3%) | 確2 | 確2 |
ステロ+特化メガバシャフレドラ | 死 | 乱1(87.5%) | 乱1(56.3%) | 乱1(6.3%) |
特化リザXフレドラ | 死 | 乱1(75%) | 乱1(43.8%) | 確2 |
陽気バシャフレドラZ | 死 | 乱1(93.8%) | 乱1(68.8%) | 乱1(25%) |
陽気メガマンダ捨て身 | 死 | 乱1(12.5%) | 確2 | 確2 |
特化メガマンダ捨て身 | 死 | 乱1(87.5%) | 乱1(43.8%) | 確2 |
ステロ+陽気メガマンダ捨て身 | 死 | 乱1(93.8%) | 乱1(68.8%) | 乱1(12.5%) |
ステロ+特化メガマンダ恩返し | 死 | 乱1(56.3%) | 乱1(25%) | 確2 |
A+2陽気メガギャラ滝 | 死 | 死 | 乱1(75%) | 乱1(31.3%) |
特化パルA+2氷柱針 | 死 | 死 | ほぼ死 | 皮込75%耐え |
一致イカサマ | 65%~ | 超低乱2 | 確3 | 高乱3 |
アナライズイカサマ | 55%~ | 確3 | 超高乱3 | 確4 |
不一致イカサマ | 超低乱2 | 超低乱3 | 超高乱4 | 超低乱4 |
◯ダメージ計算(攻撃側)
攻撃面 | 意地AS | ① | ② | ③ |
---|---|---|---|---|
+2影→B4メガゲン | 確1 | 乱1(62.5%) | 乱1(31.3%) | 確2 |
ミミZ→H4レボルト | 確1 | 確1 | 確1 | 乱1(75%) |
ミミZ→無振メガバシャ | 確1 | 乱1(93.8%) | 乱1(56.3%) | 乱1(6.3%) |
ミミZ+影→無振リザX | 確定 | 8割で落ち | 3割で落ち | 落ちない |
+1ミミZ→H252レランド | 確1 | 確1 | 乱1(93.8%) | 乱1(56.3%) |
+2ミミZ→B特化レヒレ | 確1 | 乱1(68.8%) | 乱1(31.3%) | 確2 |
+4ミミZ→H244B252↑輝石ポリ2 | 確1 | 確1 | 乱1(75%) | 乱1(31.3%) |
☆ちなみにレボルトとバシャ、コケコとメガバシャの物理耐久はほぼ同じ
◯とてもかたいミミッキュについて
新規の型ゆえイメージが湧きづらいと思うので補足。
火力はギリギリだが独特な動きができるのが分かってもらえると思う。
・火力目安
じゃれつく→ステロ刺さったガッサが93.8%で落ちる。H振りグライオンの身代わりまで壊せる。
ミミZ→無振りのバシャやレボルトが高乱数。H4ミミッキュはギリ確1。
ミミZ+影打ち→無振りメガバシャやコケコまで落とせる。
A+2ミミZ→H振りカバが37.5%の乱数。妖等倍で物理受け以外ならだいたい落ちる。
A+4ミミZ→HB特化カバが93.8%で落ちる。
A+4影打ち→H252メガゲンがぴったり落ちる。
この通りミミZ前提でカツカツの火力。
素じゃれつくは無振りテテフが中乱2という素晴らしい火力なので、Zを透かされないように積極的に剣舞を押していきたい。
vsHBポリ2
Aが低すぎてアナライズイカサマが確4なので、剣舞→剣舞→ミミZ(乱1 31.3%)で対面から倒すor削れる。
後出しから受けられることはない。
vsHBカバルドン
2舞ミミZで乱1(93.8%)で落とせるが、欠伸がめんどくさい。
地震×3+砂ダメ3回(砂4回は中乱数)を耐える程度の耐久があるので、初手コケコからミミッキュ引きなんて強引な動きも可能かもしれない。吹き飛ばしに対応できないのでいい行動ではないが。
vsギャラドス
陽気メガ滝登りを怯み非考慮8割で2耐えするので、合法的に対面から剣舞できる。裏の物理受けにZを透かされて悲しい思いをせずに済む。
ステロ等で削っておけば後投げから倒すことすら可能。
vsメガバシャ
対面から剣舞を押せるのはもちろん、ステロ+フレドラを耐えるので皮が剥がれていてもストッパーになれる。
vsパルシェン
皮が残っていればA+2つららをいい乱数で耐えるが、返しのミミZでは落とせない。礫持ち個体だと破り読み後投げからの処理は無理。
この通り物理方面は固く、剣舞や後投げを積極的に行える。立ち回りに柔軟性が出やすい。
一方で最大の弱点は火力をZに依存していること。フェアリーを半減されると厳しい。
シャドークローはHBナットに残飯+宿り木のみで完全に受け切られるというクレイジーな火力なので、鋼の崩し手段は他に欲しい。
もちろん呪いを採用すれば有象無象を削れるが、せっかくの耐久を削るのはもったいない感じがある。
逆に皮が剥がれてもある程度役割を持てる・自らの起点を作れるという意味で鬼火や電磁波とは相性がいい。トリル展開も面白いかもしれない。
既存の型より横の並びを作りやすいので、今後の研究に期待ができそう。
以上です。USMでも良いミミッキュライフを送りましょう。
続き
伝説の厳選・捕獲方法の復習【USM】
※以下、USMで仕様が変更されている可能性があります。
USMは全ての伝説・準伝説が出る伝説祭りであることが発表されました。
王冠で厳選が楽になったこと、ガンテツボールを使用することができるようになったことから、いわゆるオシャボで伝説を捕まえたいという人も多いと思います。
USM発売前に適切な厳選・捕獲方法を復習しておきましょう。
◯厳選方法
王冠が登場し、乱数調整もおそらく可能なので厳選の重要度は高くないが、一応。
・色厳選
色になる確率は普通は1/4096だが、光るお守りを持っていると追加の判定が2回行われて3/4096になる。
圧倒的に効率が上がるので色を粘るなら光るお守りは必須。乱数できるなら乱数した方が速いが。
ブロックルーチンがかかっている場合は色違いにならないので注意。
・性格判定
シンクロが効く場合は先頭にシンクロを用意。シンクロポケモンが生きていても死んでいても発動率は同じ。
混乱実を投げつけることで特定の箇所に下降補正がかかっているかどうかが分かる。あとは能力判定と併せて判断する。
・能力判定
6世代では風船持ち悪戯心痛み分けヤミラミがよく使われましたね。
H→いたみわけ、やどりぎのタネ、がむしゃら
A→ちからをすいとる
B,D→ダウンロード、ダメージ量
C→ダメージ量
S→特性判定(風船)、普通に1ターン動かす(優先度技に注意)
ちなみにスロースタートは発動する特性であり、発動速度は半減前のS。
ボルトルネはいたずらごころのせいでS判定がしにくい。ヤミラミで挑発を打って判定するのが基本。
・めざパ判定
基本的に捕まえないと分からないが、めざパごとにVorV以外が確定する位置があるのでそれで分かることがある。
例:3V固定でめざ炎ならHADかHBDがVしかありえないので、HがVでなかったりSがVだったりするとめざ炎でないのが確定する。
・性別判定
見りゃ分かる。てか準伝・禁伝で性別が固定されていないのはヒードランのみ。
♂じゃないと噴火がないのがバレるのかもしれない。
メロボで異性を出やすくしたりラブボで捕まえやすくしたりできるが、ヒードランにそこまでやる意味は多分ない。
◯捕獲方法
まずはオシャレなボールをたくさん用意する。マスボ派の人はここでさようなら。
捕獲乱数は見通しが立ってないので期待しない方がいいです。
・図鑑登録
時短。他の地方の伝説が図鑑に載るのか知らんけど。
・ロトポン
USMの新要素。Oパワー的なやつ。
きっと捕獲パワーもあるでしょう。
・削り
みねうち、てかげん、がむしゃらが基本。
誰でもいいので手早く削りましょう。
ゴーストには肝っ玉、みやぶる、かぎわけるなどで対処。オシャレどころではメガカイロス、メガチルタリスなども。
・状態異常
眠りが基本。麻痺を使っていた人も多いと思うが、6世代で眠りの倍率が強化されて捕獲率2.5倍になった。(麻痺は1.5倍)
仲間を呼ぶ野生であれば麻痺の方がいいかも。
キノコの胞子を使えるドーブルやキノガッサがメジャーだが、ヨクアタールをあわせればどの催眠技でもいい。相手によって使い分けましょう。
催眠役に後攻の尻尾か満腹お香を持たせれば後攻催眠になり、ボールを投げられるターンが増える。
・相手のPP枯渇対策
アイアントでなまけ仲間作り→単純に消費PPが半分に
収穫スキスワ+ヒメリ→相手のPPがほぼ無限に。ナッシーがスキスワとギフトパスを使える。
メロメロ→性別がある場合。お手軽。
自分側のPP枯渇はヒメリを栽培しとけば問題なし。
・ダメージ対策
基本的には催眠役が攻撃を受け続けることになる。デンジュモクとかだとLv100でもかなりのダメージを受けてしまうので、相手の攻撃に耐性を持つポケモンを催眠役にするといい。ポイヒや残飯・アクアリングなどの定数回復もあれば手間がかからない。
珍しいところではラプラスがシェルアーマーで歌うを使えるので、ドーピングガン積みで安定させることができる。
・その他のやっかいな技対策
伝説捕獲の肝。出てくる伝説のレベルや技が分からないので全部は網羅できないが、経験上面倒なやつをピックアップ。
●状態異常など厄介な追加効果を持つ技→身代わりで防ぐのがセオリー。鱗粉まで持ち出す必要はなさそう。
●能力UP技→UPされても問題ない催眠役を連れて行くか、黒い霧・能力下げ技・ひっくりかえすなど。
●回復技→不器用ミミロップのチョッキすりかえ、ドーブルの封印が最も確実な対策。5ターンごとにかけ直す必要はあるが、回復封じも手軽でそこそこ便利。挑発はターンが短すぎて禿げるので推奨しない。
●神秘の守り→HGSSファイヤーまじで許さねえ。すり抜けが最も楽。
●金属音→身代わりで防げない。まあドランは貰い火奪えば無害だけど。
●エレキフィールド→HP1にした後、風船をトリック。
●反動技→伝説が使ってくるイメージは薄いが、もしかしたらBurstがびっくりしてショック死したりするかもしれない。耐性or特性で無効・封印・マジガスキスワが確実な対処法。
追記:ショック死するみたいですね。対処法はいくつかありますが、とりあえずはお手軽な方法として「うらみ」または「しめりけ」をおすすめしておきます。
●自然の怒り→割とどうしようもない。HPギリギリで身代わりを貼ればマシになるくらい。ただ、封印するほどではない。
ここまで読んでめんどくせぇと思ったあなた、大正解です。
色粘りや時間のかかる乱数・ウルトラボールに入れるなどでなければ適当にやった方が速いでしょう。
厳選はあくまでも対戦の準備なので、効率よくやるべきです。時間をかけすぎないようにしましょう。