【SMS5スペレ】さかさバトル初心者のための入門記事
さかさバトルに興味はあるけど、シングルバトルとどう違うのかわからない・何が強いのか分からないという人向けの記事です。
※長いので複数に分割します。
記事1:さかさバトルの特徴・シングルとの違い
→この記事
記事2:簡易キャラランク・上位5ポケモンの紹介と型サンプル
記事3~5:Aランク以下のポケモンの簡易紹介
記事6:サンプルPT
近日公開予定。
◯さかさバトルって何?シングルバトルとどう違うの?
端的に言えばタイプ相性が反転するだけですが、それによって以下の特徴があります。
・全体的に耐性が少ない
・特性以外で無効が存在しない
・1/4耐性が少ない
受けられても半減まで、ということが多いので高威力一致技の一貫ができやすいです。
その一方で、蓄電や浮遊などの無効特性がとてもえらいです。
・一部のタイプの一貫性がとんでもない
特にノーマルは半減できるタイプが存在しません。
他にドラゴンを半減するのも(ミストフィールド以外では)ドラゴンのみで、威力が高いので一貫性ができやすいです。
・ノーマルタイプが強い
攻撃タイプとしては半減不可能、防御タイプとしては弱点が技の威力の低いゴーストのみということで処理が難しいです。特にガルーラとポリゴン2は圧倒的な実力を持っています。
・鋼タイプに人権がない
弱点が多すぎてお話になりません。
抜きアタッカーとしてカミツルギ、地雷としてギルガルドがまれに採用される程度です。
・状態異常の一貫性ができやすい
まず、今のところカプ・レヒレが少ないのでミストフィールドにより防がれません。
鋼がいなくて毒もゲンガーしかいないので毒は一貫しやすいです。
炎が炎弱点、電気が電気弱点で炎に炎、電気に電気を後投げするのがリスキーなので、電気タイプの電磁波・炎タイプの鬼火も透かされにくいです。
ガッサに草後投げもリスキーなので胞子も一貫しやすくなります。
また、電磁波が地面にも通ります。
・技スペースに余裕ができがち
先述の通り全体的に一致技の通りがいいので、サブウェポンを搭載する必要のないポケモンが多くいます。(環境上位ポケモンはだいたいそう)
空いたスペースにピンポイント技や地雷を仕込むことで、相手から見えない勝ち筋や崩しのルートを作ることができます。
・ガルーラが最強
他のポケモンとは格が違います。
あくまで私個人の意見ですが、対面からガルーラに無償で突破される・グロパンの起点にされやすいなどガルーラに隙を見せるポケモンはゴミで、他のメガシンカポケモンは(ガルーラが選出できなくなるので)採用できないと思っています。それほどに強いです。
その強さの根源は高いステータス、ノーマル技の圧倒的な一貫性、強力な先制技や積み技の存在、そして何よりも技スペースが余ることにあります。
この余った技スペースを活用することで、汎用性・対面性能・抜き性能・崩し性能・誤魔化し性能を高いレベルで並立できるわけですね。
詳しくは次の記事にて。
・サイクルが弱く、対面が強い
耐性面の問題と技スペが余ること、ガルーラの存在から受けがほぼ成立しないので、綺麗にサイクルを回しきって勝つというのはほぼ不可能です。
また最強ポケモンであるガルーラを中心に組むと対面構築寄りの構築になります。
受けきることよりも、ダメージレースや崩しを意識した試合が多くなるでしょう。
主だった違いはこのくらいです。具体的に何が強いの?というのは次の記事をご覧ください。
幻ポケモンキャラランクと雑感【シャドースチール】
今度の幻使用可能大会「シャドースチール」で使える伝説・幻ポケモンの簡単な紹介です。
◯簡易キャラランク
S・・・
A・・・
B・・・
C以下 それ以外
ゲーフリのやる気次第・・・
◯各ポケモン雑感(キャラランク順)
(100-103-75-120-75-127:600)
特性:天の恵み
ご存知高速天の恵みでエアスラッシュ、シードフレアという強力な一致技を振り回す犬。
追加効果による誤魔化し性能が非常に高く、上を取られるだけで理不尽なゲームを押し付けられる。
シードフレアDダウン+大地の力でギルガルドが落とせるので、受け出しからの対策も困難。
メガゲンガーやカプ・コケコ、デオキシス、スカーフ持ちで上から処理するのが無難。
主な技・・・シードフレア、エアスラッシュ、大地の力、めざめるパワー(氷or炎)、電光石火、がむしゃら、身代わり、癒やしの願い
なお某ゲームでスカイリターンを使えるので覚えそうだが、蜻蛉返りは覚えない。
(90-125-80-90-90-125:600)
特性:テクニシャン
素早さが高く、一致技だけで全てのポケモンに等倍以上を取ることができ、サブウェポンも優秀。テクニ+一致先制技や専用Z(威力195)も使えるシンプルに強力なポケモン。
専用技シャドースチールの使用についてはこちらを参照↓
技の範囲とテクニ岩封影打ちで対面性能がとても高く、タイプ的に受けるのも難しいので対策に困る。スカイミで怯ませるか、耐久振りミミッキュを対面させることができれば大火傷はしない。(無振りミミッキュは意地影打ちで確1)
主な技・・・シャドースチール、インファイト、影打ち、岩石封じ、三色パンチ、めざ氷、ビルドアップ、おにび、いばる
剣舞は覚えないので威張りましょう。
(50-180-20-180-20-150:600:600)
特性:プレッシャー
いつも通り。襷はもちろん、デメリット持ちの技が多いのでZとも相性がいい。ちなみにサイコフィールド超ZでHD特化輝石ポリ2が乱数で飛ぶ火力が出せる。
先制技無効もあってサイコフィールドとは相性がいい。
主な技・・・サイコブースト、サイキネ、ショック、馬鹿力、気合玉、シャドボ、冷ビ、神速、カウンター、ミラーコート、挑発、悪巧み、ステルスロック
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:しょうりのほし(命中1.1倍)
スカーフ命がけマシーン。蜻蛉返りで襷や皮を潰せたり、ほとんど振らなくてもVジェネレートの火力がまあまあ高かったりするので意外と隙が少ない。
無振りVジェネレートの火力は無振りミミッキュが乱1(62.5%)。A振り鉢巻だと陽気でもメガガルーラがワンパンできる火力が出るので、行動回数確保できればそちらもまあまあ強そう。
主な技(物理型)・・・命がけ、Vジェネレート、思念の頭突き、雷撃、蜻蛉返り、凍える世界、鬼火
火炎弾・・・?青い炎でよき。
ちなみにお祝いZ+アシストパワーは涙がでるほど弱い。
あとVジェネレートZは例外威力で210。
(108-100-121-81-95-95:600)→(216-100-121-91-95-85:708)
特性:スワームチェンジ(オーラブレイクは・・・)
火力に難ありだが、特性込みでかなりしぶといのとサウザンアロー(撃ち落とす効果付き)の一貫性が高いので意外と強い。
下手な使い方をすると劣化ガブリアスになりかねないので、高いポテンシャルを引き出せるかどうかは使用者次第。
こいつの専用技はZ化した時の威力が例外のものが多いので抑えておくこと。
グランドフォースZ・・・威力185
サウザンアローZ・・・威力180
サウザンウェーブZ・・・威力175(普通)
コアパニッシャーZ・・・威力140
主な技・・・逆鱗、サウザンアロー、流星群、馬鹿力、アインテ、エッジ、神速、龍の舞、蛇睨み、身代わり
ドラクロは覚えない。
頼むからこいつにカグヤ後投げとかしないでくれな。
(80-95-115-130-115-65:600)
特性:ソウルハート(シングルにおいては自過剰の特攻版)
ギアチェンジ→妖Z→ソウルハート発動が基本戦術。
ハマれば3タテまであるが、妖が通らなくて気合玉が抜群でない相手で詰むので扱いが難しい。
種族値が安定していてタイプ優秀なので普通にサイクルしても悪くはない。
主な技・・・フルールカノン、ラスターカノン、アインヘ、気合玉、波動弾、草結び、シャドボ、10万、冷ビ、瞑想、ギアチェンジ、トリル
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:シンクロ
なんでもできるがタイプと攻撃面は微妙。
オリジンズスーパーノヴァも特に強みを感じないので、素直にサポートかバトンする方がいいと思う。
あとはVC産だとミスタードリラーができる。
主な技・・・書くのがめんどくさい。
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:天の恵み
アインヘ6割怯みがあるが、それ以外微妙なのでスカイミに比べて魅力が少ない。
もちろん耐性は多いし弱くはないのだが。
主な技・・・アインヘ、思念、三色パンチ、蜻蛉返り、じゃれつく、雷、ムンフォ、流星群、凍える風、破滅の願い、ステロ、願い事、癒やしの願い、電磁波、両壁
(70-90-90-135-90-125:600)
特性:ナイトメア
ダークホールが催眠の劣化になって悲しみを負った。それでもC135S125ということで並の一般ポケモンよりは強い。
主な技・・・悪波、不意打ち、イカサマ、気合玉、冷ビ、凍風、ヘド爆、亜空切断、催眠、悪巧み、身代わり、挑発
時の咆哮Zはワンチャンあるのか・・・?
(91-72-90-129-90-108:580)
特性:正義の心
まあ並の一般ポケモンくらいの強さはある。
独特なタイプだが環境的に活かしづらいか。
主な技・・・イドンプ、神秘の剣、気合玉、凍風、アクジェ、がむしゃら、挑発、瞑想
冷ビくれ。
(71-120-95-120-95-99:600)
特性:ダウンロード
そこそこの種族値でタイプ優秀。特にミミッキュに強い幻は貴重。
ダウンロード込みなら火力も高い。
主な技・・・さざめき、蜻蛉、アインヘ、ラスカ、テクノバスター、放射、冷ビ、10万、ブレイズキック、ギアチェンジ、大爆発、神速
とどめばり使えるけど・・・?
(80-160-60-170-130-80:680)
特性:マジシャン
680族だが使えるらしい。
ただ、実際のところ種族値ほどの強さはない。
ACどちらかが無駄になりやすいのとB60S80がネックとなる。タイプも微妙。
マジシャンを活かしたいなら鉄球投げつける。単純に一致130が出せるのと、トリルとの相性がいい。
主な技・・・異次元ホール、異次元ラッシュ、サイキネ、ショック、思念、ダスト、三色パンチ、ドレパン、気合玉、叩き、悪波、投げつける、挑発、トリル、電磁波、道連れ
青いサイトは一向に修正しようとしないが、異次元ホールと異次元ラッシュは守るだけでなく身代わりも貫通する。
(80-110-120-130-90-70:600)
特性:貯水
炎の打点と耐性を持っている水なので普通にえらい。種族値も安定している。
貯水だがこちらからも水に打点がないのは注意。
主な技・・・スチームバースト、各種炎技、ヘド爆、ヘドウェ、大地、気合玉、めざパ(電・草・氷)、ソラビ、馬鹿力、ニトチャ、鬼火
(50-100-150-100-150-50:600)→(50-160-110-160-110-110:700)
特性:クリアボディ→マジックミラー
ディアンシナイトが解禁されていない。
ゲーフリの良心に期待する。
(追記:されました)
ただ、マジックミラーが活かしづらく上から殴られやすい環境なのでBランクに食い込めるかも怪しい。
主な技・・・ダイヤストーム、パワージェム、エッジ、ムンフォ、大地、めざ炎、瞑想、ロッカ、ステロ、両壁、トリル、電磁浮遊、大爆発
7世代でパワージェムを修得、ダイヤストームの追加効果がB二段階アップに。
初速110の恩恵も大きく、非メガ積み→メガ殴りという動きもできる。
以下Cランクより下の連中。(図鑑番号順)
こんなやつらのために技一覧を書くのが面倒なので、カットします。
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:自然回復
何ができるのか未だにわからないやつ。
宿り木、再生、癒やしの願い、滅び、蜻蛉、ステロ、悪巧みor剣舞+バトンなどを覚えるが全く強みを感じない。
(50-150-50-150-50-150:600)
特性:全フォルムプレッシャー。
AFのほぼ劣化。耐久調整するならこっちもあり?
(50-70-160-70-160-90:600)
再生コスモ投げナイヘと耐久用の技が豊富で、そこそこのSから挑発が使えるのが偉い。
ただH種族値とタイプが壊滅的なので大して強くない。
カウンターミラコテロは可能。
(50-95-90-95-90-180:600)
最速スカガブを抜けるスピードを持つ。
どくまも(+プレッシャー)くらいしかやることがない。
(80-80-80-80-80-80:480)
特性:うるおいボディ
永遠のゴミクズ。
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:うるおいボディ
良くも悪くも普通といった感じ。BD15ずつ下げてC10S15上げたスイクンと考えれば悪くはない。
技としては蛍火とエナボと蜻蛉が光る。
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:自然回復
スカイでよき。
(100-77-77-128-128-90:600)→(100-128-90-77-77-128:600)
特性:天の恵み(両方)
種族値はそこそこなので独自タイプなのを生かせればまあと言った感じ。
古の歌は隙が大きいので、眠らせる前提じゃないと打ちづらい。フォルムチェンジしても強くないし。
(72-95-67-103-71-122:530)→(72-145-67-153-71-132:640)
特性:きずなへんげ
変幻自在でいい感は溢れているが、S125~130がひしめくルールなのでSアップの恩恵が大きく、相手の意表を突けば強そう。(特性が発動すれば)
(54-100-71-61-85-115:486)
特性:スワームチェンジ(遅くなるのが嫌ならオーラブレイク)
50%に比べてSが速いが耐久の差が歴然。汎用性はあちらのほうが断然高い。
特性発動後はあちらと一緒。
(80-110-60-150-130-70:600)
特性:マジシャン
物理耐久と素早さが低く、技の威力的に火力が出ないから微妙。霊悪4倍も痛い。
ちなみに物理技を使わないなら解き放たれた方と種族値的に大きな違いはない。耐性が全然違うしあっちの劣化というわけではない。
(43-29-31-29-31-37:200)
特性:てんねん
特化チョッキ悪あがきで無振りウツロイドが乱6。すごい!
覚える技・・・テレポート、はねる
(43-29-131-29-131-37:400)
特性:がんじょう
BDが131とかなり高い上に進化の輝石が持てる!
コスモパワーでさらなる耐久を得ることも可能!すごい!
覚える技・・・テレポート、はねる、コスモパワー
(97-107-101-127-89-79:600)
特性:プリズムアーマー
正直よくわからない。ステロを覚えたり再生回復があったりプリズムレーザーZがそこそこの火力出せたりシャドボ気合玉を覚えなかったりする。
ハマれば強そうなのは鉄壁瞑想アシパ月光or日差し。
高耐久に特性も相まって出落ちはしづらいが・・・。
以上です。なんか抜けてたらこっそり修正します。
ポケモン危機一髪使用構築【ヒルミーベイベー】
マッチングが悪かったのかもしれないが、クソつまらんかったしもう潜らないので公開。
ポケモン対戦の面白さはユーザーが作り上げているものだと強く感じた大会だった。
◯コンセプト
上を取ってひるませる。
このルールでひるまないのはニューラ、ビビヨン、アブリー・アブリボンのみ。いずれも岩弱点で耐久が低いので無問題。
◯個体紹介
陽気AS@ヤチェ
速くて緊張感だから強い。
このルールでは岩の通りがよく、全員が半減実か弱点保険を持っていることもあり、下手なサブウェポンを入れるより岩雪崩とストーンエッジを両立した方がいいと判断した。
ヤチェは単純に汎用性が高いため。
無邪気CS@タンガ
普通に最強で虹起動まで出来ちゃう。
道具は何を持たせても発動する気がしなかったため、一応テッカニンや加速したメガヤンマに縛られないタンガ。アブリボンはどうせ択ゲー。
控えめHC@イトケ
虹起動できるのがこいつしかいなかったので仕方なく入れた。
虹をかけると合法的に怯ませまくれるのはもちろん、高打点水が普通にえらかった。
サブウェポンは範囲の取れる草結び、道具はゲッコウガに安定するイトケ、ゲッコウガ+マフォクシーの並びは相手のS操作に弱すぎるので横取りトリル両採用。
陽気AS@ヨプ
普通にピン選出するのでミラー意識も兼ねて最速。
バンギビアルテラキ意識で瓦割り採用。
ガッサやテラキ、不意の馬鹿力に怯えず突っ張れるようにヨプをもたせた。
勇敢HA@弱保
砂役。トリパ意識でバンギではなくギガイにしたが、結果論としてはバンギでよかった。
岩地面の一貫を誤魔化せるワイガ採用。PT的に縛り関係がひっくり返せないので守るは不要。
臆病HS@ヨロギ
前のめりなPTをまとめあげてくれる駒で、叩きやデスナなど特殊戦術へのメタとなる上、何よりも怯ませることができるので採用。
ヨロギはバンギの他、ビアルやブルルのサブウェポン意識。
ガッサの上を取るために臆病にしたが、火力が全然足りなかったため控えめでよかった感じがある。
波動弾はこのルールで唯一飛行を半減する岩意識。
以上。怯ませたくて大会に参加したのに、当たった相手が怯ませる必要もない雑魚か、クソ運勝ちしてくる沼しかいなくて萎えた。
シャドースチールの仕様まとめ
マーシャドーの乱数が終わったので、シャドースチールについて軽く検証しました。
結論から言うと以下のような判定を行う技です。
①最初に命中判定を行う。外れた場合や効果がなかった場合は何もなし。
②攻撃対象の上がっている能力(ランクが+1以上)を全て参照し、その上がっている分だけ自分の能力を上げる。(通常の能力UP効果。自己暗示効果ではない。)
③相手の上がっている能力を元に戻す。(能力ダウンではなく、黒い霧効果。ただし下がっている能力はそのまま。)
④攻撃する。
◯その他の仕様
・身代わりを貫通する。
・守るは貫通しない。
・接触技。
・ランク0以下の能力には何も干渉しない。
・相手の能力ダウンは負けん気の対象にならない。(黒い霧効果のため。)
・自分の能力UPは単純の対象になる。(通常のランク変化のため。)
・自分の能力がこれ以上上がらなくても、黒い霧効果は発動する。
◯具体的な例
・A-1のマーシャドーが殻を破った(ACS+2,BD-1)のパルシェンに攻撃する場合、攻撃前にマーシャドーの能力ランクはA+1,CS+2になる。パルシェンの能力ランクはBD-1のみになる。
・小さくなるを三回積んだフワライド(回避+6)に攻撃した場合
当たらない。
【SMシングル単体考察】暴れるマンダ使用感
慎重マンダの耐久と意地マンダのワンパン性能を両立できると思いました!
@メガ石
慎重 181(84)-175(76)-151(4)-×-154(236)-154(108)
†チカラアバレ†/竜舞/羽休め/何か
調整
A・・・+1暴れるでH4メガガルーラが乱1(87.5%)。
素で無振りテテフやミミッキュ、A+1でガブやはくしゃくリザYを倒せるラインがこのすぐ下にあるので、ほぼ削れない。
耐久・・・ガルドのシャドボZ+影打ちをだいたい耐えるまで振った。副産物としてリザXの特化逆鱗を威嚇込みで8割方耐える。
テテフのムンフォやリザYのめざ氷は余裕の確定耐え。
メガ後もDLでAが上がるようにしている。
S・・・余り。一応準速メガバシャを抜けるようにした。準速ミミッキュ抜きまでは落とせる。
◯考えた経緯
サイクルを回して相手を削りながら適当な低火力氷技持ちの前で舞って抜いていくという動きをするには、慎重にしてDにガッツリ振る必要がある。
しかし恩返しだと、後手に回りたくないテテフやミミッキュは意地っ張りにしないと落とせないし、1舞での抜き性能も低い。
そこで慎重捨て身マンダを使ってみたのだが、もともと耐久がギリギリなのですぐに過労死してしまう。
そこで捨て身以外で唯一、一致144の火力が出せる暴れるに注目したが、これが良くなかった。
◯暴れるの問題点
・サイクルが回せない
慎重マンダの強みがいきなり消えてしまった。
この時点でコンセプトが崩壊している。
・安定択が消える
とりあえず一発殴るというのが安定択になることの多いマンダにとって、気軽な削りに使えないのが弱すぎる。
・ピヨる
自傷確率低下したし、立ち回りでカバーすればなんとかなるかと思ったがならなかった。
負け筋になることが意外と多い。
◯結論
ノーマル技が暴れるのみのマンダは弱い。
しかし暴れるのおかげで拾った試合も結構あり、一概になしとは言い切れないのも分かった。
恩返しは安定だが火力不足というのは間違いないので、暴れると恩返しと両立するのはアリだと思う。
恩返し捨て身竜舞羽休めが強いのは既に証明されているので(主に回転盤で)、恩返し暴れる竜舞羽休めも強いのかもしれない。
あとこの調整自体は強かったのでオススメ。
【SMS4スペレ】育成した61戦士たち
61用に作った奴らの簡単なまとめ。
何かの役に立つかもしれないのでメモ程度ですが残しておきます。
@風船
控えめCSベース
オバヒ/ラスカ/鬼火/挑発
芸はないがやはりタイプがえらい。
挑発により呪いミミッキュやエルフーンに、鬼火により頑丈勢に勝てる。
道具の重複もしづらく、相性補完に入れとくと安心なポケモン。
@眼鏡
10万/マジシャ/めざ炎/ワイルドボルト
【SMS4スペレ単体考察】HS眼鏡コケコ【テンプレ】 - ガルドは二度斬る
↑参照。D振りスイクンが不快だったので雷を切ってワイボにした。
無難に強い。めざ炎がえらい。
ただ、カプ・コケコは可能性に満ち溢れたポケモンなのにこれを超える型を発見できなかったのが大きな心残りではある。
@ウイ
穏やかH236 B124 D76 S68
(HP半分でガルドのA171影打ち耐え)
呪い/Toxic/守る/身代わり
シーズン始まる前から最強だと言っていたのに誰も使わなかったので、試しに自分で使ってみたら最強だった。
通常の呪いミミッキュは
・自分より早い相手に押し切られる(呪いで耐久を削るので)
・意味不明な再生回復持ちが不快
・滅ぶ
という欠点があるが、どくどくにより全て解決している。
(対滅びは毒→呪いの順番で打つことで4ターン目の終わりまでに22/16のダメージを与えられるので、オボン込みでも倒せる。なお、呪いは守る貫通である。)
スカーフオノノクスやイワパレスもそこそこの確率で倒せたりするのでやばい強い。
@イア
穏やかHDベース
毒/電磁浮遊/守る/身代わり
説明不要のテンプレ。オノノクスに(ほぼ)ワンチャン残さないシリーズは一定のえらさがある。
@精霊プレート
図太いHB
ハイボ/あくび/守る/破壊光線
オノノに勝てるシリーズ。でもなんか微妙だった。
@弱保
穏やかHDベース
シャドボ/ラスカ/影打ち/キンシ
オノノに勝てるシリーズ。タイプだけで仕事ができるので、炎やポリZにワンチャン勝てるHD弱保にした。
まあふつうだった。
@印
【SMS4スペレ考察】印投げつける激流ゲッコウガ - ガルドは二度斬る
やりたいことはできたが、役割対象が狭くてスカーフや眼鏡が恋しいことも多かった。
@スカーフ
控えめCS
流星/文字/気合玉/†Horn Drill†
思った10000倍弱かったので即解雇した。
@フィラ
腕白HBベース
しっぺ返し/どくどく/挑発/金縛り
天才ベトベトン。(原案は私ではない)
しっぺ返しは拘りを叩かないし威力減衰しないので叩きの上位互換。
鉢巻オノノや鉢巻ダゲキ意識でHBにしたが、特殊アタッカーに殴り負けることも多かったのでDに寄せてもいいかもしれない。
@珠
おっとりCSベースちょっとA
猫/ラストバ/真空波/地ならし
一般的なゴウカザルを最適化した。自慢の真空波で舐めたツルギを倒すのがとても楽しい。
ただ、頑丈破壊勢はどうしても範囲が狭くなるのがよくない。
@チョッキ
冷静 実値が187-94-109-179-137-72
うリア/ムーォー/ハドカン/アアット
理論上はスカーフゲッコウガの上位互換のはずなのだが、なんか弱かった。
やはり火力が激流前提なのがよくない。
@スカーフ
むじゃきAS
コケコとオノノにワンチャン残さないスカーフを探していたが、(ゲッコウガ以外で)まともなやつがいないのでこいつになった。
波乗りは無振りイワパレスをカウンター貫通でツーパンできるのですごい!(かもしれない)
まあ弱かった。
忙しくて考察しきれなかったのでこんなもんです。
USMでも61があればやりたいですね。
SMS5スペレ(さかさ)でガルーラを使おうとしているみなさんへ
さきほど、次のシーズンのスペシャルレートのルールが過去作ありのさかさシングルであることが発表されました。
さかさバトルではノーマルタイプが強いというのは周知の事実だと思います。そしてノーマルタイプ最強のポケモンと言えばもちろん・・・
ガルーラですね。
6世代のさかさバトルでは、一致技が半減不可能で強力な先制技を持っているという圧倒的なアタッカー性能と不穏な技でのごまかし性能、弱点のつきにくさと耐久・素早さの高さでめちゃくちゃに暴れまわってくれました。
7世代で親子愛の倍率が下がったとはいえ、依然として頭一つ抜けた性能を持っており、ゴツメさえケアできれば今回も最強のポケモンであることは間違いないでしょう。
しかしガルーラを使う上でいくつか注意してもらいたいことがあり、記事を書くことにしました。
注意に従っていただけない場合は、私の心無い批判を受けてしまうかもしれません。
◯特性をきもったまにしない
このルールでは死に特性です。ポケモン舐めてるとしか思えないのでやめてください。
はやおきはガッサの胞子に強い、精神力はミラーでアドを取れる可能性があるという明確なメリットがあるのでどちらかにしましょう。
どちらにするかは自由ですが、どろかけやずつきを採用しないのであれば精神力にしたい気がしますね。
◯ガルガル猫は気持ち控える
精神力が多い(はず)だからです。メガシンカ時のSの仕様変更によってメガらず殴るリスクも軽減されました。
でも安定しないと言うだけで、正直やってもいいです。
↓後は割とどうでもいい
◯ボールはモンスターボールにする
今回は過去作産が使えます。初代VC産はモンスターボール固定なので、他のボールだとVC産でないのがバレてしまいます。
有用なVC限定技はせいぜい地割れ程度ですが、精神力と投げやキックを両立できるのがVC産の利点です。
◯色違いにしない
VC産は豪運を発揮するか良くないことをすれば色違いにできますが、XDのダークポケモンはブロックルーチンがかかっています。
限定技の歌うは相手のゴツメ後出しに対する強力な対抗策になるので、通常色にしとくに越したことはないです。
◯ふみつけを使わない
スマホドリュウズに通じるものがありますね。HGSSも持ってないとかキッズか?
以上です。流用せずにちゃんと新規育成しましょう。特に特性は気をつけてください。キレそうになるので。
以下スペレ特有のガルーラの技一覧。
技スペが余るので、正味何でもありです。
◯過去作限定技
ずつき・・・持っていると勝率が目に見えて上がる。ゴツメだけはどうにもならない。
じわれ・・・クレベースとクレセリアに刺さらないのが非常に微妙。親子愛乗らないらしいっすよ。
どろかけ・・・裏の展開に持ち込める。岩封と併用するのもよき。
うたう・・・ゴツメ後出しが非常にされやすいのでそこに刺さる。裏で起点にし放題。
メガトンキック・・・グロウと併せてクレセやポリ2を突破できなくなったので微妙。当てる前提ならまあ。
地球投げ・・・HSにできるので行動保証がすごいことになる。威嚇やポリ2でガルーラを誤魔化そうとする輩には刺さるが、縛り性能は下がるしゴツメは痛いしクレセやクレベースは突破できない。
◯その他
げきりん・・・どうせ妖が多いので。龍以外に半減されない。
どくどく・・・ゴツメやポリ2への汎用的な解答。鋼が居ないので刺さりはいい。
冷凍ビーム・・・クレベースピンポ。
雷パンチ・・・ガブリアスピンポ。
ブレイククロー・・・そこそこの打点かつ崩しに。グロウと併用してもよき。イカサマポリ2に強い。
秘密の力・・・技スペをフルに使えばゴツメ持ちを突破できなくもない。