【SMS5スペレ】さかさバトル Aランクのポケモン紹介
こちらの記事の続きです。
神・・・
S・・・
A・・・
B+・・・
B-・・・
X・・・オニゴーリ、メタモン、ガルーラ以外のメガ、ガラガラや草食勢などの特定のポケモンへのメタ性能が光るポケモン
このキャラランクのAランクポケモンについて解説していく。
◯Aランク
とても受けづらい高火力アタッカー。ガルーラの猫や不意で止まらないのが非常に強力。
ガルポリ2に次いで三番手の実力を持っていると評価する人も多いと思うが、ガルーラのグロウ(4倍、無振りだと確1)の起点になりやすい点と、スカーフ以外だと行動保証がなくてスカーフだとポリ2(とラッキー)に受け切られる点を重く見てワンランク下げた。
・型サンプル
控えめor臆病CS@スカーフ
サイキネ/ショック/ムンフォ/10万
最メジャー型。10万はコケコやガブをワンパンできる有用な技。
ポリ2を重く見るならムンフォを切るかサイキネ+10万を自然の力に集約させて毒を入れるというのもあり。
地球投げがゴーストに当たる以外、シングルと大きく変わらない。
ポリ2に比べて火力と防御が低いが、特殊や毒で崩すのが難しい。
隙を見せやすいポケモンである一方、舐めていると詰むのは相変わらず。
・型サンプル
図太いBSベース@輝石
地球投げ/卵産み/電磁波/癒やしの願い
少しひねった型。ゴツメ持ちを崩すなどして削れたガルーラを癒やしの願いで復活させることを基本戦術とする。
サイクルを回し切るのが難しいルールなので、使う際には何か一工夫ほしい。
数値の高いノーマルは強い。
型が多く、一貫した対策が難しい。
今後の開拓次第ではSランクを超える可能性もある期待株。
・型サンプル(※努力値は諸説あるため書かない)
①食いしん坊鈍い型
空元気/のろい/リサイクル/欠伸@フィラのみ(食いしん坊)
毒による崩しを牽制する空元気と積みによる崩しを許さない欠伸の採用。
②ねむカゴ鈍い型
恩返し/鈍い/ねむる/リサイクル@カゴのみ(厚い脂肪)
毒による崩しを許さない型。
免疫でもいいが、せっかくならバシャに強くなる厚い脂肪にしたい。
③トビゴン
恩返し/鈍い/欠伸/守る@残飯(免疫)
欠伸連打で無限に回復する超古代兵器。
知ってるあなたは立派な老害。
ステロと相性がいいが、このルールのステロが強いかは諸説ある。
④アタッカー型
ギガインパクト/自爆/恩返し/鈍い@カビゴンZ(免疫or厚い脂肪)
捨て身orキック/自爆/恩返し/毒@鉢巻(免疫or厚い脂肪)
単純に種族値の高いノーマルとしての採用。
広い範囲と打ち合って1:1以上を取れる。技スペが余って困った。
この型の恐ろしいところは、他の型への対策となるトリックや挑発、はたき落とすの影響を受けづらい点である。
やることはシングルと変わらない。
ゴツメ+砂でガルーラを削れるのと欠伸で対面操作にできるのがえらい。
・型サンプル
腕白HB@ゴツメ(砂起こし)
地震/欠伸/怠ける/ステロ
技構成は諸説。他の候補としては地ならし・吹き飛ばし・地割れ・砂地獄+守るなど。
数値の高いノーマルは強いシリーズ第n弾。
ひとたび攻撃を通してしまえば一匹飛んでいくやべーやつ。
・型サンプル
控えめH196B108C4D4S196@ノーマルZ(適応力)
破壊光線/トラアタ/テクスチャー/守る
H-B→ガルの捨て身ほぼ耐え
H-D→テテフのサイキネほぼ耐え
S→実値135
対面性能と抜き性能の両立を目指した欲張り型。
破壊光線ZはCに振らずともH252メガガルーラが確定で吹き飛ぶ火力。
蝶舞+知らせさざめき(虫Z)がシンプルかつ強力。
一方でジャローダやガルーラの先制技、ポリ2のトリル、テテフのショックなど天敵も多く扱いが難しい。
・型サンプル
臆病bcS@虫Z(虫の知らせ)
さざめき/蝶舞/身代わり/守るor炎の舞
やることはシンプル。どう通すかが課題。
守るはガルーラの猫対策。不意は身代わりで誤魔化せないこともない。
NEXT→Bランクと個人的に注目しているポケモン紹介記事
【SMS5スペレ】さかさバトル簡易キャラランクと上位5キャラの紹介・型サンプル
この記事の続き。以下常体で書かせていただきます。
◯簡易キャラランク(スタン中心・独断と偏見)
神・・・
S・・・
A・・・
B+・・・
B-・・・
X・・・オニゴーリ、メタモン、ガルーラ以外のメガ、ガラガラや草食勢などの特定のポケモンへのメタ性能が光るポケモン
ここでのスタンとはガルーラを主軸においた対面構築、もしくはガルーラを通すために周りで削ったりサポートしたりするPTのことである。
スタンでは評価の低いポケモンも他のPTでは強力ということもあり得る。
特にXランクはスタンには組み込みにくいものの、高い環境メタ性能を持っている。
◯上位5キャラの簡単な解説とサンプル型
技の自由度が高いルールなので、サンプルの型はあくまで一例である。
Aランク以下は後日、短めにまとめた記事を書く予定である。
最強。火力耐久素早さ全て高水準で、ノーマル技が半減されないため技の自由度が高い。
一致技に加え猫・不意・グロウを始めとした優秀な技を組み合わせることで、対面性能・抜き性能・崩し性能を並立させることができる。
技や努力値の組み合わせは無限大。汎用性を最大化しつつ、安易なゴツメ後投げを許さない型にしたい。
¡¡¡¡¡¡¡¡肝っ玉は死に特性なのでトレース対策以外で採用禁止!!!!!!!!
・型サンプル
①最速猫捨て身型
陽気AS@ガルーラナイト
猫/捨て身/グロウ/不意(早起き)
強い技4つを採用したスタンダードな型。
親子愛の倍率低下により猫捨て身で無振りガルーラは乱数、グロ捨て身でカバルドン以上の物理受けは落ちなくなった。
対面性能がピカイチで初手に投げやすい代わりに、ゴツメ持ちに弱く体力管理は厳しい。ガルーラを温存する動きはしづらくなる。
②HAベースグロウ型
意地HAベース@ガルーラナイト
恩返し/グロウ/不意/猫騙しor岩石封じ(早起きor精神力)
耐久振りにより出落ちを防ぎ、後出しの物理受けを相打ち以上に持ち込める意地HAベースの型。
岩封は非接触なので猫読みでゴツメ持ちに交代されたときにアドを失いづらい。もちろん起点回避もできてガブに抜群。
安定した動きが望めるものの、相手のガルーラにSが負けているというのが大きなネックとなる。
③グロ恩ずつき型
陽気AS@ガルーラナイト
恩返し/ずつき/グロウ/不意(早起き)(精神力不可)
ずつきの誤魔化し性能により、①と②のいいとこ取りを実現した型。
ずつき+恩返しが擬似猫捨て身になり、グロウ+ずつき+恩返しで後出しゴツメやポリ2をこちらが生存したまま一方的に屠れる。
個人的に最強の型だと思っているが、怯みに頼る以上安定した勝利は望めない。
ずつきを打てば打つほど勝率は下がっていくので、最初から怯ませる前提の立ち回りはしてはいけない。負け試合の何割かを拾うことで勝率を最大化するという感じ。
④HS地球投げ型
陽気HSベース@ガルーラナイト
地球投げ/のしかかり/岩雪崩/猫騙しor不意(早起きor精神力ね)
全く別のアプローチから、汎用性を保ちつつ相手のガルーラ対策を粉砕する型。
地球投げは親子愛弱体化の影響を受けていない技であり、Aに割かずとも全てのポケモンに一貫して100ダメージを与えられる。
これを利用して耐久・素早さ・最低限の火力を並立し、相手の居座り・交代どちらにも対応できる。
HBポリゴン2をツーパンできるのは(グロウギガインパクト以外では)地球投げの特権であり、HP200を超えるゴツメ持ちも削りを入れておくかステロを撒くか雪崩で怯ませるかすれば後投げ不可能。
他の技は対面性能をマシにする猫or不意、ゴツメ持ちへの誤魔化しとなりガブに非接触打点の持てる岩雪崩、ジャロやスカーフテテフなど上からツーパンしてくる相手への抵抗としてのしかかり。
のしかかりは秘密と違い麻痺率が51%ある。現実的な確率で勝ち筋生成ができ、威力も悪くない。
毒との相性がいい型だが、自身で撒くのは違うか。
数値の高いノーマルというだけでトップクラスに強い。
単独でSSランクに置いてもよい。
HBもHCもHDも強力だが、どの型にするにしてもダメージレースを意識するべき。(サイクルを回しきるのが難しいルールなので)
・型サンプル
①控えめHCベース
トラアタ/シャドボ/毒/トリル @輝石(ダウンロード)
対ガルーラのシャドボと耐久崩しの毒を採用。トリルは攻め気質なPTに対して非常に有効で、再生を切って入れる価値はある。
②図太いHBベース
放電/イカサマ/毒/再生@輝石(アナライズ)
Bに振るならグロガルへの抵抗としてイカサマは必須。ウェポンはトラアタでもいいが、ガブへの遂行とコケコジャロの処理のために放電にした。アナライズなら放電でも火力が足りる。
③生意気HDベース
恩返し/放電/毒orトリル/再生@輝石(アナライズorDL)
特殊相手への打点として恩返しが優秀。ジャロのミラコも喰らわない。
ガルーラを始めとした物理に大きな隙を見せるので、放電麻痺や裏のゴツメでなんとかしたい。
ジャロのリフストを3耐えしないことや物理に切り返せることを考えれば、毒を切ってトリルを採用する価値はある。その場合はDL推奨。
高い種族値、竜の圧倒的な一貫性と対ガルーラ性能を高く評価している。
対面性能・崩し性能ともに申し分ないが、電気4倍に注意。
・型サンプル
①竜Z型
陽気AS@竜Z
逆鱗/地震/剣舞/身代わり
竜Zによって強力な負担をかける型。抱え落ちしないように裏に電気受けは置いておきたい。
4枠目は何でもいいが、汎用性が高く相手の出方が見れる身代わりをチョイスした。
②襷型
陽気AS@襷
逆鱗/地震/剣舞or毒/ステロ
シングルでは普通な型。
襷の利点はステロが撒けることだが、さかさではステロの評価が(今のところ)さほど高くない。
ちなみにさかさではステロの相性も逆さになる。
③スカーフ型
意地or陽気AS@スカーフ
逆鱗/地震/ドラクロ/毒
コケコやスカーフテテフ、襷ジャロなどを返り討ちにできる強力な型だが、受けられるときつい。うまく通せるように展開を考える必要がある。
④ゴツメ型
陽気haS@ゴツメ
逆鱗/地震/毒or剣舞/吠える
ガルーラに後投げして上から縛るor裏に負担をかけるという動きがシンプルかつ強力。
他のゴツメ持ちと比較した優位点は鮫肌とガルーラの上から動けるので誤魔化されにくいこと。
岩雪崩と岩封が非接触かつ弱点なのには注意。
素早さが速く、天邪鬼リーフストームは草食以外で受けるのがとても難しい。挑発や蛇睨みなどのえらい技も一通り揃っている便利キャラ。
・型サンプル
①襷型
臆病CS@襷
リフスト/ミラーコート/蛇睨み/挑発
CSに振り切り、耐久は襷でケアした基本の型。
リフスト以外の技は自由だが、サブウェポンの優先度は高くない。ここではあると便利な技3つをチョイスした。
ミラーコートは相手依存ではあるがコケコやスカーフテテフとの不利対面を覆せる可能性があり、雑に勝率を稼ぐという意味では悪くない。
②ゴツメ型
臆病調整@ゴツメ
リフスト/リフレク/光合成/蛇睨みor挑発or光の壁
対ガルーラ性能に優れ、天邪鬼リフストにより安易な受け出しを許さない。
ガルーラより速いゴツメではガブと並んで高性能な駒。
③スカーフ型
控えめCSベース@スカーフ
リフスト/自然の力/蛇睨み/はたき落とす
抜きアタッカーとしての性能に着目した型。控えめにすることで、コケコを自然の力でワンパンできる。
技スペが余ったので汎用性の高い蛇睨みと、崩しや詰めのルートを作れそうな叩きを採用した。
もう一度この記事の上部までスクロールしてキャラランクを見てほしい。
上位キャラに対し電気が圧倒的に一貫している。
この環境で高速高火力電気たるカプ・コケコが弱いわけがないのである。
(電気無効特性は苦手。)
・型サンプル
①Z型
むじゃきCS@ノーマルZ
自然の力/マジシャ/蜻蛉/充電
自然の力は不意打ちを受けず、テテフにフィールドを取られた場合も強い打点を持てる。
悪抜群がきついので基本的に10万<自然の力である。
電気の一貫性が高すぎるので、他の技はほぼ自由。
今回は電気無効勢に一貫するマジシャ、ミミッキュに4倍が付ける交代技である蜻蛉、対面からポリ2を屠れる充電を採用した。D振りでなければ瞑想で足りるのでそっちでいい説はある。
ちなみにノーマルZ破壊光線は電気無効特性への打点にはなるものの、ゲッコウガすらワンパンできない。悲しい。
②襷型
無邪気CSベース@襷
自然の力/蜻蛉/自然の怒りor挑発/電磁波
相手の襷やスカーフ(特にテテフ)に返り討ちにされない襷型。
スカーフテテフは倒せないものの、電磁波を入れて裏のガルーラのグロパンの餌にするなどの動きができる。
ボルチェンでなく蜻蛉を採用しているのはバシャ意識。少しAに割けば無振りメガバシャ程度なら確1になる。
NEXT↓
【SMS5スペレ】さかさバトル初心者のための入門記事
さかさバトルに興味はあるけど、シングルバトルとどう違うのかわからない・何が強いのか分からないという人向けの記事です。
※長いので複数に分割します。
記事1:さかさバトルの特徴・シングルとの違い
→この記事
記事2:簡易キャラランク・上位5ポケモンの紹介と型サンプル
記事3~5:Aランク以下のポケモンの簡易紹介
記事6:サンプルPT
近日公開予定。
◯さかさバトルって何?シングルバトルとどう違うの?
端的に言えばタイプ相性が反転するだけですが、それによって以下の特徴があります。
・全体的に耐性が少ない
・特性以外で無効が存在しない
・1/4耐性が少ない
受けられても半減まで、ということが多いので高威力一致技の一貫ができやすいです。
その一方で、蓄電や浮遊などの無効特性がとてもえらいです。
・一部のタイプの一貫性がとんでもない
特にノーマルは半減できるタイプが存在しません。
他にドラゴンを半減するのも(ミストフィールド以外では)ドラゴンのみで、威力が高いので一貫性ができやすいです。
・ノーマルタイプが強い
攻撃タイプとしては半減不可能、防御タイプとしては弱点が技の威力の低いゴーストのみということで処理が難しいです。特にガルーラとポリゴン2は圧倒的な実力を持っています。
・鋼タイプに人権がない
弱点が多すぎてお話になりません。
抜きアタッカーとしてカミツルギ、地雷としてギルガルドがまれに採用される程度です。
・状態異常の一貫性ができやすい
まず、今のところカプ・レヒレが少ないのでミストフィールドにより防がれません。
鋼がいなくて毒もゲンガーしかいないので毒は一貫しやすいです。
炎が炎弱点、電気が電気弱点で炎に炎、電気に電気を後投げするのがリスキーなので、電気タイプの電磁波・炎タイプの鬼火も透かされにくいです。
ガッサに草後投げもリスキーなので胞子も一貫しやすくなります。
また、電磁波が地面にも通ります。
・技スペースに余裕ができがち
先述の通り全体的に一致技の通りがいいので、サブウェポンを搭載する必要のないポケモンが多くいます。(環境上位ポケモンはだいたいそう)
空いたスペースにピンポイント技や地雷を仕込むことで、相手から見えない勝ち筋や崩しのルートを作ることができます。
・ガルーラが最強
他のポケモンとは格が違います。
あくまで私個人の意見ですが、対面からガルーラに無償で突破される・グロパンの起点にされやすいなどガルーラに隙を見せるポケモンはゴミで、他のメガシンカポケモンは(ガルーラが選出できなくなるので)採用できないと思っています。それほどに強いです。
その強さの根源は高いステータス、ノーマル技の圧倒的な一貫性、強力な先制技や積み技の存在、そして何よりも技スペースが余ることにあります。
この余った技スペースを活用することで、汎用性・対面性能・抜き性能・崩し性能・誤魔化し性能を高いレベルで並立できるわけですね。
詳しくは次の記事にて。
・サイクルが弱く、対面が強い
耐性面の問題と技スペが余ること、ガルーラの存在から受けがほぼ成立しないので、綺麗にサイクルを回しきって勝つというのはほぼ不可能です。
また最強ポケモンであるガルーラを中心に組むと対面構築寄りの構築になります。
受けきることよりも、ダメージレースや崩しを意識した試合が多くなるでしょう。
主だった違いはこのくらいです。具体的に何が強いの?というのは次の記事をご覧ください。
幻ポケモンキャラランクと雑感【シャドースチール】
今度の幻使用可能大会「シャドースチール」で使える伝説・幻ポケモンの簡単な紹介です。
◯簡易キャラランク
S・・・
A・・・
B・・・
C以下 それ以外
ゲーフリのやる気次第・・・
◯各ポケモン雑感(キャラランク順)
(100-103-75-120-75-127:600)
特性:天の恵み
ご存知高速天の恵みでエアスラッシュ、シードフレアという強力な一致技を振り回す犬。
追加効果による誤魔化し性能が非常に高く、上を取られるだけで理不尽なゲームを押し付けられる。
シードフレアDダウン+大地の力でギルガルドが落とせるので、受け出しからの対策も困難。
メガゲンガーやカプ・コケコ、デオキシス、スカーフ持ちで上から処理するのが無難。
主な技・・・シードフレア、エアスラッシュ、大地の力、めざめるパワー(氷or炎)、電光石火、がむしゃら、身代わり、癒やしの願い
なお某ゲームでスカイリターンを使えるので覚えそうだが、蜻蛉返りは覚えない。
(90-125-80-90-90-125:600)
特性:テクニシャン
素早さが高く、一致技だけで全てのポケモンに等倍以上を取ることができ、サブウェポンも優秀。テクニ+一致先制技や専用Z(威力195)も使えるシンプルに強力なポケモン。
専用技シャドースチールの使用についてはこちらを参照↓
技の範囲とテクニ岩封影打ちで対面性能がとても高く、タイプ的に受けるのも難しいので対策に困る。スカイミで怯ませるか、耐久振りミミッキュを対面させることができれば大火傷はしない。(無振りミミッキュは意地影打ちで確1)
主な技・・・シャドースチール、インファイト、影打ち、岩石封じ、三色パンチ、めざ氷、ビルドアップ、おにび、いばる
剣舞は覚えないので威張りましょう。
(50-180-20-180-20-150:600:600)
特性:プレッシャー
いつも通り。襷はもちろん、デメリット持ちの技が多いのでZとも相性がいい。ちなみにサイコフィールド超ZでHD特化輝石ポリ2が乱数で飛ぶ火力が出せる。
先制技無効もあってサイコフィールドとは相性がいい。
主な技・・・サイコブースト、サイキネ、ショック、馬鹿力、気合玉、シャドボ、冷ビ、神速、カウンター、ミラーコート、挑発、悪巧み、ステルスロック
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:しょうりのほし(命中1.1倍)
スカーフ命がけマシーン。蜻蛉返りで襷や皮を潰せたり、ほとんど振らなくてもVジェネレートの火力がまあまあ高かったりするので意外と隙が少ない。
無振りVジェネレートの火力は無振りミミッキュが乱1(62.5%)。A振り鉢巻だと陽気でもメガガルーラがワンパンできる火力が出るので、行動回数確保できればそちらもまあまあ強そう。
主な技(物理型)・・・命がけ、Vジェネレート、思念の頭突き、雷撃、蜻蛉返り、凍える世界、鬼火
火炎弾・・・?青い炎でよき。
ちなみにお祝いZ+アシストパワーは涙がでるほど弱い。
あとVジェネレートZは例外威力で210。
(108-100-121-81-95-95:600)→(216-100-121-91-95-85:708)
特性:スワームチェンジ(オーラブレイクは・・・)
火力に難ありだが、特性込みでかなりしぶといのとサウザンアロー(撃ち落とす効果付き)の一貫性が高いので意外と強い。
下手な使い方をすると劣化ガブリアスになりかねないので、高いポテンシャルを引き出せるかどうかは使用者次第。
こいつの専用技はZ化した時の威力が例外のものが多いので抑えておくこと。
グランドフォースZ・・・威力185
サウザンアローZ・・・威力180
サウザンウェーブZ・・・威力175(普通)
コアパニッシャーZ・・・威力140
主な技・・・逆鱗、サウザンアロー、流星群、馬鹿力、アインテ、エッジ、神速、龍の舞、蛇睨み、身代わり
ドラクロは覚えない。
頼むからこいつにカグヤ後投げとかしないでくれな。
(80-95-115-130-115-65:600)
特性:ソウルハート(シングルにおいては自過剰の特攻版)
ギアチェンジ→妖Z→ソウルハート発動が基本戦術。
ハマれば3タテまであるが、妖が通らなくて気合玉が抜群でない相手で詰むので扱いが難しい。
種族値が安定していてタイプ優秀なので普通にサイクルしても悪くはない。
主な技・・・フルールカノン、ラスターカノン、アインヘ、気合玉、波動弾、草結び、シャドボ、10万、冷ビ、瞑想、ギアチェンジ、トリル
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:シンクロ
なんでもできるがタイプと攻撃面は微妙。
オリジンズスーパーノヴァも特に強みを感じないので、素直にサポートかバトンする方がいいと思う。
あとはVC産だとミスタードリラーができる。
主な技・・・書くのがめんどくさい。
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:天の恵み
アインヘ6割怯みがあるが、それ以外微妙なのでスカイミに比べて魅力が少ない。
もちろん耐性は多いし弱くはないのだが。
主な技・・・アインヘ、思念、三色パンチ、蜻蛉返り、じゃれつく、雷、ムンフォ、流星群、凍える風、破滅の願い、ステロ、願い事、癒やしの願い、電磁波、両壁
(70-90-90-135-90-125:600)
特性:ナイトメア
ダークホールが催眠の劣化になって悲しみを負った。それでもC135S125ということで並の一般ポケモンよりは強い。
主な技・・・悪波、不意打ち、イカサマ、気合玉、冷ビ、凍風、ヘド爆、亜空切断、催眠、悪巧み、身代わり、挑発
時の咆哮Zはワンチャンあるのか・・・?
(91-72-90-129-90-108:580)
特性:正義の心
まあ並の一般ポケモンくらいの強さはある。
独特なタイプだが環境的に活かしづらいか。
主な技・・・イドンプ、神秘の剣、気合玉、凍風、アクジェ、がむしゃら、挑発、瞑想
冷ビくれ。
(71-120-95-120-95-99:600)
特性:ダウンロード
そこそこの種族値でタイプ優秀。特にミミッキュに強い幻は貴重。
ダウンロード込みなら火力も高い。
主な技・・・さざめき、蜻蛉、アインヘ、ラスカ、テクノバスター、放射、冷ビ、10万、ブレイズキック、ギアチェンジ、大爆発、神速
とどめばり使えるけど・・・?
(80-160-60-170-130-80:680)
特性:マジシャン
680族だが使えるらしい。
ただ、実際のところ種族値ほどの強さはない。
ACどちらかが無駄になりやすいのとB60S80がネックとなる。タイプも微妙。
マジシャンを活かしたいなら鉄球投げつける。単純に一致130が出せるのと、トリルとの相性がいい。
主な技・・・異次元ホール、異次元ラッシュ、サイキネ、ショック、思念、ダスト、三色パンチ、ドレパン、気合玉、叩き、悪波、投げつける、挑発、トリル、電磁波、道連れ
青いサイトは一向に修正しようとしないが、異次元ホールと異次元ラッシュは守るだけでなく身代わりも貫通する。
(80-110-120-130-90-70:600)
特性:貯水
炎の打点と耐性を持っている水なので普通にえらい。種族値も安定している。
貯水だがこちらからも水に打点がないのは注意。
主な技・・・スチームバースト、各種炎技、ヘド爆、ヘドウェ、大地、気合玉、めざパ(電・草・氷)、ソラビ、馬鹿力、ニトチャ、鬼火
(50-100-150-100-150-50:600)→(50-160-110-160-110-110:700)
特性:クリアボディ→マジックミラー
ディアンシナイトが解禁されていない。
ゲーフリの良心に期待する。
(追記:されました)
ただ、マジックミラーが活かしづらく上から殴られやすい環境なのでBランクに食い込めるかも怪しい。
主な技・・・ダイヤストーム、パワージェム、エッジ、ムンフォ、大地、めざ炎、瞑想、ロッカ、ステロ、両壁、トリル、電磁浮遊、大爆発
7世代でパワージェムを修得、ダイヤストームの追加効果がB二段階アップに。
初速110の恩恵も大きく、非メガ積み→メガ殴りという動きもできる。
以下Cランクより下の連中。(図鑑番号順)
こんなやつらのために技一覧を書くのが面倒なので、カットします。
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:自然回復
何ができるのか未だにわからないやつ。
宿り木、再生、癒やしの願い、滅び、蜻蛉、ステロ、悪巧みor剣舞+バトンなどを覚えるが全く強みを感じない。
(50-150-50-150-50-150:600)
特性:全フォルムプレッシャー。
AFのほぼ劣化。耐久調整するならこっちもあり?
(50-70-160-70-160-90:600)
再生コスモ投げナイヘと耐久用の技が豊富で、そこそこのSから挑発が使えるのが偉い。
ただH種族値とタイプが壊滅的なので大して強くない。
カウンターミラコテロは可能。
(50-95-90-95-90-180:600)
最速スカガブを抜けるスピードを持つ。
どくまも(+プレッシャー)くらいしかやることがない。
(80-80-80-80-80-80:480)
特性:うるおいボディ
永遠のゴミクズ。
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:うるおいボディ
良くも悪くも普通といった感じ。BD15ずつ下げてC10S15上げたスイクンと考えれば悪くはない。
技としては蛍火とエナボと蜻蛉が光る。
(100-100-100-100-100-100:600)
特性:自然回復
スカイでよき。
(100-77-77-128-128-90:600)→(100-128-90-77-77-128:600)
特性:天の恵み(両方)
種族値はそこそこなので独自タイプなのを生かせればまあと言った感じ。
古の歌は隙が大きいので、眠らせる前提じゃないと打ちづらい。フォルムチェンジしても強くないし。
(72-95-67-103-71-122:530)→(72-145-67-153-71-132:640)
特性:きずなへんげ
変幻自在でいい感は溢れているが、S125~130がひしめくルールなのでSアップの恩恵が大きく、相手の意表を突けば強そう。(特性が発動すれば)
(54-100-71-61-85-115:486)
特性:スワームチェンジ(遅くなるのが嫌ならオーラブレイク)
50%に比べてSが速いが耐久の差が歴然。汎用性はあちらのほうが断然高い。
特性発動後はあちらと一緒。
(80-110-60-150-130-70:600)
特性:マジシャン
物理耐久と素早さが低く、技の威力的に火力が出ないから微妙。霊悪4倍も痛い。
ちなみに物理技を使わないなら解き放たれた方と種族値的に大きな違いはない。耐性が全然違うしあっちの劣化というわけではない。
(43-29-31-29-31-37:200)
特性:てんねん
特化チョッキ悪あがきで無振りウツロイドが乱6。すごい!
覚える技・・・テレポート、はねる
(43-29-131-29-131-37:400)
特性:がんじょう
BDが131とかなり高い上に進化の輝石が持てる!
コスモパワーでさらなる耐久を得ることも可能!すごい!
覚える技・・・テレポート、はねる、コスモパワー
(97-107-101-127-89-79:600)
特性:プリズムアーマー
正直よくわからない。ステロを覚えたり再生回復があったりプリズムレーザーZがそこそこの火力出せたりシャドボ気合玉を覚えなかったりする。
ハマれば強そうなのは鉄壁瞑想アシパ月光or日差し。
高耐久に特性も相まって出落ちはしづらいが・・・。
以上です。なんか抜けてたらこっそり修正します。
ポケモン危機一髪使用構築【ヒルミーベイベー】
マッチングが悪かったのかもしれないが、クソつまらんかったしもう潜らないので公開。
ポケモン対戦の面白さはユーザーが作り上げているものだと強く感じた大会だった。
◯コンセプト
上を取ってひるませる。
このルールでひるまないのはニューラ、ビビヨン、アブリー・アブリボンのみ。いずれも岩弱点で耐久が低いので無問題。
◯個体紹介
陽気AS@ヤチェ
速くて緊張感だから強い。
このルールでは岩の通りがよく、全員が半減実か弱点保険を持っていることもあり、下手なサブウェポンを入れるより岩雪崩とストーンエッジを両立した方がいいと判断した。
ヤチェは単純に汎用性が高いため。
無邪気CS@タンガ
普通に最強で虹起動まで出来ちゃう。
道具は何を持たせても発動する気がしなかったため、一応テッカニンや加速したメガヤンマに縛られないタンガ。アブリボンはどうせ択ゲー。
控えめHC@イトケ
虹起動できるのがこいつしかいなかったので仕方なく入れた。
虹をかけると合法的に怯ませまくれるのはもちろん、高打点水が普通にえらかった。
サブウェポンは範囲の取れる草結び、道具はゲッコウガに安定するイトケ、ゲッコウガ+マフォクシーの並びは相手のS操作に弱すぎるので横取りトリル両採用。
陽気AS@ヨプ
普通にピン選出するのでミラー意識も兼ねて最速。
バンギビアルテラキ意識で瓦割り採用。
ガッサやテラキ、不意の馬鹿力に怯えず突っ張れるようにヨプをもたせた。
勇敢HA@弱保
砂役。トリパ意識でバンギではなくギガイにしたが、結果論としてはバンギでよかった。
岩地面の一貫を誤魔化せるワイガ採用。PT的に縛り関係がひっくり返せないので守るは不要。
臆病HS@ヨロギ
前のめりなPTをまとめあげてくれる駒で、叩きやデスナなど特殊戦術へのメタとなる上、何よりも怯ませることができるので採用。
ヨロギはバンギの他、ビアルやブルルのサブウェポン意識。
ガッサの上を取るために臆病にしたが、火力が全然足りなかったため控えめでよかった感じがある。
波動弾はこのルールで唯一飛行を半減する岩意識。
以上。怯ませたくて大会に参加したのに、当たった相手が怯ませる必要もない雑魚か、クソ運勝ちしてくる沼しかいなくて萎えた。
シャドースチールの仕様まとめ
マーシャドーの乱数が終わったので、シャドースチールについて軽く検証しました。
結論から言うと以下のような判定を行う技です。
①最初に命中判定を行う。外れた場合や効果がなかった場合は何もなし。
②攻撃対象の上がっている能力(ランクが+1以上)を全て参照し、その上がっている分だけ自分の能力を上げる。(通常の能力UP効果。自己暗示効果ではない。)
③相手の上がっている能力を元に戻す。(能力ダウンではなく、黒い霧効果。ただし下がっている能力はそのまま。)
④攻撃する。
◯その他の仕様
・身代わりを貫通する。
・守るは貫通しない。
・接触技。
・ランク0以下の能力には何も干渉しない。
・相手の能力ダウンは負けん気の対象にならない。(黒い霧効果のため。)
・自分の能力UPは単純の対象になる。(通常のランク変化のため。)
・自分の能力がこれ以上上がらなくても、黒い霧効果は発動する。
◯具体的な例
・A-1のマーシャドーが殻を破った(ACS+2,BD-1)のパルシェンに攻撃する場合、攻撃前にマーシャドーの能力ランクはA+1,CS+2になる。パルシェンの能力ランクはBD-1のみになる。
・小さくなるを三回積んだフワライド(回避+6)に攻撃した場合
当たらない。
【SMシングル単体考察】暴れるマンダ使用感
慎重マンダの耐久と意地マンダのワンパン性能を両立できると思いました!
@メガ石
慎重 181(84)-175(76)-151(4)-×-154(236)-154(108)
†チカラアバレ†/竜舞/羽休め/何か
調整
A・・・+1暴れるでH4メガガルーラが乱1(87.5%)。
素で無振りテテフやミミッキュ、A+1でガブやはくしゃくリザYを倒せるラインがこのすぐ下にあるので、ほぼ削れない。
耐久・・・ガルドのシャドボZ+影打ちをだいたい耐えるまで振った。副産物としてリザXの特化逆鱗を威嚇込みで8割方耐える。
テテフのムンフォやリザYのめざ氷は余裕の確定耐え。
メガ後もDLでAが上がるようにしている。
S・・・余り。一応準速メガバシャを抜けるようにした。準速ミミッキュ抜きまでは落とせる。
◯考えた経緯
サイクルを回して相手を削りながら適当な低火力氷技持ちの前で舞って抜いていくという動きをするには、慎重にしてDにガッツリ振る必要がある。
しかし恩返しだと、後手に回りたくないテテフやミミッキュは意地っ張りにしないと落とせないし、1舞での抜き性能も低い。
そこで慎重捨て身マンダを使ってみたのだが、もともと耐久がギリギリなのですぐに過労死してしまう。
そこで捨て身以外で唯一、一致144の火力が出せる暴れるに注目したが、これが良くなかった。
◯暴れるの問題点
・サイクルが回せない
慎重マンダの強みがいきなり消えてしまった。
この時点でコンセプトが崩壊している。
・安定択が消える
とりあえず一発殴るというのが安定択になることの多いマンダにとって、気軽な削りに使えないのが弱すぎる。
・ピヨる
自傷確率低下したし、立ち回りでカバーすればなんとかなるかと思ったがならなかった。
負け筋になることが意外と多い。
◯結論
ノーマル技が暴れるのみのマンダは弱い。
しかし暴れるのおかげで拾った試合も結構あり、一概になしとは言い切れないのも分かった。
恩返しは安定だが火力不足というのは間違いないので、暴れると恩返しと両立するのはアリだと思う。
恩返し捨て身竜舞羽休めが強いのは既に証明されているので(主に回転盤で)、恩返し暴れる竜舞羽休めも強いのかもしれない。
あとこの調整自体は強かったのでオススメ。